Piratage mental

La technologie transhumaine ne consiste pas seulement à sauvegarder et télécharger des esprits. Une fois numérisés, ils peuvent être manipulés par un procédé appelé psychochirurgie qui a largement remplacé les traitements psychiatriques. Les technologies aliens, transmises par le virus exsurgents vont même encore plus loin, permettant à des transhumains biologiques de faire preuve de prouesses mentales pourtant impossibles. Firewall utilise fréquemment la psychochirurgie, aussi bien sur le terrain que pour exciser les souvenirs des agents quittant l’organisation qui pourraient compromettre la sécurité de l’Oeil. Firewall utilise également les psychiques, bien que certains dans l’organisation s’opposent fortement à l’idée de faire des sentinelles, des personnes étant dans les faits, des exsurgents.

Les psychiques d’Eclipse Phase sont reconnus comme des asynchrones. Leur condition vient d’une infection par la souche Watts-McLeod du virus exsurgent. Cela rend les psi et l’expérience de jouer un asynchrone différent d’un jeu de super-héros, par exemple, où les pouvoirs psychiques naissent d’une mutation ou du déblocage d’un potentiel caché. Les asynchrones luttent quotidiennement contre les effets de l’infection au Watts-McLeod sur la santé mentale, qui peut aller de l’anxiété et la dépression à des psychoses sévères. Des pouvoirs psychiques spécifiques, appelés passes permettent aux asynchrone d’améliorer leurs capacités, d’affecter les autres personnes ou d'obtenir des informations sur leur environnement par des moyens qui ne seraient pas possibles autrement. Les asynchrones peuvent choisir le risque de subir du stress mental du fait de certaines passes afin d’améliorer leurs effets ce qui est appelé risquer le drain.
Le psi n’a aucun effet contre les synthomorphes, les infomorphes ou (à quelques exceptions près) les objets inanimés.

Créer un personnage asynchrone

Pour avoir accès à des passes psi, un personnage asynchrone a besoin de plusieurs choses.
Premièrement, un de vos aspects d’égo doit concerner le fait d’être un asynchrone. Cela pourrait être votre aspect de concept (Xenoarchéologue asynchrone ou Assassin psychique) mais ce pourrait tout aussi bien être votre problème ou un autre aspect. Un dilettante qui connaît juste quelques tours mentaux pourrait avoir l’aspect libre Dégage une aura un peu zarb’, alors qu’un personnage qui lutte contre les étranges exigences de ses nouveaux pouvoirs pourrait prendre l’aspect Infecté par la souche Watts-McLeod comme Problème.
Le Watts-McLeod infecte uniquement les transhumains avec des cerveaux et des corps biologiques. Cela ne veut pas dire que les personnages IAG ne peuvent pas devenir des asynchrones, seulement qu’ils doivent avoir été dans un corps biologiques pendant l’infection. Les asynchrones qui se ré-enveloppent dans un morphe dépourvu de cerveau biologique perdent temporairement l’accès à leurs pouvoirs.
Que l’aspect psi d’un personnage soit son Problème ou non, le fait que les pouvoirs psi viennent d’une infection alien devrait affecter régulièrement le comportement du personnage sous la forme de contraintes. Dans les bons jours, cela peut juste être un personnage qui refuse de sortir du lit (ou du sac de couchage en microgravité). Dans les pires cas, le personnage pourrait avoir une envie irrépressible de se mettre à creuser, utiliser des appendices inexistants ou manger quelque chose d’absolument pas naturel, à mesure que les exigences alien du virus modifie son comportement.
Le personnage peut acquérir une ou plusieurs passe psi qui définissent la manière dont ses pouvoirs d’asynchrone peuvent être utilisés. Les passes se répartissent en deux catégories : les psi-chi et les psi-gamma.
Les passes psi-chi sont des caractéristiques, des sous-aspects de l’aspect qui fait de vous un asynchrone (de la même manière qu’une caractéristique de morphe est un sous-aspect de l’aspect de morphe). Comme les caractéristiques de morphe, les passes psi-chi sont toujours actives, améliorant les capacités du personnages et offrant une justification à certaines actions, tout comme le font les implants ou le bioware d’un morphe. Toutefois, les passes psi-chi s'achète avec la restauration : vous prenez la prouesse Psi-chi puis choisissez plusieurs caractéristiques qui viennent avec. Les prouesses psi-gamma sont uniques et sont de puissantes prouesses qui peuvent affecter d’autres personnages ou offrir des informations sur l’environnement.
Les joueurs familiers d’Eclipse Phase noteront que plusieurs des passes psi-chi les plus puissantes (comme Quidditas) ont été rangées dans les psi-gamma pour Transhumanity’s Fate.

Caractéristiques psi

Les caractéristiques psi (les passes psi-chi) sont obtenues en choisissant la prouesse Psi-Chi (voir Prouesses psi). Les exemples qui suivent sont juste une sélection de caractéristiques psi-chi possibles. Si vous choisissez de rajouter des passes psi-chi, gardez à l’esprit ce qu’elle peuvent et ne peuvent pas faire dans l’univers d’Eclipse Phase. Le psi-chi peut améliorer l’esprit en affinant la perception, en améliorant les capacités de prédiction, en éliminant les distractions (que ce soit les informations inutiles ou la douleur), en modifiant la perception du temps subjective, la mémoire ou en vous offrant la possibilité de mieux comprendre les autres dans des situations sociales. Le psi-chi ne permet pas d’affecter les autres personnages ou le monde physique au delà de votre corps. Le psi-chi ne permet pas de voler, de devenir intangible ou de pulvériser son prochain avec de l’énergie.
En tant que caractéristiques, les passes psi-chi font deux choses. Elles servent de sous aspects (voir Caractéristiques) qui définissent les cas où l’aspect d’asynchrone de votre personnage peut être invoqué (ou parfois contraint). De plus, elles offrent une justification pour des actions que des personnages normaux ne pourraient pas entreprendre.

Prescience

Cette passe offre à l’asynchrone un sens instinctif de son environnement immédiat et des menaces potentielles à proximité. Les personnages avec cette passe sont difficiles à surprendre et ils sont bons pour des choses comme la recherche d’objets utiles ou d’indices cachés.

Contrôle émotionnel

Contrôle émotionnel donne à l’asynchrone un contrôle rigoureux sur son état émotionnel. Les émotions indésirables peuvent être bloquées au profit d’autres. Le bénéfice est la protection de l’asynchrone vis à vis de la manipulation émotionnelle, mais aussi de donner un avantage dans les situations sociales, en rendant l’asynchrone difficile à percer à jour.

Hypermnésie

Hypermnésie offre à l’asynchrone une mémoire autobiographique supérieure, qui lui permet de se rappeler même les événements les plus triviaux. Un asynchrone doté d’hypermnésie peut se voir demander une date et se rappeler du jour qu’il était, des événements qui se sont déroulés, le temps qu’il faisait et beaucoup de détails triviaux à première vue que la plupart des gens serait incapable de retenir. Les personnages normaux ont besoin d’une caractéristique d’Augmentation mnémonique installée sur leur morphe pour se rappeler des choses autant en détail.

Prédiction dynamique

Les mécanismes de probabilité bayésienne du cerveau de l’asynchrone sont améliorés par cette passe, ce qui multiplie sa capacité à estimer et prévoir les issues des situations autour de lui et d’affiner ces prédictions alors qu’elles évoluent en temps réel et que les informations changent. Dans les faits, le personnage a un sens plus intuitif de l’issue la plus probable. Celà peut être utile pour savoir se positionner dans un échange de tir ou où se diriger pour éviter une contagion épidémique. Inutile de dire que personne ne devrait essayer de jouer au blackjack contre le personnage (et encore moins au chessboxing…)

Stimulation sensorielle

Un asynchrone qui utilise cette passe augmente ses perceptions sensorielles (visuelles, olfactives..), qu’elles soient naturelles ou dérivées d’implants en améliorant le traitement cérébral de l’information. Cela ne développe pas vraiment les sens au delà de leurs capacités classique, mais améliore plutôt leur efficacité en filtrant le bruit et les distractions pour offrir une perception limpide de ce sur quoi l’asynchrone focalise sa perception. Les asynchrones avec cette passe peuvent l’utiliser à tout moment mais doivent se concentrer sur le sens en question, c’est à dire tendre l’oreille pour entendre un guet-apens potentiel, ou scruter à la recherche de preuves visuelles. Stimulation sensorielle n'alertera donc pas un asynchrone que quelqu’un s’approche de lui alors qu’il dort, mais le rendra capable de littéralement de trouver une aiguille dans une botte de foin.

Repérage spatio-temporel

L’asynchrone a une compréhension du temps améliorée et est incroyablement sensible à la vélocité et la position de son corps dans l’espace, que ce soit lorsqu’il marche sans voir ou il va, qu’il soit transporté dans le coffre d’un véhicule ou en train de dériver dans l’espace. Tant qu’il est conscient, il sait à peu près dans quelle direction il a été transporté et sur quelle distance, en prenant en compte les variations de vitesse et de direction pendant le voyage.

Prouesses psi

Les prouesses psi (les passes psi-gamma) sont des effets spécifiques utilisables par les personnages infectés par la souche Watts-McLeod. Certaines sont des prouesses assez standard, offrant un bonus de situation ou permettant d’utiliser une compétence dans une situation où elle n’est pas sensée servir. La plupart donnent toutefois au personnage la possibilité d’agir d’une manière inacessible à d’autres, comme en lisant l’esprit de quelqu’un ou en sentant la présence du virus exsurgent sans logiciel de scan ni équipement de labo.
Si vous ajoutez des passes psi-gamma, inspirez vous des exemples suivants pour le sens de ce qu’elles permettent et ne permettent pas de faire aux asynchrones. Les passes psi-gamma leur permettent d’affecter l’esprit d’autrui, d’endommager le cerveau et le système nerveux, de se défendre contre les autres asynchrones, de lire les esprits, de glaner des informations sur les objets physiques ou de détecter d’autres esprits sur de courtes distances. De plus, les caractéristiques psi-chi peuvent servir d’inspiration pour des prouesses. Par exemple, la caractéristique Stimulation Sensorielle est présentée sous la forme de prouesse ci-dessous. Le psi-gamma ne peut pas affecter les objets inanimés, influencer les esprits sur une longue distance, canaliser de l’énergie de manière perceptible (qu’elle soit cinétique ou dans le spectre électromagnétique), ni modifier le corps de l’asynchrone de manière drastique.
Les passes psi-gamma coûte 1 de restauration à la création de personnages ou quand elles sont acquises en jeu.

Caractéristiques avec invocations gratuites (optionnel)

Au lieu de prendre 3 caractéristiques avec la prouesse Psi-chi, prenez en une seule. En revanche, votre personnage obtient 1 invocation gratuite de cette caractéristique par session.

Opposition aux passes

La plupart des passes psi-gamma peuvent être utilisées comme une action de surmonter un obstacle ou de créer un avantage. Les PNJs anonymes offrent une opposition passive tandis que les PNJs nommés et les PJs offrent une opposition active (voir ”Actif ou passif ?”, p.131, Fate, Système de base). Les prouesses qui font intervenir une manipulation de l’esprit de la cible peuvent recevoir une opposition active même quand la cible n’est pas consciente de l’utilisation de la prouesse. Que ce soit avec une opposition active ou passive, si la cible gagne ou obtient une égalité, elle peut sentir que quelqu’un tente de l’influencer. Le MJ pourra choisir de se focaliser sur l’action et gérer certaines tentatives comme des compétition pour des pics d’intensité dramatique.

Aliénation

Aliénation est une passe offensive qui crée une sensation de déconnexion entre le morphe et l’égo, similaire à celle ressentie lors d’un ré-enveloppement dans un nouveau corps. L’égo trouve le corps encombrant, anormal et étranger, presque comme si il en était prisonnier. L’asynchrone fait une action d’Intimidation contre la Volonté de la cible. Si c’est un succés, la cible se voit infliger un aspect tel que Glitches d'intégration ou Dysmorphie corporelle en tant que condition (voir Les conditions). Cet effet dure une seule scène.

Brouillage mémoriel

Brouillage mémoriel permet à l’asynchrone de perturber temporairement, d’un seul toucher, les capacités de la cible à former de nouveaux souvenirs à long-terme. La passe permet à l’asynchrone de faire une action de Tromperie pour obscurcir des souvenirs ou bloquer leur formation. Si l’asynchrone réussi, la cible conserve sa mémoire à court terme pour la durée de la scène, mais sera incapable de se rappeler quoi que ce soit qui s’est passé pendant que la passe était active.
Sur une égalité, l’asynchrone réussi à bloquer la formation de souvenir, mais la cible gardera un sentiment que quelque chose cloche dans la manière dont elle se souvient des événements.

Egoception

Egoception peut être utilisé pour détecter la présence et la position d’autres formes de vies biologiques intelligentes (animaux compris) dans les 20 mètres. En conflit, elle détecte les ennemis dans la même zone ou celles adjacentes, bien que cette portée puisse être plus importante si les zones du conflit sont particulièrement petites. Cette passe offre un bonus de +2 aux actions d’Observation pour viser et détecter d’autres esprits à cette portée. Si la cible se cache activement, elle lance Volonté plutôt qu’Infiltration. Sur une réussite, l’asynchrone connaît la distance et la direction de la vie détectée. Une réussite avec style lui donne également approximativement le type et la taille de la créature. L’asynchrone saura si la cible bouge durant la scène.
Sur une égalité, la cible a une intuition désagréable que quelqu’un ou quelque chose la surveille.

Quidditas

Quidditas offre un bonus de +2 aux actions de Hardware pour comprendre instinctivement comment s'utilise un objet, véhicule ou appareil inconnu simplement en l’observant et en le manipulant. Sur une réussite, l’asynchrone connaît l’utilisation basique de cet objet, véhicule ou appareil, peu importe à quel point il est alien ou bizarre. Cette passe ne donne aucune compréhension des principes ou des technologies utilisées, le psi saisit juste comment faire fonctionner l’objet. Une réussite avec style peut offrir plus d’information sur l’objet, si il y a plus à savoir.
Une égalité pourrait indiquer que la compréhension de l’objet par l’asynchrone est incomplète, voire dangereuse.
Quidditas peut être utilisé pour analyser des synthomorphes, bots et véhicules exotiques, ce qui constitue une exception à la règle générale qui est que le psi ne peut affecter les synthomorphes.

Psi-chi

Vous avez affûté votre potentiel psychique inné pour développer vos aptitudes innées à un niveau qui atteint voir dépasse ce que peuvent faire le bioware, cyberware et les autres implants. Choisissez 3 caractéristiques psi. Elles deviennent des sous-aspects de l’aspect qui fait de vous un asynchrone, et vous offrent 1 invocation gratuite de cet aspect par session.
Prendre cette prouesse plusieurs fois offre 3 caractéristiques psi de plus, mais pas de nouvelle invocation gratuite.

Poignard psychique

D’un seul contact, l’asynchrone peut causer des dommages psychiques sous la forme d’une hémorragie interne, de mort cellulaire massive ou d’autre perturbation des processus métaboliques. L’asynchrone peut utiliser Volonté à la place de Combat pour attaquer ou créer un avantage dans un conflit physique, causant du stress comme si il attaquait normalement.
Poignard psychique ne peut être utilisé pour se défendre avec Volonté. Il ne fonctionne pas sur les cibles non-biologiques, bien qu’il soit efficace contre les cosses car il ne vise pas exclusivement le cerveau.

Détection d’infection

[Il faudra peut être changer la traduction à la sortie de Transhuman] Détection d’infection offre un bonus de +2 aux actions de Risque-X pour détecter les infections par le virus exsurgent sur des êtres biologiques, dans un rayon de 20m autour de l’asynchrone (si les organismes sont visibles et peuvent être détectés à cette distance). Une réussite avec style offre des informations supplémentaires, comme la souche virale spécifique ou le vecteur d’infection (fluides corporels, contact, etc..). Une égalité indique que l’infection n’est pas nécessairement présente, mais que la possibilité ne peut pas être écartée.
Cette passe détecte également les autres asynchrones, bien que sans une réussite avec style, ils ne sont pas distinguables des autres types d’exsurgents.

Stimulation sensorielle

Quand elle est choisie en tant que prouesse plutôt qu’en tant que caractéristique, cette passe offre +2 aux actions d’Observation quand l’asynchrone se concentre sur un sens pertinent pour ce qu’il essaie de détecter.

Inception

La passe Inception offre un bonus de +2 aux tests de Tromperie faits pour influencer une autre personne en lui implantant une suggestion post-hypnotique simple. Si l’asynchrone obtient une réussite contre la Volonté de sa cible, celle-ci considérera la suggestion comme étant sa propre idée. Une suggestion ainsi implantée pourrait être une phrase simple (par exemple : “ouvre le sas” ou “donnez-nous votre arme”). Les suggestions peuvent être implantés avec une courte condition de déclenchement (“quand l’alarme sonnera, ignore-la”).
L’asynchrone doit réussir avec style pour faire faire à la cible quoi que ce soit qui menace directement sa vie (“saute du haut du pont”) ou qui brise ses motivations ou ses restrictions personnelles. Les PJs et les PNJs nommés ne peuvent pas se voir implanter ce genre d’ordre du tout.
Sur une égalité, la cible peut avoir une vague intuition qu’elle se fait manipuler ou ne pas exécuter l’action précisément ou selon le déclencheur que l’asynchrone a décidé.

Survol des pensées

Il existe des formes plus invasive de lecture des pensées, mais Survol des pensées se contente de vérifier si la cible a à l’esprit une personne, un endroit, un événement ou une autre chose en particulier. Cette prouesse permet à l’asynchrone de scanner les pensées de surface juste en touchant la cible, à la recherche de certains “mots-clés” comme une phrase, un mot, un son ou une image en particulier, choisi par l’asynchrone. Il s’agit d’une action de Volonté, opposée à la Volonté de la cible. Sinon, si il parle avec la cible, l’asynchrone peut recevoir un bonus de +2 en Kinésie pour tirer des informations à l’aide de cette passe, opposé à la Tromperie de la cible. Dans les deux cas, l’asynchrone reçoit un élément d’information sur une réussite, 3 si il réussit avec style.
Sur une égalité, la cible a une vague intuition que l’asynchrone la sonde pour obtenir des informations.

Empathie xéno

Cette prouesse offre +2 aux actions de Xéno-contact pour obtenir une compréhension instinctive de tous les organismes non-humains, extra-terrestre dans un rayon de 20m autour de l’asynchrone (du moment que l’organisme est visible et peut être aperçu à cette distance).
Sur une réussite, l’asynchrone obtient l’une des informations suivantes à propos de la cible : Motivations, besoins ou état mental/émotionnel (si elle est sapience) ou la niche écologique de la cible, ses comportements instinctifs ou sa réponse comportementale plausible (si elle est non sapience). D’autres informations spécifiques à l'espèce peuvent être obtenues, à la discrétion du MJ.
Sur une égalité, l’organisme peut avoir une vague intuition (si il est capable d’une telle pensée) d’être observé ou le xéno-empathe reçoit un mélange d’informations vraies et fausses.
Quand elle est utilisée pour créer un avantage, L'Empathie-xéno peut générer des résultats plus rapidement qu'avec l'usage plus conventionnel de la compétence Xéno-contact. L’asynchrone est capable de faire des raccourcis intuitifs qui prendraient des heures ou des semaines de recherches à faire normalement.

Risquer le drain

Quelques passes psi-gamma ont des effets améliorés quand un asynchrone obtient une réussite avec style (ou plus de crans dans un conflit). Un asynchrone peut choisir de risquer le drain avant de lancer les dés. Chaque point de drain ajoute 1 au nombre de crans obtenus sur une égalité ou une réussite.
Le drain total est alors le résultat total de l’asynchrone plus les points de drain misés. L’asynchrone doit se défendre contre ce drain total en utilisant sa Volonté. Chaque cran généré par le stress inflige immédiatement 1 point de stress mental à l’asynchrone. Les crans générés par l’asynchrone n’ont aucun effet autre qu’éviter le stress. Si cela débouche sur une conséquence, reportez vous à Conséquences asynchrones pour des exemples de la manière dont la souche Watts-MacLeod altère ses porteurs, les écartants du reste de la transhumanité.
Si l’action est une compétition plutôt qu’une simple action de surmonter un obstacle, comme c’est le cas pour plusieurs passes affectant l’esprit, le drain fonctionne différemment. L’asynchrone doit quand même décider combien il mise avant de lancer les dé, mais cela n’affecte pas les échanges individuels qui forment la compétition. A la place, quand la compétition se termine, ajoutez le résultat final de l'asynchrone au drain misé. L’asynchrone se défend alors contre ce drain en utilisant Volonté, comme au-dessus.
Les asynchrone doivent se défendre contre le drain, même si leur action initiale est un échec.

Exemple de drain

Luna tente d’utiliser Survol des pensées sur un PNJ secondaire. Elle n’a pas de compétence de Kinésie, donc lance Passable (+2) contre le PNJ qui résiste avec sa Volonté Passable (+2). Sur un résultat de 0, cela signifie qu’elle obtiendra uniquement un élément d’information, possiblement faux, donc elle décide de miser 2 points de drain. Si Luna obtient un +1 et sa cible un 0, elle génère 3 crans, soit une réussite avec style ! Luna doit maintenant se défendre contre son résultat total (+3) plus le drain risqué (2). La Volonté de Luna est également Passable (+2).
Si Luna obtient un 0 (soit un résultat total de +2) contre la difficulté de +5 du drain, elle subit 3 points de stress mental immédiatement. Si elle a déjà subit du stress mental, cela pourrait aboutir à une conséquence.
Si Luna obtient un 4 (un résultat total de +6), elle ne subit aucun stress. Le cran supplémentaire de Luna au dessus de la difficulté de +5 n’a aucun effet.

Conséquences Asynchrones

Les conséquences suivantes sont des exemples des troubles mentaux temporaires ou durables qui peuvent être générés par l’infection au Watts-McLeod. Les asynchrone les subissent le plus souvent du fait du stress généré par l’utilisation de passes psi, mais elles peuvent également émerger progressivement juste du fait de l’infection. Avec un peu d’imagination, ces troubles peuvent également servir d’aspect de problème pour les asynchrones.

Trouble comportemental alien

Le personnage a le besoin inexplicable de se comporter d’une manière étrange. Ils peuvent sentir une envie irrépressible de creuser, le besoin urgent de couver des oeufs sans possibilité de le faire, un mouvement instinctif pour nettoyer un appendice fantôme qui ne correspond aucunement à leur anatomie ou le désir de se nourrir de substance impropres à la consommation voir dangereuses pour la vie animale terrestre. Comme certaines des impulsions sont anatomiquement impossibles, le personnage peut chercher des augmentations exotiques voir même s’auto-mutiler en se forçant à obéir à ses pulsions.

Trouble sensoriel alien

L’esprit du personnage tente d’utiliser un organe sensoriel dont le personnage est dépourvu. Il en résulte une confusion et un court-circuit neural d’un sens existant. L’organe continue à fonctionner, l’effet se situe à l’interface entre les impulsions sensorielles et le cerveau. Ainsi, les implants utilisant ce sens sont également désactivés. Par exemple, si la vue est perdue, l’effet est localisé sur le cortex visuel du cerveau, donc le personnage perd également le flux de ses yeux cybernétiques et la vue des données en réalité augmentée. Le virus réparera les connexions du sens coupé en quelques heures, mais pendant ce temps, le personnage peut recevoir des sensations fantômes dérangeantes du nouveau canal sensoriel.

Troubles communs

Beaucoup de troubles moins exotiques que ceux décrits ici sont appropriés aux asynchrones, notamment les troubles de la personnalité, la mégalomanie, les personnalités multiples et la schizophrénie. Plus généralement, les personnages asynchrones souffrent d’anxiété et de dépression (un sentiment d’inutilité ou de désespoir exacerbé par la séparation que crée le virus entre eux et le reste de la transhumanité).

Prise de conscience cosmique

Mis face à la possibilité qu’une civilisation alien avancée au point d’en être incompréhensible soit capable d’exterminer la transhumanité à distance, la victime présente des symptômes d’anxiété extrême ou même de phobies. Les symptômes peuvent être doublés de trouble d’anxiété généralisé et être traité comme tel. Quand ils rencontrent des artefacts ou des machines de guerre TITAN, certains personnages ont des crises de panique où ils tremblent et ont une respiration difficile, les laissant incapable d’agir. Ils peuvent également tomber sous le coup de la terreur et s’enfuir le plus loin possible du stimulus.

Dysmorphie d'espèce

Le mélange avec la souche alien du Watts-McLeod a convaincu le personnage qu’il est autre chose qu’un transhumain, une créature alien emprisonnée dans un corps d’origine terrestre. Le personnage a des difficultés en se ré-enveloppant et peut chercher des modifications corporelles exotiques dans une quête pour devenir plus “alien”.

Changer de prouesses

Les prouesses psi-gamma peuvent être créées ou changées en utilisant les mêmes règles que pour les prouesses normales. Toutefois, la nature du virus exsurgent est telle qu’une fois qu’une passe psi est choisie pour un point de récupération, elle ne peut être échangée que contre une autre passe psi-gamma. Si un personnage échange la passe Psi-chi contre une autre passe, il peut choisir d’autres caractéristiques psi en acquérant la prouesse Psi-chi à nouveau.

Contraindre des aspects psi

Les contraintes sur le psi devrait souvent (mais pas uniquement) être liées aux effets du virus exsurgent sur le corps et l’esprit de l’asynchrone, comme décrit dans Conséquences asynchrones. Les conditions qui déclenchent une contrainte reflète celles qui affectent les personnes avec un trouble mental dans le monde réel comme le stress post-traumatique. Elles sont hautement individuelles, difficiles à comprendre pour les autres, et jamais plaisantes.
Gardez à l’esprit, toutefois, que l’infection au Watts-McLeod est une pathologie rarissime et mal comprise. En plus des effets incapacitants du virus lui-même, les asynchrones doivent également composer avec la paranoïa des agents de Firewall alliés, les scientifiques qui veulent leur ouvrir le cerveau, les hypercorps et les gouvernements qui veulent les employer de force et la clandestinité que tout ceci implique.
Les contraintes des aspects psi de l’asynchrone peuvent être lié à l’une de ses passes psi. Par exemple, la mémoire incroyable conféré par la prouesse Hypermnésie pourrait aussi faire que le personnage est distrait ou plongé dans ses souvenirs à des moments où ils devraient plutôt s’occuper du présent.
Quand une sentinelle paye un point de Fate pour éviter une contrainte liée à sa lutte intérieur avec le virus, elle maintient sa prise sur sa propre nature et son identité contre le virus pour le moment. Il reste en revanche en suspens le fait qu’un jour, le virus gagnera peut-être.

La psychochirurgie est le procédé qui consiste à modifier numériquement un égo transhumain, que ce soit pour effacer les conséquences découlant du stress mental ou pour créer des effets spécifiques comme l’édition de mémoire, la modification de comportement ou même la réécriture de faces de la personnalité. Pour ce faire, on upload l’égo, on le fork plusieurs fois, en faisant des ajustements graduels et en conservant uniquement les forks qui répondent le mieux au traitement. Des psychochirurgies moins invasives peuvent également être accomplies en interagissant avec le patient dans un simulespace (ce qui est assez commun pour la psychiatrie, la torture et la stimulation TASP) ou en faisant de subtiles altérations de la chimie neuronale d’un patient encore conscient avec des nanobots médicaux.
La psychochirurgie requiert une passerelle d’égo si on upload le patient, un logiciel de psychochirurgie, un serveur capable de faire tourner plusieurs copies de cet égo et un endroit où stocker le morphe du patient pendant qu’il est traité. Ce n’est pas une science exacte. La transhumanité comprends bien plus les mécanismes de l’esprit que l’humanité actuelle, mais certaines choses comme la création intentionnelle d’une conscience à partir de rien ou la localisation et l’édition de souvenir précis n’ont pas encore été maîtrisées.

Bases de la psychochirurgie

Les actions de psychochirurgie utilisent la compétence Médecine et permettent d’effectuer les modifications de la table des Procédures de psychochirurgie.
La psychochirurgie demande du temps. La plupart des procédures prennent une semaine ou plus. Créer des souvenir demande du temps supplémentaire (généralement quelques jours) pour que les personnages avec la compétence Programmation recréent des faux hyper-réalistes des expériences à se rappeler. Des changements majeurs, comme modifier les traits centraux de la personnalité ou éliminer complètement une émotion, peuvent prendre plusieurs semaines. Quelques effets simples, comme la psycho-torture et le TASP (la stimulation de centres du plaisir) peuvent demander de quelques minutes à des semaines. Finalement, des sujets particulièrement forts mentalement peuvent résister aux effets d’une psychochirurgie indésirable, même si ça ne dure qu’un temps.
Une fois complétée, que le sujet soit conscient d’avoir été modifié par psychochirurgie dépend des circonstances. Si il a été frappé au visage avec la crosse d’un fusil, qu’on a farfouillé dans sa mémoire et qu’on l’a jeté sur le bord d’une autoroute martienne avec des souvenirs en moins, le personnage va peut-être se douter de quelque chose. En revanche, si le personnage a été enlevé subtilement, a été gardé sous sédatif, qu’on lui a réinjecté quelques souvenirs avec un déclencheur pour qu’il se les rappelle puis a été ramené au point où il a été enlevé, il est compliqué de réaliser que quelque chose cloche jusqu'à ce que le déclencheur pour les souvenirs implantés s’activent et qu’ils le submergent.

Table de procédures de psychochirurgie
Procédure Difficulté suggérée pour surmonter un obstacle Durée de base
Modifier des traits centraux de la personnalité comme l’altruisme, la confience, le contrôle de soi ou l’orientation sexuelleEpique (+7)2 semaines
Fabriquer et implater des souvenir (demande la compétence Programmation pour falsifier des souvenirs en utilisant un simulespace ou des LX)Fantastique (+6)2 semaines
Effacer (maladroitement) des souvenirs, potentiellement avec des effets indésirables sur les souvenirs liésFormidable (+5)1 semaine
Echanger des compétencesFormidable (+5)1 semaine
Augmenter ou limiter des émotions spécifiquesFormidable (+5)1 semaine
Conditions pour ou contre certains comportementsExcellent (+4)1 semaine
TorturerExcellent (+4)1 jour*
Temporairement supprimer des souvenirs (parfois jusqu’à un événement déclencheur)Excellent (+3)1 semaine
Dissimuler des comportements permettant l’identification (par exemple altérer la marche pour tromper des analyseurs de démarche)Bon (+3)1 semaine
Stimuler les centres de plaisir (TASP, potentiellement à un degré addictif)Passable (+2)1 jour**
Aider à récupérer de conséquences mentalesvariable✝variable✝
Ajustement psychochirurgicaux pour une étapen/a4 heures
* 1 jour par information recherchée, si la torture a pour but d’extraire de l’information
** 1 semaine si le but est de rendre le personnage addict à la stimulation TASP
✝ La difficulté est basée sur la valeur de la compétence, par exemple, Excellent (+4) pour une conséquence modérée. Si la psychochirurgie est effectuée entre des étapes, la durée est également basée sur la valeur de la conséquence : 1 semaine pour chaque +2 de valeur, donc par exemple 4 semaines pour la valeur Légendaire (+8) d’une conséquence extrême.

Gérer la psychochirurgie

Les effets de psychochirurgie sont particulièrement variables, mécaniquement. Le plus important est de considérer les circonstances dans lesquelles la psychochirurgie se déroule.
Premièrement, déterminez le type de résistance opposé au psychochirurgien. Les psychochirurgies sur des volontaires peuvent être gérées comme de simples actions de surmonter un obstacle, avec une difficulté déterminée par la complexité de la procédure. Les interventions contraintes peuvent se heurter à une résistance pendant un certain temps, mais finissent toujours par réussir si le psychochirurgien dispose de suffisamment de temps. Ces actions sont donc gérées comme surmonter un obstacle avec une opposition active, en opposant la Médecine du psychochirurgien à la Volonté de la cible.
Ensuite, déterminez combien de temps durera la psychochirurgie. Les procédures de psychochirurgie volontaires prennent le temps indiqué. Les procédures de psychochirurgie contraintes peuvent prendre plus longtemps, mais seulement sur des sujets particulièrement forts mentalement, qui peuvent être capables de retarder l’inévitable. Si il y a un espoir que le sujet soit secouru, c’est géré comme une action de surmonter avec une opposition active, où les succès du patients signifient qu’il est capable de résister pendant un temps.
Finalement, considérez les effets de la procédure. La psychochirurgie permet des changements de la personnalité qui ne devraient être possibles qu’à une étape en temps normal. La Table des procédures de psychochirurgie indique les procédures possibles, les difficultés passives pour les actions de surmonter un obstacle (pour les procédures volontaires) et le temps de base qu’elles prennent.
Le psychochirurgien affronte donc soit la difficulté passive, soit le jet opposé du sujet.

  • Sur une réussite avec style, la psychochirurgie prend effet en moitié moins de temps qu’indiqué.
  • Sur une réussite, la psychochirurgie prend effet à la fin de la durée de base indiquée sur la table.
  • Sur une égalité, la psychochirurgie prend quand même effet mais prend moitié plus (150%) de temps.
  • Si le sujet réussit, la psychochirurgie réussit, mais prend le double du temps indiqué.
  • Si le sujet réussit avec style, la psychochirurgie prend effet mais prend quatre fois le temps indiqué.

Si la psychochirurgie est interrompue (par exemple si les alliés du sujet le sauvent avant qu’elle ne prenne effet), les effets de la procédures peuvent être évités partiellement ou totalement. Le MJ peut prendre en compte le type et la durée de la procédure. Dans le cas de torture ayant duré quelque jours, un personnage secouru n’aura peut être pas encore été brisé et donc encore rien révélé. Un personnage qui a commencé à se faire effacer la mémoire sur plusieurs semaines, en revanche, aura perdu quelques souvenirs avant le sauvetage. Sauver un personnage de la psychochirurgie peut aussi vouloir dire que ses alliés auront une occasion de créer des aspects comme Fork moins endommagé récupéré ou Données de procédure psychochirurgicale qui aideront un psychochirurgien plus amical à réparer les dégâts.
Un personnage numérisé pour la psychochirurgie est hors-jeu jusqu’à ce que la procédure soit complète (à moins qu’ils soit forké ou que la psychochirurgie soit interrompue, pour une raison ou pour une autre).
Les effets des psychochirurgies volontaires peuvent être des conséquences et des aspects ré-écrits, ou même de nouvelles prouesses, comme détaillé ci-dessous.

Prouesses de psychochirurgie

Les deux prouesses suivantes sont des exemples d’effets positifs offerts par des procédures de psychochirurgie. Le personnage doit avoir assez de restauration pour payer la prouesse quand la psychochirurgie est terminée.

  • Masquage comportemental : Le personnage est conditionné à adopter des manières physiques différentes, une démarche et/ou des expressions faciales qui divergent de son comportement habituel. Cela peut tromper les systèmes de surveillances tels que les analyseurs de démarche qui sont utilisé pour vérifier l’identité d’une personne pendant un contrôle. Le personnage gagne +2 à ses actions de Couverture quand il essaie de falsifier son identité à des checkpoints tels que les douanes, l’immigration, l’entrée des bâtiments ou autres.

Une version alternative de cette prouesse, faites pour les imposteurs, pourrait être basée sur une personne spécifique. Combiné avec un morphe sculpté pour ressembler à la personne ou un autre déguisement convaincant, cette prouesse offre +2 aux actions de Tromperie faites pour imiter les manières de la personne. * Contrôle émotionnel (suppression de la peur) : La psychée du personnage a été expurgée de tout sentiment de peur. Il gagne +2 aux actions de Volonté pour résister à la peur.

Aspect de situation

Contrairement aux prouesses, certaines procédures de psychochirurgie sont temporaires et se dégradent doucement ou disparaissent quand un condition de déclenchement est atteinte. Par exemple, un personnage avec le masquage comportemental décrit ci-dessus comme une prouesse pourrait avoir à la place l'aspect de situation Bouge et marche exactement comme le directeur Yao qui dure pour quelques jours dans le jeu. Une sentinelle en infiltration prolongée peut avoir l’aspect Aucun souvenir de Firewall jusqu’à ce qu’un mot de passe spécifique lui soit dit.
Si le psychochirurgien réussi avec style, l’aspect créé est accompagné d'une invocation gratuite.

Réécrire les conséquences

Si un personnage se retrouve en psychochirurgie après avoir été mis hors-jeu par des ennemis, les vainqueurs peuvent réécrire ses conséquences. La modification du comportement et la suppression ou la falsification de mémoire sont des options fréquentes, mais d’autres effets de la psychochirurgie sont disponibles. Le psychochirurgien peut choisir n’importe quelle case de conséquences et la réécrire pour représenter un effet créer par psychochirurgie. Pour l’effacement de mémoire, il s’agit de quelque chose comme Ne se rappelle pas de ces 2 mois sur Echo IV. Pour le conditionnement comportemental, le psychochirurgien peut opter pour Subit des migraines quand il ment ou Loyauté conditionnée au Consortium Planétaire. Pour les personnages sans emplacement de conséquences (soit les PNJs anonymes), le psychochirurgien peut choisir à la place de réécrire un de leurs aspects.

Récupérer des conséquences mentales

Un psychochirurgie peut faire une action de Médecine : surmonter un obstacle, afin d’aider un allié à récupérer d’une conséquence mentale découlant de stress, de détresse émotionnelle ou de problèmes de santé mentale. Cela inclut les conséquences réécrites par des psychochirurgiens hostiles si le personnage a subi de la psychochirurgie après avoir été enevée. Les actions surmonter un obstacle pour récupérer d’une conséquence sont faites par le psychochirurgien et sont appliqués normalement comme décrit dans Fate Système. La difficulté est basée sur la valeur de la conséquence (par exemple, Excellente (+4) pour une conséquence modérée).
Le temps nécessaire pour aider à récupérer d’une conséquence mentale dépend de si le psychochirurgien à enfreins ou non les règles normales de récupération aux étapes. La psychochirurgie peut être utilisée comme une part normale de la récupération des conséquences pendant une étape, ou le psychochirurgien peut tenter de s’occuper des conséquences entre les étapes. Dans ce cas, le temps nécessaire est de 1 semaine pour modifier la valeur de +2, soit 4 semaines pour une modification Légendaire (+8) d’une conséquence extrême. Le MJ pourrait vouloir convertir ce temps grossièrement en scènes et en sessions pour les joueurs.
Si la psychochirurgie est utilisée comme l’action de récupération pour récupérer à une étape, le temps pris est le même que celui nécessaire pour atteindre l’étape. Le psychochirurgien et le patient devraient raconter comment ils passent en partie leur temps libre, entre deux scènes d'ajustements chimiques à parler dans un simulespace à temps accéléré, etc…

Réécrire des aspects d’égo

Poussé à son paroxysme, la psychochirurgie peut être utilisée pour réécire le concept (l’aspect central) de légo comme si le personnage était à une étape majeure, ce qui change les traits de caractère fondamentaux, comme l’ouverture, la conscience, l’altruisme, l’extroversion ou l’introversion, l’impulsivité, la curiosité, la créativité, la confiance, l’orientation sexuelle ou le self-control, parmi bien d’autres. C’est particulièrement difficile et demande plus de temps que tout autre procédure psychochirurgicale, mais une fois que c’est fait, ça permet de réécrire un unique aspect d’égo pour refléter les changements, potentiellement drastiques, de la personnalité du protagoniste qui peuvent en résulter.
Les réécritures d’aspects à travers la psychochirurgie devraient refléter des changements dans la personnalité du personnage plutôt que dans le monde qui l’entoure. Par exemple, un personnage qui a subi une psychochirurgie pour être plus compatissant et réécrit son concept de personnage de Contrebandier des Triades impitoyable à Aimable filou au passé douteux garde tout de même toutes les complications dramatiques qui peuvent être créées du fait de son association avec la pègre du Guanxi.

Inclure la psychochirurgie aux étapes

Les transhumains subissent souvent des procédures de psychochirurgie mineures. Les effets incluent des changement subtils de la chimie cérébrale, qui instillent des habitudes mineures, par exemple.
La psychochirurgie est fréquemment utilisée pour changer les personnages d’une manière qui demanderait normalement que les personnages passent une étape. Toutefois, les personnages qui sont à une étape peuvent raconter une psychochirurgie “gratuite” pour expliquer les choses qu’ils peuvent faire à une étape de toute manière, telles qu’échanger des compétences ou acheter une prouesse (mais par récupérer de conséquences). Ces interventions de psychochirurgie mineures demandent tout de même un psychochirurgien entraîné avec le bon équipement sous la main. Contrairement aux psychochirurgies majeures, qui demandent d’uploader le personnage pour quelques jours afin de travailler sur ses forks, ce sont des procédures ambulatoires. Elles prennent juste quelques heures et ne requièrent pas de jet du psychochirurgien. Elles suivent sinon les règles de modification des personnages aux étapes. Il s’agit juste d’une option pour raconter les changements à une étape : les personnages peuvent toujours progresser ou changer aux étapes sans psychochirurgie.
Encore une fois, notez que la récupération de conséquences à une étape ne peut être simplement racontée de cette façon : elle requiert une action pour récupérer d’une conséquence de la part du psychochirurgien (voir recuperer_des_consequences_mentales:Récupérer d’une conséquence mentale).

Psychochirurgie sur les asynchrones et les exsurgents

La psychochirurgie permet des améliorations temporaires du comportement et de la cognition des personnes infectées par le virus exsurgent. Elle permet même aux asynchrones d’oublier temporairement leurs pouvoirs. Mais finalement, elle ne peut pas les sauver ou expulser le virus. De plus, uploader une personne infectée par le virus exsurgent à des fins de psychochirurgie risque de diffuser encore plus le virus.