Les conflits dans un techno-thriller

Le monde d’Eclipse Phase est un endroit dangereux. Toutefois, la mort ne signe que rarement la fin d’un protagoniste. Ce chapitre présente les diverses règles pour gérer les conflits physiques et les dommages dans Transhumanity’s Fate.

  1. Installez la scène
    1. Décrivez l'environnement
    2. Délimitez les zones
    3. Définissez les participants et les camps
  2. Déterminez l’ordre d’action
    1. Utilisez Observation pour les conflits physiques, en cas d’égalité départagez selon les scores d’Athlétisme puis Somatique.
    2. Utilisez Kinésie pour les conflits mentaux, en cas d’égalité départagez selon les scores de Sociabilité puis Volonté
  3. Déroulez la Séquence d’Echange

Aspects de situation

De manière générale, installer la scène pour un conflit fonctionne de la manière décrite dans Fate Système de base. Cependant, il existe des éléments spécifique à l’univers qu’il faut considérer avant de choisir des aspects de situation :

  • Gravité : Y a-t-il des zones en Microgravité ? Certaines zones ont-elles une gravité différente du reste de l'environnement du conflit, qui nécessiterait que les personnages manoeuvrent dans une Zone de transition gravitationnelle quand ils y entrent ?
  • Environnements Hostiles : Certains environnements, comme la surface de Venus ou d’Io, sont naturellement parsemées de dangers comme des Lacs de magma bouillonnant ou une Atmosphère écrasante. D’autres lieux pourraient rapidement être exposés au vide spatial si quelqu’un endommageait ce Sas défectueux ou envahies de radiation à cause d’une balle perdue déclenchant une Brêche du confinement magnétique dans un réacteur. Faites attention aux actions destructrices qui pourraient ajouter des Aspects de situation pendant un conflit, particulièrement dans les vaisseaux et les habitats.
  • Situations sociales : Les protagonistes cherchant à se glisser dans le fonctionnement de la société martienne pourraient la trouver Protocolaire. Accuser un autonomiste membre d’une coopérative minière d’être un exsurgent sera compliqué si la Bande du coin est de son côté.
  • Environnements non-analogiques : Un conflit peut se dérouler dans un serveur ou un monde en simulespace. Essayer de purger des IAGs d’un serveur (un exemple de conflit physique dans un environnement non-analogique) pourrait être altéré par des aspects comme Serveur renforcé ou Infosec laxiste. Un monde en simulespace pourrait interpréter les conflits “physiques” qui y prennent place par des Modèles physiques d’anime ou les avatars pourraient avoir des Expressions faciales de dessin animé qui compliquerait les conflits sociaux.

Le ton des conflits dans ce jeu

Comme mentionné dans l’introduction, Transhumanity’s Fate reproduit un genre particulier : le techno-thriller d’action et d’espionnage, avec un léger côté d’horreur survivaliste transhumaine. Les règles de ce chapitre jouent sur la force de FATE : garder une action libre et rapide, qui penche du côté des personnages hors du commun plutôt que de jouer la carte du réalisme sombre. Aprés tout, les personnages ne meurent pas obligatoirement à FATE quand ils sont mis hors-jeu et dans le monde d’Eclipse Phase, la mort n’est de toute façon pas forcément la fin d’un personnage. Ainsi, suivre les dommages faits à une sentinelle en terme de vie et de mort n’est pas aussi important que de les suivre en considérant combien de temps la sentinelle pourra encore poursuivre la lutte.

Dans Transhumanity’s Fate, la super-espionne octomorphe pourra probablement esquiver le micromissille qui lui a été tiré dessus, le hacker de la Toile pourra continuer à pirater alors que son corps est en plein combat, et même un basique pris dans une décompression explosive aura un court moment pour agir avant d’être aspiré. Gardez cela à l’esprit pendant que vous lisez ces règles, puis quand vous jouez.

Les zones

Le fonctionnement des zones est décrit de Fate Système de base. Les zones sont utilisées principalement pour définir des lieux physiques. Bien qu’il s’agisse de conflits physiques, les tentatives de purger des IAGs d’un serveur utilisent une seule zone. De même, les conflits sociaux ne font pas intervenir les zones.
Souvenez-vous que les frontières importantes entre les zones, comme les sas de décompression ou les zones de transition gravitationelles nécessitent une action pour être traversées (voir Fate Système de base).
Quelques considérations spécifiques à l’univers devraient être gardées à l’esprit.

  • Sas et écoutilles : Les sas peuvent connecter des zones avec une atmosphère respirable avec d’autres environnements, comme l’eau, les atmosphères toxiques, ou le vide spatial. Les sas prennent du temps à se renouveler en air, habituellement 1 tour pendant lequel les personnages dans le sas ne peuvent pas se déplacer dans une autre zone ou agir physiquement sur les personnages hors du sas. Une écoutille coincée peut demander un jet de Somatique pour être ouverte ou un jet de Hardware pour être court-circuitée. Un sas protégé peut être hacké avec Infosec, bien que cela requiert plusieurs actions et devrait être traité comme un compétition sous le feu ennemi.
  • Zones de transition gravitationnelles : Les stations spatiales qui tournent sur elles-même pour créer une gravité artificielle comportent des zones où on passe de la microgravité à la pesanteur de la Terre ou de Mars. Traverser habilement une de ces frontières peut requérir un jet d’Athlétisme, tout particulièrement si la direction du “haut” change brutalement. Les personnages qui échouent peuvent effectivement subir du stress du fait de la chute (traité comme une attaque inévitable) ou tout simplement échouer à se déplacer entre les zones ce tour-ci.

Définir les groupes

Comme décrit dans Fate Système de base.

Déterminer l’ordre d’action

Cela fonctionne également comme dans Fate Système de Base, excepté que certaines des compétences utilisées sont différentes dans Transhumanity’s Fate

Pour les conflits physiques,

  • Observation est toujours le premier déterminant de l’ordre d’action
  • Athlétisme reste la première manière de départager
  • Somatique remplace Physique pour départager en dernier recours.

Pour les conflits mentaux

  • Kinésie remplace Empathie comme premier déterminant de l’ordre d’action.
  • Sociabilité reste la première manière de départager
  • Volonté départage en dernier recours.

Une fois le conflit mis en place, il est réglé par une série d’un échange ou plus. Répétez la séquence suivante autant de fois que voulu pour résoudre le conflit.

Séquence d’échange

  1. A votre tour, choisissez une action et résolvez-la
    1. Déclarez votre action
    2. Si vous attaquez, définissez votre situation contre le défenseur :
      1. Attaque standard : Votre attaque n’a pas d’avantage particulier déterminé par des facteurs situationnels ou à la défense de votre opposant.
      2. Attaque dévastatrice : Votre attaque ou d’autre facteurs situationnels rendent la défense de votre opposant inefficace.
      3. Défense invulnérable : La défense de votre opposant ou d’autres facteurs situationnels rendent vos attaques inefficaces.
  2. Pendant le tour des autres personnages, défendez ou répondez à leur action si nécessaire
  3. Si tout le monde a effectué son tour, commencez un nouvel échange
  4. Si tous les personnages d’un des camp ont concédé ou ont été mis hors-jeu, le conflit est terminé.

Transhumanity’s Fate n’utilise pas les extras d’Arme et d’Armure de Fate Système de base. Eclipse Phase gère un fort niveau de détail quant aux dispositifs qui peuvent protéger ou détruire un morphe, en déclinant différent types d’armes avec des effets différents sur certaines armures. Nous avons condensé cette idée en trois situation génériques pour les conflits physiques : les attaques standards, les attaques dévastatrices et les défenses invulnérables.

Attaques standards

La plupart du temps, les personnages font des attaques standards les uns contre les autres dans un conflit physique, qu’il s’agisse d’échanger des coups de poings, de griffes ou de tirer sur quelqu’un avec un fusil. Ces attaques font la quantité normale de stress physique basée sur le nombre de crans de l’attaque. Que vous ayez été frappé au visage, poignardé par un couteau ou blessé par balle n’a pas vraiment d’importance, aprés tout il s’agit de la vie d’une sentinelle.

Attaques dévastatrices

Les attaques dévastatrices sont des attaques qui pourraient pour ainsi dire détruire un morphe, comme la plupart des explosions ou un canon de Gauss monté sur véhicule, conçu pour abattre les synthomorphes les mieux protégés. Ces attaques infligent 2 points de stress en plus quand elles sont réussies et infligent 2 points de stress au lieu de créer un coup de pouce sur une égalité (En résumé, elles sont des Armes:2 en terme de classification selon l’extra). Cette règle reflète les situations où même un héro devrait battre en retraite prudemment ou tout du moins y réfléchir à deux fois avant de se lancer dans la mêlée, sans doute pour faire gagner du temps à ses compagnons.

Si vous pouvez limiter la nature dévastatrice de l’attaque, elle redevient une attaque standard. De la même manière, les attaques dévastatrices ne le sont que par rapport à la situation : les armes d’artilleries faites pour abattre des vaisseaux sont des attaques standards utilisée contre un vaisseau, mais une tête nucléaire reste dévastatrice.

Défense invulnérable

Enfin, les défenses invulnérables sont exactement cela : une défense qui rend les tentatives d’attaque adverse insignifiante. Il n’est pas possible de ralentir un tank avec un pistolet mitrailleur. Cette règle reflète les situations où les héros doivent utiliser une tactique différente pour surpasser l’adversité.

Quand vous êtes dans cette situation, vous avez trois options : battre en retraite (prudemment ou frénétiquement), créer des avantages que quelqu’un capable d’infliger du stress utilisera, ou trouver un moyen de contourner la défense. Cette dernière option pourrait prendre la forme d’une action Surmonter un obstacle pour désactiver une défense, une utilisation intelligente d’un équipement, un positionnement pour contourner la défense, un déplacement du combat sur le terrain matriciel, et ainsi de suite.

Quand utiliser les aspects de situation

Avoir un léger avantage sur le camp adverse ne mérite pas d’être une attaque dévastatrice ou une défense invulnérable, mais mérite clairement d’être au moins un aspect. Dans certains cas, il s’agit d’une face d’un aspect de personnage, les griffes de votre morphe est un élément de votre aspect de morphe, par exemple, ou avoir un fusil efficace est reflété par un aspect d’ego tel que Sniper avec un coeur en or. Ou encore, l’avantage a été créé auparavant dans la scène, tel que Position surélevée ou Ils ne s’attendront jamais à une embuscade.

Quand il n’y a aucun aspect qui permette de manifester la différence de puissance, le MJ peut annoncer qu’un camp bénéficie d’un aspect d’avantage, mais sans invocation gratuite. (Une note générale à propos de FATE et des invocations gratuites : les aspects ne viennent avec une invocation gratuite que si vous utilisez une action en jeu pour les créer, au lieu de faire autre chose).

Les armes infligeant des conditions

Certaines armes, les tasers notamment, sont conçues pour incapaciter ou infliger une condition, au lieu d’infliger du stress direct. Ces armes fonctionnent en infligeant des aspects à leurs cibles (comme Étourdi), elles sont donc utilisées avec l’action créer un avantage.

Toutefois, si la cible a déjà cet aspect (même si l’invocation gratuite est utilisée) et que l’arme peut potentiellement infliger du stress, vous pouvez choisir d’attaquer sur les actions suivantes, plutôt que de continuer à créer un avantage. Toutefois, au moment où le personnage se débarrasse de l’aspect, cette option devient indisponible jusqu’à ce que l’aspect soit de nouveau ré-infligé.

Dans le cas d’Étourdi, cet aspect disparaît sans doute après une poignée d’échanges, à moins que vous ne continuiez à attaquer avec le taser ou que vous n’empêchiez l’adversaire de se débarrasser de ses effets.

Les explosifs

Énormément de sentinelles adorent employer des explosifs quand elles exécutent leurs missions, et c’est aussi le cas d’une bonne partie de leurs adversaires militaires. Les explosifs permettent de faire trois choses : surmonter un obstacle en le pulvérisant ou en l’ouvrant, créer des avantages à l’aide d’un placement stratégiques d’explosifs et attaquer à l’aide de détonations.

Les explosifs se rangent dans deux grandes catégories : les explosifs à déposer et les projectiles. Pour attaquer ou surmonter un obstacle, utilisez Hardware en déposant les explosifs. Utilisez Athlétisme pour lancer une grenade ou Tir pour lancer un missile.

Attaquer avec des explosifs

Quand vous attaquez avec des explosifs, tout le monde dans la zone doit Défendre contre l’explosif (vous compris, si la détonation de l'explosif a lieu dans la zone où vous vous trouvez !). Selon la taille de la zone dans la narration et la nature de l’explosif, il peut même affecter plusieurs zones ou au contraire, juste une partie d’une zone (voir Armes à distance, pour plus d’information sur la gestion flexible des zones).
Quand vous tirez un missile ou lancez une grenades, ceux qui sont pris dans l’explosion se défendent normalement, en utilisant Athlétisme contre votre jet d’Athlétisme ou de Tir.

Si vous avez déposé l’explosif de manière stratégique, définissez une condition pour la détonation. Il pourrait s’agir d’un fusible de proximité (si vous pouvez le justifier) ou d’un simple compte à rebours. Si un conflit a déjà débuté, définissez le compte à rebours en terme de tours avant la détonation. Quand la condition de déclenchement est atteinte, ceux qui sont pris dans l’explosion se défendent contre votre jet de Hardware en utilisant leur Somatique. Faites votre jet de Hardware quand l’explosion est déclenchée, pas quand vous déposez les explosifs.

Les personnages peuvent détecter les explosifs en utilisant Observation contre Hardware de l’artificier. Essayer de détecter des explosifs depuis une zone adjacente requiert une justification (par exemple, une augmentation sensorielle adéquate sur votre morphe ou une bombe suffisamment grande pour être visible de loin).
De manière générale, les explosifs sont des attaques dévastatrices.

Surmonter des obstacles et créer des avantages

Les explosifs déposés et lancés peuvent tout aussi bien être utilisés pour surmonter des obstacles et créer des avantages. Pour poser une charge creuse sur une porte ou ouvrir un passage entre deux zones, utilisez Hardware. Pour tirer au lance-missile sur la porte du hangar afin que votre vaisseau puisse s’enfuir, utilisez Tir.

Il n’y a pas de différence avec les autres actions surmonter un obstacle ou créer un avantage, si ce n’est que les personnages pris dans l’explosion peuvent subir du stress. Dans ce cas, l’action fonctionne comme une attaque avec des explosifs (ce qui débute généralement un conflit physique, si ce n’est pas déjà le cas). Traitez le jet pour surmonter un obstacle ou créer un avantage comme s'il s’agissait aussi d’une attaque contre ceux pris dans l’explosion.

D’un point de vue narratif, les explosifs déposés sont habituellement plus efficace pour surmonter un obstacle que les explosifs lancés. Une charge de superthermite correctement placée peut couper à travers n’importe quoi, qu’il s’agisse d'un pilier porteur, d'une cloison scellée ou du plancher d’un tank. Les explosifs lancés requiert souvent plus d’ingéniosité. Vous n’allez pas ouvrir une porte blindée en tirant un micro-missile antipersonnel dessus. En revanche, une volée de ces mêmes micro-missiles sont tout à fait appropriés pour créer un avantage Tir de couverture.

Armes à distance

Le système de zones de FATE est très flexible quand il s’agit de définir les environnements, ce qui peut être gênant quand on se penche sur des armes avec des portées effectives bien définies. Transhumanity’s Fate gère cela en donnant aux armes une ou deux portées : portée normale et portée sniper.

La plupart des armes a une portée normale, ce qui signifie que vous pouvez cibler quelqu’un jusqu’à deux zones plus loin raisonnablement. ‘Raisonnablement’ dépend du MJ et du groupe, vous pouvez donc décidé qu’une zone particulièrement vaste compte pour deux pour les armes à distance, ou que des zones toutes petites (créées parce que leurs limites ne sont pas évidentes à traverser) ne comptent pas. Mais en cas de doute, la portée normale est de deux zones.

Le reste a une portée sniper, ce qui concerne les fusils de sniper, les missiles intelligent, les gros canons Gauss et les autres armes connues pour être précises et efficaces sur de grandes distance. Elles n’ont pas de portée limite : tant que vous pouvez voir votre cible et qu’il n’y a pas de raison que votre projectile touche sa cible, vous pouvez attaquer.

A la limite de portée

Une option, si la cible semble être théoriquement juste au delà de la portée normale, mais que vous pouvez espérer toucher la cible, est d’essayer d’attaquer tout de même. La cible a alors une invocation gratuite de l’aspect Hors de portée pour chaque jet pour défendre tant qu’elle est hors de portée de l’attaque. En somme, le tireur est désavantagé à chaque tir à cette distance.

Munitions

Transhumanity’s Fate ne prend pas en compte les munitions pour les armes qui ne sont pas à usage unique ou dans les situation où avoir un autre chargeur ou pack de batteries sur soi ne permet pas de continuer à tirer. Dans ces cas là, vous pouvez continuer à faire des jets de Tir, les échanges de coups de feu ne durent pas assez longtemps pour que les munitions ne deviennent un problème majeur.

Ceci dit, vu que le manque de munition peut créer un moment intéressant dans l’histoire, si vous échouez un jet de Tir, le MJ peut tout à fait déclarer que c’est par ce que vous manquez de munitions, et vous devez alors trouver un moyen d’en récupérer (en pillant un ennemi blessé par exemple) ou accepter temporairement l’aspect À court de munitions.

Note : l’aspect À court de munitions peut être contraint uniquement si tirer sur votre adversaire est la seule option viable pour l’arrêter, que ce soit à cause de la distance ou d’une autre raison, et que la contrainte concerne un ennemi qui s’échappe ou accompli son objectif avant que vous puissiez l’affronter de nouveau. Si vous pouvez simplement passer au couteau et continuer à l’attaquer, ce n’est pas une contrainte, c’est juste de l’ambiance.

Pour les armes qui sont à usage unique ou qui nécessitent de garder le fil des munitions sur le moment, le jeu utilise la logique simple du “quand vous l’utilisez, c’est fini”. Il n’y a jamais d’aspect A court de munitions pour ces situations, car ce genre d’arme à usage limité s’approche plus d’un avantage temporaire que vous utilisez que d’une action commune que vous employez régulièrement.

Si vous ne pouvez pas éviter une attaque, par exemple en étant pris dans l’explosion d’un bâtiment ou en étant attaqué alors que votre synthomorphe vient d’être hacké et paralysé, aucune doute sur le fait que vous allez être blessé.

Si l’attaque est standard, l’attaquant fait son jet, contre une difficulté Médiocre (+0) en lieu et place de votre action de défense. Comme vous ne faites pas de jet, vous ne pouvez pas invoquer d’aspect ou de coup de pouce en votre faveur.

Si l’attaque est dévastatrice, vous êtes mis hors-jeu, à moins que vous bénéficiez d’une prouesse comme Armure offrant une quelconque protection. La plupart des gens ne survivent pas à une explosion de vaisseau. (Bien sûr, si vous pouvez expliquer aux autres joueurs pourquoi ce serait le cas, le MJ peut vous offrir une opportunité permettant de vous échapper ou survivre. Mais généralement, “inévitable” signifie “vous ne pouvez pas éviter l’impact”)

Environnements hostiles

Tous les environnements dangereux ont des aspects, depuis En feu jusqu'à Fuite de gaz toxique en passant par Sans atmosphère.
Si vous êtes dans un environnement mortel ou une atmosphère toxique (L’absence d’atmosphère est plutôt toxique pour la plupart des biomorphes), vous ne bénéficiez pas de beaucoup de temps pour vous réfugier en sécurité (ou accomplir un quelconque acte héroïque avant que votre morphe ne trépasse). Les règles sont simples : à chaque échange, avant d’agir, encaissez 1 point de stress physique. Rien ne peut réduire ce stress, si ce n’est ne pas être affecté par l’environnement du tout.

Si vous êtes hors-jeu, votre morphe en meurt très probablement. Concéder peut aussi signifier la mort, ou du moins que tous les autres vous considère comme mort, mais que vous revenez plus tard, dans le même morphe.

La frontière d’une zone avec une aspect d’environnement dangereux est généralement sûre d’une manière ou d’une autre et nécessite de faire un effort (généralement par une action de surmonter un obstacle) pour être traversée. Par exemple, les cloisons qui se ferment brutalement lorsque le vaisseau détecte une dépressurisation. Toutefois, dans le cas d’un aspect pouvant endommager un tel environnement (Pluie acide ou En feu) traverser la frontière pourrait être trivial car érodée voir inexistante.
Pour plus de détails et de suggestions pour gérer les environnements hostiles comme des obstacles dans une compétition sous le feu ennemi, voyez les environnements hostiles approfondis.

Si vous êtes mis hors-jeu par quelque chose manifestement capable de vous tuer, le vainqueur peut déclarer que vous êtes mort. A priori, le fonctionnement est différent de FATE où la mort est normalement laissé au choix du joueur. Notez toutefois que la mort physique est à peine un désagrément pour les personnages de Transhumanity’s Fate. Il peut avoir besoin d’un nouveau corps, mais le personnage est vivant et capable de retourner jouer, bien qu’avec quelques conséquences, du fait d’être mort temporairement. Voyez Récupérer de la mort ou de la destruction d’un morphe.

Selon le type de morphe dans lequel vous vous trouvez, une compétence différente est nécessaire pour récupérer des conséquences (voir Fate Système de base).

  • Pour les biomorphes (cosses comprises), des traitements médicaux sont requis. Utilisez la compétence Médecine.
  • Pour les synthomorphes, les bots, les véhicules et les autres machines, des réparations sont nécessaires. Utilisez la compétence Hardware.
  • Pour les infomorphes, utilisez soit Hardware (pour réparer un serveur physiquement endommagé) ou Programme (pour une fonctionnalité affecté par un programme agressif ou un code disfonctionnel).

Récupérer des conséquences est traité pour le reste comme dans Fate Système de base. La difficulté est basée sur le degré de la conséquence. Si c’est une réussite, renommez la conséquence comme désiré et attendez le temps nécessaire pour qu’elle disparaisse.

Conséquences de morphes VS conséquences d’ego

Les conséquences physiques disparaissent quand vous changez de morphe. Cela ne signifie pas que les conséquences elles-mêmes disparaissent. cependant, si vous vous ré-enveloppez, volontairement ou à cause de la mort de votre vieux morphe, les conséquences de morphe doivent être transformé en quelque chose que votre personnage traînera avec lui quand il se ré-enveloppera. Un personnage avec la conséquence Multiples blessures par balle, par exemple, pourra échanger cet aspect par une conséquence de même valeur nommée Traumatisé de s’être fait tirer dessus.

Si vous êtes mis hors-jeu par quelque chose manifestement capable de vous tuer, le vainqueur peut déclarer que vous êtes mort. C’est également vrai si vous êtes assommé et que quelque chose ou quelqu’un a tout le temps de vous tuer. La mort n’est pas la fin du jeu pour vous, mais elle s’accompagne de quelques règles quant à ses conséquences.

Premièrement, retirez toutes les conséquences légères que vous pourriez avoir. Ensuite, reformulez toutes les conséquences de morphe que vous pourriez avoir en conséquences d’ego qui représentent soit le fait d’avoir été tué, soit la dette contractée par le fait d’avoir été enveloppé dans un nouveau morphe. Des conséquences comme En manque, Souvenirs manquants, Stress post-traumatique, Doit encore plus à Firewall et Pas certain de ce qu’il y a dans ce morphe sont de bonnes possibilités après une mort.
Toutes vos conséquences sont considérées comme récupérées, elles disparaissent donc normalement après un certain temps.

Tout cela ne couvre pas les autres situations qui peuvent être générées par le fait d’être enveloppée dans un nouveau morphe après une mort, comme gérer sa Rep ou tout autre élément du récit. Ces situations sont gérées normalement, exactement comme si vous aviez soudain d’un nouvel équipement particulièrement onéreux (c’est à peu près le cas). Et, bien sûr, il y a toujours la possibilité que quelqu’un se promène avec votre pile corticale.

Si vous abandonnez votre morphe pour une durée significative (une session, voir moins si vous ne comptez pas y retourner), les conséquences de morphe deviennent des conséquences d’ego, exactement comme si le morphe venait de mourir. Si vous retournez dans votre morphe rapidement, vous pouvez échanger ces nouvelles conséquences avec les originales si vous le désirez.

Plusieurs types de personnages de Transhumanity’s Fate ont des corps composés de nuées de minuscules robots plutôt qu’un corps unique solide. Cela inclut les personnages avec le trait de morphe Structure en Essaim (composé de microrobots de la taille d’un insecte), les nanonuées (composées de robots encore plus petits) et certaines créations TITAN (composées de nanobots avancés voir même de femtobots qui dépasse de loin la technologie transhumaine). Tous sont traités de la même manière dans les conflits physiques.

Les nuées ont deux avantages dans les conflits physiques. Premièrement, elles peuvent se disperser, ce qui permet d’agir sur toute une zone voir même sur plus d’une zone. Les nuées peuvent se trouver à cheval de deux zones. C’est particulièrement utile aux personnages souhaitant percevoir ce qu’il se passe sur plus d’une zone à la fois (par exemple si une zone est hors de vue). Cela permet également aux nanonuées d’agir physiquement sur plus d’une zone à la fois. Toutefois, les nuénoïdes subissent un aspect plutôt négatif Éparpillé si ils se dispersent sur plus d’une zone, ou si ils se dispersent trop largement sur une zone particulièrement vaste.

Deuxièmement, les nuénoïdes sont particulièrement difficiles à endommager avec des armes normales. Frapper dans une nuée ou tirer dessus avec un pistolet-mitrailleur détruira sans doutes quelques minuscules robots, mais les dommages faits à l’ensemble de la nuée seront négligeables. Les nuénoïdes sont considérés comme ayant une défense invulnérable contre les balles, les lames, les attaques à mains nues, et de manière générale toutes les attaques qui concentrent l’énergie en un seul point. Elles peuvent être endommagées normalement par des armes comme les fusils à plasma, les lance flammes, les grenades et les explosifs.

Les nanonuées

Pour la description des différentes caractéristiques des nuées, voir la prouesse Nanoruche.
Les détails suivant concernant les nanonuées méritent également d’êtres notés. Les senseurs des nanobots leurs permettent de différencier des objets, créatures et matériaux différents, selon leur composition et leurs émissions chimique, telles que les phéromones. Les nanobots peuvent, par exemple, être programmés pour ignorer les objets métalliques, certains types de plantes, des morphes spécifiques, les femmes ou des individus spécifiques.

Avant d’être relâchée depuis sa ruche, la nuée doit recevoir des instruction à l’aide de la compétence Programme. Cette programmation doit spécifier combien de temps la nuée doit être active, la zone qu’elle doit occuper et les paramètres divers de sa mission.
La majorité des nanonuées se détériore jusqu’à être inefficace en 2 semaines, à moins d’être ré-approvisionnée par une ruche.

L’aire d’action peut varier de “enveloppe cette personne” à “déploie-toi sur un diamètre de 20m” en passant par “trouve la trace chimique la plus proche et remonte-la jusqu’à sa source”.
Enfin, les paramètres de mission comprennent des instructions supplémentaires, par exemple d’ignorer certains matériaux, d’envoyer un rapport au bout d’une certaine période ou l’auto-destruction en poussière inerte après avoir terminé une certaine tâche.
Les nuées peuvent être contrôlées directement par radio ou liaison laser.
Les nuées ne sont pas affectées par le vide, bien qu’elles ne puissent pas voler dans un environnement sans air pour la plupart.

Les Sentinelles rencontrent souvent une adversité qui peut les blesser, mais ne peut être blessée en retour. Il peut s’agir de menaces environnementales comme “échapper à ce cryo-volcan en éruption”. D’autres rencontres tournent autour du fait de renverser une force implacable comme “Restaurer la grille de défense sous un bombardement” ou “Échapper à la nano-nuée auto réplicante”. Et d’autres encore impliquent d’accomplir quelque chose en étant attaqué comme “pirater la porte sécurisée avant que les exsurgents nous submergent”. Vous pouvez gérer ces situations en mélangeant compétitions et conflits en compétition sous le feu ennemi.

Les compétitions sous le feu ennemi fonctionne quand un camp (ou plus) lutte pour atteindre son objectif en obtenant des victoires avant d’être mis hors-jeu par un autre camp (ou plus). Elles se servent des actions et les échanges du système de conflits plutôt que d’un jet global pour chaque échange de la compétition.

Mettre en place une compétition sous le feu ennemi

Commencez par établir la scène comme pour un conflit : décrivez l’environnement, créez des aspects de situations et des zones si nécessaire, puis établissez les participants et le camp dans lequel ils se trouvent. Enfin, soulignez ce que chaque camp essaie d’accomplir, tout particulièrement le camp dont l’objectif dépasse “stopper ceux d’en face” ou “tuer ceux d’en face”.

Une fois ceci fait, la dernière chose que vous devez savoir est le nombre de victoires nécessaires. Cela implique de se poser deux questions :

Combien de participants y a-t-il dans le camp en compétition qui peuvent réellement participer à la compétition ? Si votre compétition est quelque chose comme “réparé la grille de défense” et que seuls deux personnages sur les quatre sont des techniciens, vous avez deux participants seulement. Même si d’autres personnages peuvent aider indirectement, comptez uniquement ceux qui ont l’intention et peuvent raisonnablement tenter les actions de la compétition.

Est-ce que chaque participant peut pousser vers la victoire de son côté ou doivent-ils travailler ensemble à une seule action ? Si la compétition nécessite un effort soutenu et continu, comme enchaîner les attaques pour “hacker la porte sécurisée”, alors il est probable que chacun fasse une action à chaque échange jusqu’à la victoire, comme pour une compétition normale. En revanche, une grille de défense intégrée bénéficierait de deux techniciens travaillant sur des parties différentes, ce qui signifie qu’ils cherchent à atteindre la victoire ensemble.

Si il y a une seule action par échange qui peut faire avance vers la victoire, que ce soit parce qu’un seul des personnage peut participer à la compétition ou parce que les actions sont efficacement coordonnées, alors basez-vous sur le chiffre normal de trois victoires avant d’ajuster. Si de multiples actions d’un échange donné peuvent participer à la victoire, commencez par multiplier le nombre de participants indépendants par trois avant d’ajuster.

Pour ce qui est d’ajuster, le nombre de réussites de base signifie qu’au moins deux tours vont se dérouler avant que la victoire ne soit possible. Si le conflit est fait pour pour durer, augmentez le nombre de victoires et surtout assurez vous qu’il y a des choses intéressantes à faire pour que les joueurs qui cherchent juste à atteindre l’objectif ne s’ennuient pas.

Note : Les personnages conçus pour le conflit peuvent aider à la compétition, comme des mercenaires couvrant les techniciens pour qu’ils puissent travailler. Quelqu’un ne participant pas directement à la compétition peut également aider quelqu’un qui le peut, en utilisant Somatique pour transporter de l’équipement lourd pour les techniciens. Ces personnages doivent choisir entre offrir leur aide dans la compétition et agir dans le conflit, ce qui est décrit dans la section suivante.

Résoudre une compétition sous le feu ennemi

Chaque échange d’une compétition sous le feu ennemi a deux phases : le conflit et la compétition.

Pour la phase de conflit, tout le monde (les compétiteurs inclus) détermine son initiative comme habituellement pour un conflit. Ensuite, chaque participant agit à son tour, soit pour faire quelque chose pendant le conflit ou pour annoncer qu’il agira pendant la phase de compétition. Si vous décidez d’agir pendant la résolution du conflit, résolvez votre action avant de passer au personnage suivant.

Ceux qui ont décidé d’agir pendant le conflit résolvent leurs actions normalement. Ceux qui agissent dans la compétition ne résolvent pas leur action tout de suite, si ils ne sont pas hors-jeu ou ne concèdent pas, ils jouent leur action dans la phase de compétition. Cela signifie que quelqu’un participant à la compétition peut décider de s’engager dans le conflit à la place pendant cet échange, comme un des deux techniciens qui déciderait de tirer sur les soldats trop insistants en laissant son collègue continuer les réparation. Ceci dit, une fois que vous avez décidé que votre action était de participer à la compétition, vous ne pouvez pas changé d’avis avant le début du prochain échange, dans la narration de la scène, vous déployez tous vos efforts sur la compétition.

Dans la phase de compétition, tous les participants font leur jet de surmonter un obstacle, collectivement (comme dans une compétition normale) ou individuellement, selon la situation. Comme il s’agit d’une compétition à un seul camp, la MJ défini la difficulté du jeu comme elle le ferait pour une action de surmonter un obstacle appropriée. La plupart du temps, la difficulté ne sera pas particulièrement élevée : ne dépassez pas Passable (+2) à moins de quelque chose d'intrinsèquement complexe, même sans se faire tirer dessus ou être poursuivi par une nanonuée.

Pour un jet collectif, si tout le monde réussit, alors une victoire est obtenue, deux victoires sur une réussite avec style. Sur une égalité, un coup de pouce utilisable à la prochaine phase est généré. Vu qu’une situation chaotique et risquée est déjà en cours, la règle voulant que quelque chose de dramatique arrive sur une égalité n’est pas nécessaire. Bien sûr, un échec n’offre aucune victoire, cela ne signifie pas que la compétition entière est échouée, juste qu’aucun progrès n’est fait (mais rappelez-vous que le succès à un certain coût est toujours une option).

Si personne n’agit pendant la phase de compétition, et que la nature de la compétition signifie qu’il échoue si personne n’y consacre d'efforts pendant un échange, alors la compétition échoue. Pirater une porte sécurisée pourrait demander des attaques ininterrompues, par exemple. D’un autre côté, si les deux techniciens cessent de réparer la grille de défense un moment pour se débarrasser d’un ennemi qui leur est tombé dessus, les réparation ne se défont pas magiquement, donc les techniciens peuvent continuer au tour suivant.

MJs : Vous pouvez vous servir de ça pour faire varier la difficulté selon ce qu’il se passe dans le récit. Si le système de sécurité est submergé à cause des actions d’un tiers, peut être que la porte est plus facile à ouvrir ? Cela augmente la pression du côté conflit. En revanche, si elle devient plus dur à ouvrir, cela augmente la pression côté compétition.

Terminer une compétition sous le feu ennemi

Une compétition sous le feu ennemi se termine quand le nombre de victoires nécessaire est atteint ou quand chaque participant à la compétition est mis hors-jeu (ce qui signifie que la compétition échoue). Trois choses peuvent alors arriver :

Si la compétition fait que le conflit cesse, le conflit cesse. C’est le cas en s’échappant par la porte sécurisée… si elle se ferme derrière vous. Se sacrifier en activant une bombe pour détruire une horde monstrueuse termine tout aussi efficacement un conflit.

Si la compétition ne signifie pas la fin du conflit, alors le conflit continue. Réparer une grille de défense n’empêche pas les soldats à pied de vous tirer dessus, par exemple. Par contre, vos techniciens peuvent au moins reprendre leurs fusils et répliquer !

Si la compétition échoue, alors le conflit continu si il reste encore des gens pour lutter ou se termine si le camp en face est éliminé.

Il y a plusieurs manières d'interférer avec une compétition :

  • Interférence indirecte : Des aspects peuvent être invoqués pour augmenter la difficulté. Notamment, les conséquences causées par l’échange verront probablement leur invocation gratuite utilisée à cette fin.
  • Action opposée : Si un autre camp est capable d’interférer directement, comme un hacker rival essayant de briser votre intrusion, alors ils font leur jet en opposition, à la place de la difficulté fixe. Les égalités génèrent un coup de pouce pour les opposants.
  • Entrave : Si quelqu’un est capable de vous empêcher complètement d’agir dans la phase de compétition, par exemple en se jetant sur vous, alors la phase de compétition se fait sans vous. Cela peut être particulièrement dramatique si la compétition requiert votre attention constante. Ceci dit, si vous êtes capable de récupérer au prochain échange, vous pouvez retourner à la compétition.

Compétition à camps multiples

Vous pouvez être pris dans une compétition totale en même temps qu’un conflit, par exemple deux camps qui se ruent sur la même voiture volante garée alors que les exhumains les poursuivent. Dans ce cas, traitez la phase de compétition avec les règles de compétitions totales, en comptant les victoires au camp ayant fait le plus haut jet, comme prévu normalement. En cas d’égalité, alors quelque chose de dramatique se passe, indépendamment de l’aspect conflit de la scène.

Cette modification pourrait être utilisée pour une compétition sous le feu ennemi à trois camps, deux pour la compétition et un troisième attaquant les deux autres, ou dans une compétition à deux camps où les attaquants ont également des membres engagés dans la compétition.

Faire feu sur plus que les compétitions

La partie compétition d’une compétition sous le feu ennemi est asymétrique : l’opposition n’essaie pas tant d’accomplir le même objectif que vous que d’essayer de vous éliminer avant que vous l’accomplissiez. Cela rend les compétition à un seul camp proche des défis (Fate Système de base). La principale différence est que les règles de victoires et la notion d’action soutenue (plutôt que les réussites séparées d’un challenge) fonctionnent mieux pour une situation de compétition sous le feu ennemi classique.

Il est facile de remplacer la partie compétition par un défi, si le but de la partie qui ne cherche pas à combattre n’est pas un effort continu mais une série de tâches différentes. Remplacez juste les victoires nécessaires par des actions indépendantes et c’est parti !
On trouve plus d’information sur les compétition dans Fateful Concepts : Hacking Contests de Ryan Macklin.