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toolkit:les_arcanes_de_darano [2015/11/27 17:21]
sioc [LES PROUESSES D’ACTIONS]
toolkit:les_arcanes_de_darano [2017/09/30 12:51] (Version actuelle)
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 <- toolkit:​introduction_aux_extras|Introduction au extra ^ toolkit:​les_arcanes_de_darano|Les arcanes de Darano ^ toolkit:​la_dualite_celeste|La dualité Céleste -> <- toolkit:​introduction_aux_extras|Introduction au extra ^ toolkit:​les_arcanes_de_darano|Les arcanes de Darano ^ toolkit:​la_dualite_celeste|La dualité Céleste ->
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-====== ​LES ARCANES DE DARANO ​======+====== ​Les arcanes de Darano ​======
 {{:​wiki:​hr.png?​nolink|}} \\ \\ {{:​wiki:​hr.png?​nolink|}} \\ \\
 L’idée de base d’une magie modulaire a été soumise par Romain « Darano » \\ L’idée de base d’une magie modulaire a été soumise par Romain « Darano » \\
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 votre sortilège sera instantané,​ personnel et n’affectera qu’une seule chose (une personne ou un objet, mais étant personnel, ce sera donc une seule personne). Cette dernière distinction est importante car elle permet de décider, selon la façon dont vous voulez inventer votre sortilège, quelles sont les paramètres nécessaires. votre sortilège sera instantané,​ personnel et n’affectera qu’une seule chose (une personne ou un objet, mais étant personnel, ce sera donc une seule personne). Cette dernière distinction est importante car elle permet de décider, selon la façon dont vous voulez inventer votre sortilège, quelles sont les paramètres nécessaires.
  
-<wrap indent></​wrap>​La marche à suivre pour lancer un sortilège est simple. Vous devez d’abord concevoir le sortilège en associant les prouesses magiques à votre disposition. Les deux plus importantes et nécessaires (sans elles, pas de magie) sont celles d’action et celles de domaine. Vous voulez invoquer une bourrasque de vent ? Alors vous devez utiliser je +<wrap indent></​wrap>​La marche à suivre pour lancer un sortilège est simple. Vous devez d’abord concevoir le sortilège en associant les prouesses magiques à votre disposition. Les deux plus importantes et nécessaires (sans elles, pas de magie) sont celles d’action et celles de domaine. Vous voulez invoquer une bourrasque de vent ? Alors vous devez utiliser je crée et air. Vous ne voulez pas faire le moindre bruit, alors utilisez je détruis et illusion.
-crée et air. Vous ne voulez pas faire le moindre bruit, alors utilisez je détruis et illusion.+
  
 <wrap indent></​wrap>​Sans autres prouesses, votre sortilège sera personnel (n’affectera que vous) et instantané. Si vous voulez le lancer plus loin, qu’il dure plus longtemps et/ou qu’il affecte plus de choses, alors vous devrez utiliser d’autres prouesses (la liste se trouve plus loin). Votre boule de feu doit affecter les trois monstres devant vous ? Alors il faudra non seulement utiliser proche, mais aussi petite influence. <wrap indent></​wrap>​Sans autres prouesses, votre sortilège sera personnel (n’affectera que vous) et instantané. Si vous voulez le lancer plus loin, qu’il dure plus longtemps et/ou qu’il affecte plus de choses, alors vous devrez utiliser d’autres prouesses (la liste se trouve plus loin). Votre boule de feu doit affecter les trois monstres devant vous ? Alors il faudra non seulement utiliser proche, mais aussi petite influence.
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-{{:​glyph:​overcome.png?​nolink&​40|}} Surmonter. La plupart du temps, un sortilège va demander simplement de surmonter une difficulté. Vous voulez voir à travers la pierre, ou changer l’eau en vin, ou parler aux animaux : autant d’effets magiques qui demandent un jet pour surmonter. La difficulté peut être fixe (eau en vin) comme provenant d’un jet de dés de l’adversaire (jet de Volonté pour résister au sortilège d’aveuglement ou jet de Physique contre un poison infligé par la magie par exemple).+[[fatecore:​les_quatre_actions#​surmonter|{{:​glyph:​overcome.png?​nolink&​40|}}]] Surmonter. La plupart du temps, un sortilège va demander simplement de surmonter une difficulté. Vous voulez voir à travers la pierre, ou changer l’eau en vin, ou parler aux animaux : autant d’effets magiques qui demandent un jet pour surmonter. La difficulté peut être fixe (eau en vin) comme provenant d’un jet de dés de l’adversaire (jet de Volonté pour résister au sortilège d’aveuglement ou jet de Physique contre un poison infligé par la magie par exemple).
  
-{{:​glyph:​create.png?​nolink&​40|}} Créer un avantage. La magie plus subtile va vous offrir la possibilité de créer des avantages. Si l’effet magique est durable et que vous pouvez en bénéficier (ou en faire subir les effets à quelqu’un) alors vous pouvez en faire un aspect. Vous vous octroyez le don de vision dans le noir avec un aspect ​OEil de chat. Ou une petite malédiction sur un garde qui vous cherche des noises devient Vomi du sang.+[[fatecore:​les_quatre_actions#​creer_un_avantage|{{:​glyph:​create.png?​nolink&​40|}}]] Créer un avantage. La magie plus subtile va vous offrir la possibilité de créer des avantages. Si l’effet magique est durable et que vous pouvez en bénéficier (ou en faire subir les effets à quelqu’un) alors vous pouvez en faire un aspect. Vous vous octroyez le don de vision dans le noir avec un aspect ​<wrap aspect>​Œil ​de chat</​wrap>​. Ou une petite malédiction sur un garde qui vous cherche des noises devient Vomi du sang.
  
-{{:​glyph:​attack.png?​nolink&​40|}} Attaquer. Vous pouvez bien entendu attaquer avec vos sortilèges. La classique boule de feu, les rayons magiques, une nuée d’insectes sont autant de moyens d’infliger des dégâts à vos adversaires. Selon le type de magie, cela peut être aussi subtil ou bien aussi flamboyant que vous voulez. Selon l’attaque,​ l’adversaire peut se défendre avec différentes compétences. Avec Physique contre les atteintes directes au corps, avec Volonté contre les atteintes directes à l’esprit, avec Athlétisme pour se jeter sur le côté et éviter l’éclair,​ ou même avec Combat pour interposer son bouclier avec le trait de feu.+[[fatecore:​les_quatre_actions#​attaquer|{{:​glyph:​attack.png?​nolink&​40|}}]] Attaquer. Vous pouvez bien entendu attaquer avec vos sortilèges. La classique boule de feu, les rayons magiques, une nuée d’insectes sont autant de moyens d’infliger des dégâts à vos adversaires. Selon le type de magie, cela peut être aussi subtil ou bien aussi flamboyant que vous voulez. Selon l’attaque,​ l’adversaire peut se défendre avec différentes compétences. Avec Physique contre les atteintes directes au corps, avec Volonté contre les atteintes directes à l’esprit, avec Athlétisme pour se jeter sur le côté et éviter l’éclair,​ ou même avec Combat pour interposer son bouclier avec le trait de feu.
  
 <WRAP encart round> <WRAP encart round>
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-{{:​glyph:​defend.png?​nolink&​40|}} Défendre. Les cas de défense sont plus rares, mais pas impossibles. Vous pouvez créer un mur pour vous protéger, ou bien dévier une flèche à l’aide d’une bourrasque de vent par exemple.+[[fatecore:​les_quatre_actions#​defendre|{{:​glyph:​defend.png?​nolink&​40|}}]] Défendre. Les cas de défense sont plus rares, mais pas impossibles. Vous pouvez créer un mur pour vous protéger, ou bien dévier une flèche à l’aide d’une bourrasque de vent par exemple.
  
 ===== Les prouesses magiques ===== ===== Les prouesses magiques =====
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 **J’altère.** Avec cette prouesse, vous allez changer une chose : la faire changer de forme, grandir, rapetisser. Ou la transformer en autre chose, comme de la pierre en boue. Une fois qu’elle reprend sa nature initiale, sa forme reste. De la pierre transformée en boue redeviendra pierre une fois le sort terminé, mais elle gardera la forme plate et étendue que la boue a prise. **J’altère.** Avec cette prouesse, vous allez changer une chose : la faire changer de forme, grandir, rapetisser. Ou la transformer en autre chose, comme de la pierre en boue. Une fois qu’elle reprend sa nature initiale, sa forme reste. De la pierre transformée en boue redeviendra pierre une fois le sort terminé, mais elle gardera la forme plate et étendue que la boue a prise.
  
-==== LES PROUESSES DE DOMAINE ​====+==== Les prouesses de domaine ​====
  
 **Air.** Vous allez pouvoir exercer vos talents magiques sur l’air, le vent et le climat en général. Respirer sous l’eau, lancer des éclairs de foudre, faire pleuvoir, autant de choses accessibles aux pratiquants de ce domaine. **Air.** Vous allez pouvoir exercer vos talents magiques sur l’air, le vent et le climat en général. Respirer sous l’eau, lancer des éclairs de foudre, faire pleuvoir, autant de choses accessibles aux pratiquants de ce domaine.
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 **Animal.** Les poissons, les mammifères et les insectes et les oiseaux sont autant d’êtres vivants que vous pouvez affecter avec votre magie. Parlez-leur,​ soignez-les,​ ou bien effrayez-les ou même blessez-les. **Animal.** Les poissons, les mammifères et les insectes et les oiseaux sont autant d’êtres vivants que vous pouvez affecter avec votre magie. Parlez-leur,​ soignez-les,​ ou bien effrayez-les ou même blessez-les.
  
-<wrap indent></​wrap>​Quelques exemples de sorts. Créer une peau de bête. Calmer (//Je contrôle//​) un animal menaçant. Détecter un loup-garou (//Je perçois//​). Connaître l’état de santé d’un animal (//Je perçois//​). Rendre un venin inoffensif (//Je détruis//​). Faire grandir (//​J’altère//​) un animal, celui-ci recevant par exemple un aspect Taille surnaturelle. Faire jaillir une toile d’araignée de vos mains (//Je crée//).+<wrap indent></​wrap>​Quelques exemples de sorts. Créer une peau de bête. Calmer (//Je contrôle//​) un animal menaçant. Détecter un loup-garou (//Je perçois//​). Connaître l’état de santé d’un animal (//Je perçois//​). Rendre un venin inoffensif (//Je détruis//​). Faire grandir (//​J’altère//​) un animal, celui-ci recevant par exemple un aspect ​<wrap aspect>Taille surnaturelle</​wrap>​. Faire jaillir une toile d’araignée de vos mains (//Je crée//).
  
 **Corps.** Les corps humains (//et humanoïdes s’ils existent dans votre cadre de jeu//) peuvent être influencés,​ modifiés, soignés et même blessés selon votre volonté. **Corps.** Les corps humains (//et humanoïdes s’ils existent dans votre cadre de jeu//) peuvent être influencés,​ modifiés, soignés et même blessés selon votre volonté.
  
-<wrap indent></​wrap>​Quelques exemples de sorts. Faire grandir un individu (//​J’altère//​). Connaître la localisation exacte d’une personne (//Je perçois//​). Faire bredouiller une personne (//Je contrôle//​). Cicatriser et guérir une blessure (//Je crée//). Fatiguer un adversaire, lui infligeant un aspect Hors d’haleine (//Je détruis//​). Permettre à un individu de faire des bonds prodigieux (//Je contrôle//​). Rendre aveugle (//Je détruis//​). Faire souffrir (//Je détruis//) pour lui infliger des dégâts (//en attaquant//​) ou seulement lui provoquer une douleur intense (//en créant un avantage Douleurs insoutenables//​).+<wrap indent></​wrap>​Quelques exemples de sorts. Faire grandir un individu (//​J’altère//​). Connaître la localisation exacte d’une personne (//Je perçois//​). Faire bredouiller une personne (//Je contrôle//​). Cicatriser et guérir une blessure (//Je crée//). Fatiguer un adversaire, lui infligeant un aspect ​<wrap aspect>Hors d’haleine</​wrap> ​(//Je détruis//​). Permettre à un individu de faire des bonds prodigieux (//Je contrôle//​). Rendre aveugle (//Je détruis//​). Faire souffrir (//Je détruis//) pour lui infliger des dégâts (//en attaquant//​) ou seulement lui provoquer une douleur intense (//en créant un avantage Douleurs insoutenables//​).
  
 **Eau.** Votre magie peut cibler non seulement l’eau mais aussi tous les liquides (//vin, bière, sang//). **Eau.** Votre magie peut cibler non seulement l’eau mais aussi tous les liquides (//vin, bière, sang//).
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 <wrap indent></​wrap>​Quelques exemples de sorts. Détecter les métaux précieux ou non (//Je perçois//​). Créer un mur de pierre (//Je crée//). Réduire en poussière de la pierre (//Je détruis//​). Suivre une piste que ce soit sur de la terre ou de la pierre (//Je perçois//​). Projeter une lourde pierre sur un ennemi (//Je contrôle//​). Fabriquer une lame tranchante à partir d’un morceau de pierre (//​J’altère//​). Changer de la boue en pierre (//​J’altère//​). Creuser un puits dans la roche (//Je détruis//​). <wrap indent></​wrap>​Quelques exemples de sorts. Détecter les métaux précieux ou non (//Je perçois//​). Créer un mur de pierre (//Je crée//). Réduire en poussière de la pierre (//Je détruis//​). Suivre une piste que ce soit sur de la terre ou de la pierre (//Je perçois//​). Projeter une lourde pierre sur un ennemi (//Je contrôle//​). Fabriquer une lame tranchante à partir d’un morceau de pierre (//​J’altère//​). Changer de la boue en pierre (//​J’altère//​). Creuser un puits dans la roche (//Je détruis//​).
  
-==== LES PROUESSES DE PARAMÈTRES ​====+==== Les prouesses de paramètres ​==== 
 + 
 +**Que je touche.** Votre magie affecte ce que vous touchez, que ce soit un objet ou une créature. 
 + 
 +**Proche.** La cible de votre sort se trouve à quelques mètres de vous, c’est-à-dire dans la même zone. 
 + 
 +**Loin de moi.** La portée de votre sort est de l’ordre d’une centaine de mètres, donc jusqu’à deux zones de distance. 
 + 
 +**Que je vois.** Votre sortilège affecte une cible que vous pouvez voir, quelle que soit la distance qui vous sépare. 
 + 
 +**Où qu’il soit.** Du moment que vous connaissiez votre cible (que ce soit un objet, une créature ou un endroit), votre sort peut l’affecter,​ même si elle se trouve de l’autre côté de la planète. Du fait de la complexité à atteindre une cible si lointaine, utilisez cette prouesse fait augmenter la difficulté de 2 au lieu d’un. 
 + 
 +**Un instant.** Votre sortilège ne durera qu’un instant, juste les quelques secondes dont vous avez besoin. 
 + 
 +**Peu de temps.** La durée de votre sort se compte en minutes, suffisamment pour durer le temps d’une scène normale (moins d’une heure en général). 
 + 
 +**Longtemps.** Votre sort va durer un certain temps, au moins quelques heures. 
 + 
 +**Très longtemps.** La durée du sortilège se compte en jours, une semaine tout au plus. 
 + 
 +**Permanent.** Cette prouesse va rendre l’effet magique permanent. Parfois, cela n’a aucune incidence (guérir une blessure de façon permanente n’empêche pas une autre blessure de se produire). Du fait de la difficulté de rendre toutes magies permanentes,​ utiliser cette prouesse fait augmenter la difficulté de 2 au lieu d’un. 
 + 
 +**Petite influence.** Cette prouesse détermine ce que vous pouvez affecter, que ce soit en terme du nombre d’objets ou de créatures ou bien en terme de volume ou de surface. Cette prouesse vous permet de lancer votre magie sur 2 ou 3 personnes ou objets, ou sur une petite surface de moins d’un mètre carré ou bien un volume de quelques dm3 c’est-à-dire l’équivalent d’un gros sac à dos. 
 + 
 +**Grande influence.** Afin que votre magie puisse agir sur encore plus de choses, vous devrez utiliser cette prouesse. Elle vous permet de cibler environ 10 personnes ou objets, ou une surface de 2 ou 3 m2, ou bien un volume d’un ou deux m3. 
 + 
 +**Énorme influence.** Votre magie, par le biais de cette prouesse, vous permet d’atteindre une cinquantaine de personnes ou d’objets, ou une surface d’une dizaine de m2 ou un volume d’une dizaine de m3. 
 + 
 +**Gigantesque influence.** C’est avec cette prouesse que vous affectez des centaines de personnes ou d’objets, des centaines de m2 ou des centaines de m3. Du fait de la difficulté d’avoir autant de cibles, utiliser cette prouesse fait augmenter la difficulté de 2 au lieu d’un. 
 + 
 +=== Avancements === 
 + 
 +Lors d’une étape mineure, vous pouvez changer une de vos prouesses magiques pour une autre. Vous pouvez aussi baisser votre restauration de 1 pour prendre deux nouvelles prouesses magiques. 
 + 
 +<wrap indent></​wrap>​Lors d’une étape importante, en lieu et place du +1 dans une compétence,​ vous pouvez prendre deux nouvelles prouesses magiques. 
 + 
 +<wrap indent></​wrap>​Lors d’une étape majeure, vous pouvez troquer votre point de restauration supplémentaire pour quatre nouvelles prouesses magiques. 
 + 
 +<wrap indent></​wrap>​Il est souhaitable que ces changements aient un lien avec la fiction. Peut-être que votre personnage a trouvé un mentor qui lui a montré la vraie voie ou lui a expliqué comment parler aux animaux. Le MJ a bien entendu toute latitude pour garder la cohérence de l’histoire et de l’univers lorsque vous faites de tels ajustements. 
 + 
 +===== Variantes et options ===== 
 + 
 +Selon votre cadre de campagne, il se peut qu’il ne soit pas désirable que chaque PJ soit un magicien. Dans ce cas, demandez au joueur de réduire sa restauration à 1. Autre moyen de faire est de laisser la restauration intacte, mais d’utiliser les règles de point de Mana comme décrites au chapitre 8. Vous pouvez faire simple et demander un seul point de Mana par sortilège. Ou bien faire un ratio et demander par exemple un PM pour chaque paire de prouesses utilisées (1PM pour 2 prouesses, 2 PM pour 4 prouesses). 
 + 
 +<wrap indent></​wrap>​Il est bien évident que vous pouvez enlever des domaines et en ajouter d’autres afin de mieux refléter votre cadre de jeu. 
 + 
 +<wrap indent></​wrap>​Vous pouvez également créer des livres de sorts que vos joueurs peuvent trouver dans les étagères du grand méchant qu’ils viennent juste de massacrer. Un livre de sorts donne une liste de sortilèges déjà préétablis. Un sort sera décrit plus ou moins précisément en termes d’action, de domaine et de paramètres. Le grand avantage d’un sort préétabli est que le mage n’a pas besoin de connaître les prouesses de paramètres,​ mais seulement l’action et le domaine. De plus, la difficulté du sort est de 1 plus basse que la difficulté standard. 
 + 
 +<WRAP round exemple>​ 
 +Hextor vient de trouver un vieux tome qui contient le sort de mur de terre. Ce sort nécessite les prouesses magiques de **je crée**, **terre**, **peu de temps** et **proche**. Hextor connaît **je crée**, **terre** et **proche**. Il peut donc lancer le sortilège alors qu’il ne possède pas la dernière prouesse. La difficulté du sort est de Bonne (+3) (1 de moins que l’Excellent (+4) de base des 4 prouesses nécessaires). 
 +</​WRAP>​