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Morphes, bots et véhicules

Les sentinelles en mission emmènent avec elles l’équipement et les logiciels nécessaire, mais leur plus grand atout est le corps qu'elles portent. Le terme morphe est utilisé pour décrire n'importe quelle forme que votre esprit habite, que ce soit un clone cultivé en cuve, une coquille robotisé synthétique, une cosse mi-bio mi-synthétique ou même l'état purement numérique d'un infomorphe. Le porteur d'un morphe pourrait être un personnage joueur ou un PNJ transhumain, mais il pourrait également être une IA limitée. Les bots, les véhicules et les engins spatiaux sont normalement exploités par les IA, mais d'autres personnages peuvent s'y envelopper. Il est même possible pour les personnages de s’envelopper dans un habitat spatial, en traitant la structure entière comme leur morphe.

Anatomie d'un morphe

Les morphes contiennent six éléments :

  • Type : Type générale du morphe : Bio-morphe, cosse, synthomorphe ou infomorphe.
  • Aspects : Deux aspects spécifiques à chaque morphe.
  • Caractéristiques : Les caractéristiques sont des augmentations qui viennent avec un type de morphe donné. Les caractéristiques offrent la possibilité d'accomplir des actions que d'autres personnages ne peuvent pas faire, comme la détection automatique des radiations ou le fait de survivre dans le vide sans scaphandre spatial. Les caractéristiques servent d'accroche ou de rappel pour savoir quand invoquer ou contraindre les aspects de morphe.
  • Prouesses : Les capacités les plus puissantes d'un morphe sont représentées par des prouesses.
  • Durabilité : Indique combien de case de stress et de conséquences sont disponible pour ce morphe. Ceci varie entre les bio-morphe, syntho-morphe et info-morphe.
  • Coût de restauration : Le coût en restauration qui doit être dépensé pour utiliser ce morphe. Ce coût de restauration s'ajoute à tout coût de restauration dépensé pour les prouesses de morphe. Si vous utilisez un morphe avec un coût de restauration que vous ne pouvez pas payer, vous pouvez toujours porter ce morphe, mais il faudra payer lors de la prochaine restauration (Sauf si vous n'avez pas assez de point restauration pour le faire de toute façon).

Il existe quatre grands types de morphes, selon leur fabrication, type de corps et type de cerveau.

Les biomorphes sont faits de chair. La plupart se développent dans des utérus artificiels, mais l'enfantement naturel (ou ponte) est encore pratiqué par une minorité. Ils peuvent posséder des augmentations de bioware, nanoware, ou cyberware, mais leur structure globale, leur métabolisme, et leur cerveau sont biologiques (habituellement). La plupart sont immunisés génétiquement, sinon génétiquement améliorés.
Tous ne sont pas humains, certains sont issus d'élevages d'animaux génétiquement modifiés ou encore des chimères exotiques ou des conceptions néo-génétiques. Les biomorphes sont en général regardés favorablement par la société, bien que les surévolué sont parfois confrontés à des préjugé et même à des droits inférieurs, selon les lois locales.

Les cosses sont des morphes biologiques avec des cyber-cerveaux au lieu de cerveaux de chair. Ils sont cultivés en morceaux dans des cuves de production de masse et assemblés (avec un peu de cybernétique pour combler les lacunes) au lieu d'être développés dans des utérus artificiels. Initialement conçus comme des androïdes biologiques pour IA limitées, les cosses sont souvent stigmatisées comme une option bas de gamme.

Les synthétiques sont des morphes de métal, céramique et plastique avec des cyber-cerveaux. Les modèles les moins chers, produits en masse (les «masses métaliques») sont un signe de pauvreté ou de servitude sous contrat.

Les infomorphes n'ont pas de corps, ces enveloppes virtuelles sont préférés par les IAG et les transhumains qui veulent se débarrasser de leur corps. Dans certains systèmes, les infomorphes ont des droits limités, sont considérés comme des biens dans d'autres et sont complètement illégaux dans les gouvernements les plus conservateurs. Cette situation est due en grande partie aux soupçons d'association avec les TITANs.

Chaque morphe a un aspect central relatif à son type de morphe, tel que Basique ou Octomorphe. Certains ont un adjectif ou un autre descriptif attaché à cet aspect, qui se rapporte uniquement à ce morphe : Solide basique ou Octomorphe balafré. Ceci est le concept du morphe.
Des morphes peuvent avoir un second aspect qui implique quelque chose de spécifique au morphe. Par exemple, une sentinelle pourrait se retrouver enveloppée dans un morphe qui est Accro à la nicotine comme second aspect. Dans ce cas, l'aspect est presque un problème, mais les seconds aspects de morphes ne se limite pas à être des problèmes.
Un morphe pris à la création de personnage sera étoffé. Les morphes rencontrés en jeu peuvent l'être aussi ou commencer avec un aspect de base et peuvent être étoffés avec un second aspect plus tard, si le rôle du morphe se prolonge dans l'histoire.

Chaque type de morphe a un ensemble de paramètres qui indiquent ce qu'il peut et ne peut pas faire, comme avoir une pile corticale, ne pas avoir besoin de respirer, être capable de changer de sexe, etc. Dans Eclipse Phase, ceci inclus les implants, les augmentation, les avantages et les désavantages qui sont principalement narratifs.
Au-delà de la possibilité d'effectuer certaines actions, les caractéristiques sont des sous-aspects de l'aspect principal du morphe. Ils permette une meilleur description sur le cœur de l'aspect du morphe, servant de rappel pour savoir quand il peut être invoqué ou contraint.

Personnaliser les caractéristiques de morphes

Les joueurs peuvent vouloir personnaliser le corps de leur morphs avec des caractéristiques non standard pour leur morphe. Cela devrait commencer par une discussion avec le MJ (ou la table entière) pour justifier l'ajout des caractéristiques désirées pour le morphe. Les caractéristiques personnalisées proposées sont-elles avisés et contribuent-elles à l'ambiance ? Certaines caractéristiques, comme Mobilité (Aéroglisseur) sur un biomorphe humain, pourraient être très difficiles à justifier. D'autres, comme l'ajout de d'Accès jack ou d'armes naturelles (griffes) à un morphe humanoïde, ne devraient pas exiger beaucoup de discussion.
Lors de la création du personnage, prendre un morphe personnalisé devrait être appuyé par un aspect de morphe englobant les modifications spécifique (par exemple, Octomorphe furtif ou Spectre amphibien). Jusqu'à 3 caractéristiques supplémentaires peuvent alors être ajoutées à la liste de caractéristiques du morphe.
Si le morphe est en cours d'acquisition à l'aide de Crédit ou Rep civ, l'action pour acquérir le morphe devrait être plus difficile (de +1 à +3 de difficulté supplémentaire), en fonction de la complexité d'acquérir un morphe personnalisé dans le lieu où se trouve le personnage.
Personnaliser un morphe de cette façon ne coûte aucun point de restauration supplémentaire.

Chaque morphe a aussi une liste de prouesses réservées qui lui sont disponibles. Le personnage portant le morphe a la possibilité de prendre toutes, une partie ou aucune de ces prouesses quand ils s'enveloppe, sous réserve des règles dans le chapitre prouesses (voir prouesses de morphe).

Augmentation non standard

Lors de la création du personnage, il est également possible de prendre des prouesses non listée pour ce morphe. Personnaliser le corps d'un morphe pendant le jeu avec des prouesses non-standard nécessite une justification, habituellement sous la forme d'un jet de dé Crédit ou Rep Civ pour acquérir l'implant souhaité. S'il est pris lors de la création du personnage, le joueur peut simplement payer le point de restauration supplémentaire, à condition que les joueurs ne trouve pas cela injustifiable ou incohérent.

La jauge de stress physique d'un morphe entre en jeu dans les conflits où le morphe est agressé, entravé ou endommagé. Tous les morphes ont au moins 2 cases de stress physique. Selon le type de morphe, ils peuvent avoir plus de cases, comme déterminé par la valeur de Résistance des morphes et la compétence Somatique du personnage, comme indiqué sur la table de Résistance ci dessous.
Les morphes peuvent également souffrir de conséquences physiques. Des règles spécifiques concernant les conséquences de morphe peuvent être trouvées dans Soigner et réparer : récupérer des conséquences de morphes, y compris comment les conséquences fonctionnent si vous abandonnez un morphe ou s'il est détruit. Certains morphes peuvent avoir des conséquences légères supplémentaires qui ne s'appliquent que pour les dommages faits au morphe.

Résistance des biomorphes et cosses

Pour les biomorphes et les cosses, un utilisateur doit avoir un rang Somatique adéquat pour tirer le meilleur parti de la résistance de son morphe. Utilisez le plus bas niveau entre la compétence Somatique et la résistance du morphe puis déterminez le nombre de case de stress à l'aide du tableau de résistance.
Par exemple, si vous avez une Somatique Passable (+2) et que vous êtes dans un morphe néo-avien (Médiocre +0 en Résistance), vous avez seulement les 2 casses de stress standard, même si votre niveau en Somatique est suffisamment élevé pour en obtenir une troisième. D'autre part, si vous êtes dans un morphe de type Spectre (Bon +3 en résistance), vous n'avez que 3 casses de stress seulement, même si le morphe est capable d'en avoir plus.
Certains biomorphes et cosses ont une robustesse indépendante de la Somatique, représenté par des prouesses de morphe.

Résistance des synthétiques

Pour les morphes synthétique, les cases de stress et de conséquences supplémentaires sont déterminées uniquement par la résistance du morphe, comme indiqué dans la table de Résistance.

Résistance des infomorphes

Les infomorphes ont aussi des cases de stress physique, comme déterminé par Résistance, mais la seule façon d'endommager physiquement les infomorphes est avec une attaque de purge (programme qui tente de l'effacer physiquement ou de perturber l'infomorphe). Cela nécessite d'abord un piratage du serveur sur lequel l'infomorphe est en cours d'exécution; Voir le chapitre La Toile, pour plus de détails. les Infomorphes ne reçoivent pas de case stress physique en bonus par leur compétence Somatique.
Si le serveur qui héberge l'infomorphe est physiquement détruit, l'infomorphe ne peut plus agir tant que la sauvegarde n'est pas chargée sur un autre serveur. Par exemple, un infomorphe utilisant un module ghost ou un véhicule en tant que serveur ne peut plus agir si la personne ou l'objet sur lequel il était en cours d'exécution est tué ou détruit.

Table de Résistance
Pour les biomorphes et les cosses utilisez le score le plus bas entre Somatique et Résistance. Pour les synthétiques et les infomorphes, utiliser la Résistance
Résistance / Somatique Case de stress physique
Médiocre (+0) 2
Moyen (+1) ou Passable (+2) 3
Bon (+3) ou Excellent(+4) 4
Formidable (+5) 4 plus une conséquence légère supplémentaire pour le morphe

Bots, véhicules et habitats

Les bots, les véhicules et les habitats spatiaux peuvent peuvent être traités comme des morphes, si désiré. Ils ont des Caractéristiques, de la Résistance, et peuvent être pris lors de la création du personnage ou acquis à l'aide de Crédit ou de Rep Civ.

Les bots et les véhicules sont autonomes, équipés d'une IA native. Ces IAs ont généralement des capacités très basiques, avec deux compétences : une Passable (+2) et une Moyenne (+1). Pour les véhicules, la compétence Passable est toujours Pilote, et la compétence Moyenne est habituellement Infosec (ce qui représente une capacité rudimentaire à résister à la subversion). Pour un bot automéca, la compétence passable est généralement Hardware, tandis que pour un drone armé, ce serait Tir.
Les IAs ne nécessitent pas de cyber-cerveau pour fonctionner contrairement à une IAG ou un égo transhumain. Il est même possible d'effacer l'IA par defaut sur le périphérique et de la remplacer par une copie de sa muse, bien que ce soit souvent déconseillé, puisque les muses n'ont généralement pas les compétences pour faire fonctionner l'appareil. Si un cyber-cerveau est ajouté à un bot ou un véhicule, l'égo dans le cyber-cerveau peut coexister avec le dispositif IA. l'IA prendra le relais si l'égo quitte ou céde le contrôle.

Les personnages contrôlant un bot ou un véhicule peuvent assumer un contrôle direct, en traitant le dispositif comme si c'était leur morphe temporairement. Cela peut être fait en utilisant des actions mentales, donc c'est une option populaire chez les infomorphes qui n'ont pas de corps. Lors d'un détournement, un personnage ne peut plus faire aucune action physique dans son propre morphe. S'envelopper depuis un bot détourné vers son corps ou vers un autre appareil à détourner se fait d'un seul mouvement et prend seulement une action lors d'un conflit.
Si un périphérique est détruit alors qu'un personnage est en train de le détourner, il doit toujours prendre une action pour récupérer le contrôle de son propre morphe ou d'un autre appareil lors de la prochaine action.

Se ré-envelopper dans un bot ou un véhicule est assez simple. Ces dispositifs ne sont pas destinés à être des morphes, mais avec l'ajout du trait cyber-cerveau (voir Personnaliser les caractéristiques de morphe), cela fonctionne très bien et ils sont traités comme des morphes normaux.
Les habitats spatiaux ont généralement un cyber-cerveau massivement parallèle d'habitat relié aux systèmes centraux. S'envelopper dans un habitat en tant que morphe ne donne pas l'omniscience à l'égo, pas plus que le fait d'être dans un morphe transhumain ne permet d'avoir conscience de ses globules rouges, des bactéries et des particules de nourriture se déplaçant à travers son corps. Il obtient cependant un sentiment de proprioception : la conscience de son «corps» et la conscience de la position de ses différentes parties les unes par rapport aux autres. Cela signifie que l'égo qui l'habite est conscient de l'état à l'échelle macroscopique de l'habitat, y compris l'intégrité de la coque, la pression atmosphérique (intérieure et extérieure, le cas échéant), l'état fonctionnel du réseau électrique et de la consommation d'énergie, la position orbitale et la vitesse, ainsi que la position et le fonctionnement des principaux «appendices» extérieurs tels que les quais spatiaux ou les miroirs et les fenêtres d'un cylindre O'Neill.

Pour voir et entendre des endroits précis à l'intérieur, l'ego doit concentrer son attention sur le matériel de surveillance publique de la zone.
Le stress physique d'un habitat spatial ne représente pas l'intégrité structurelle globale de l'ensemble de l'habitat. Au contraire, il indique quels dégâts un ennemi doit faire pour corrompre les systèmes et les capteurs pour que l'égo qui l’habite perde le contrôle. Cela nécessite des attaques physiques sur les centres d'opérations, les serveurs et les capteurs externes ou internes. Bien que la quantité de stress qui doit être infligée n'est pas plus élevé que pour un morphe individuel, dans la fiction, les attaquants doivent justifier le stress infligé en spécifiant que les attaques sont livrés à ces types de systèmes avec l'armement approprié. Par exemple, vider un pistolet mitrailleur dans la ferme de serveurs de l'habitat serait efficace, mais les attaquants pourraient alors avoir besoin de traverser 10 zones pleines d'agent de sécurité pour atteindre l'extérieur de la station et faire assez de dommages aux baies de senseurs ou panneaux solaires pour terminer le travail.
Si un égo enveloppé dans un habitat concède ou est mis hors-jeu, l'habitat lui-même n'est généralement pas détruit, mais des perturbations sérieuses dans les système de support de vie, les contrôles de porte, les animaux de service ou les bots peuvent rapidement devenir un problème, créant des aspects de situation désagréables comme Dépressurisation, Contrôle des dommages hors ligne ou Drones de sécurité fou furieux.

Liste de morphes et machines

Le nom d'un morphe est aussi son aspect principal (que le joueur peut choisir de personnaliser avec un adjectif supplémentaire). Les morphes les plus élémentaires de chaque type apparaissent en premier. Les autres morphes de chaque type sont dans l'ordre alphabétique.

Basique

Un humain de base sans augmentation. Des défauts génétiques ne sont pas rares. Habituellement, les basiques n'ont pas de piles corticales ni d'interface toile.
Exemple d'aspect : Quelconque, Peu attrayant
Caractéristiques : Aucune
Prouesse : Aucune
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : N/A (Indisponible dans de nombreux endroits)

Épisseur

Un morphe humain génétiquement modifié avec juste les modifications biomorphiques standards.
Exemple d'aspect : Vieux, Visage de l'année
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Commun
Prouesse : Aucune
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Passable (+2)

Folivore

Conçus pour la vie dans l'espace, les folivores ont des pieds préhensiles, un corps de félin et la capacité de survivre dans le vide pour un temps limité.
Exemple d'aspect : Maladroit en gravité
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Adaptation environnementale (vide), Manipulateurs (pieds préhensiles), Mobilité (Félin)
Prouesses : Mobilité (Coussinets adhésifs)
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Excellent (+4)

Furie

Principalement féminines en raison de problèmes d'hyper-agressivité dans les versions masculines, les furies sont des morphes de combat haut de gamme avec des sens aiguisés, des réflexes éclairs et une endurance incroyable.
Exemple d'aspect : Impulsif
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes
Prouesse: Armure, Sens augmentés, Médicachines, Stimulateur de reflexe, Augmentation structurelle
Résistance : Bonne (+3)
Cases de stress : 4 (max)
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Excellent (+4)

Mentat

Les Mentats sont modifiés pour augmenter la capacité d'apprentissage, la créativité, la concentration, la mémoire et la capacité cognitive globale.
Exemple d'aspect : Inconscient
Caractéristiques: Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Augmentation mnémonique
Prouesses : Personnalité multiple, Rapidité Mentale, Puce multitâche
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ: bon (+3)

Néo-avien

Les néo-aviens sont des corbeaux, des corneilles ou des perroquets gris surévolués disposant d'une intelligence équivalente à celle d'un humain. Ils font environ la taille d'un enfant humain, avec des têtes plus grandes pour prendre en compte la taille accrue de leur cerveau.
Exemple d'aspect : Délicat
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Armes naturelles (serres), Stigmatisé (surévolué)
Prouesse : Mobilité (Vol)
Résistance : Médiocre (+0)
Cases de stress : 2 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Néo-cochon

Les néo-cochons sont des cochons bipèdes surévolués disposant d'une intelligence équivalente à celle d'un humain. Ils sont plus petit mais d'une carrure plus imposante que les humains. Les mâles ont de petites défenses sur leurs mâchoires inférieures.
Exemple d'aspect : Coureur maladroit, Précocement âgée
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Stigmatisé (surévolué)
Prouesse : Aucune
Résistance : Bonne (+3)
Cases de stress : 4 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Néoténique

les Néoteniques sont des épisseurs pour lesquels on a empêché le passage à l'âge adulte. Leurs petits corps utilisent moins de ressources, une caractéristique utile dans les habitats spatiaux post-Chute. Bien qu'ils soient en capacité d'héberger mentalement et émotionnellement des esprits adultes, leur cerveau conserve en partie le côté malléable de l'esprit enfant.
Exemple d'aspect : Délicat
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Mobilité (Félin), Taille (petite)
Prouesse : Aucune
Résistance : Bonne (+3)
Cases de stress : 4 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Octomorphe

Un grand poulpe conscient et capable de nager ou de marcher sur ses nombreuses jambes.
Exemple d'aspect : Change de couleur sous la panique, Mâchonne ses tentacules
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Adaptation environnementale (Branchies), Manipulateurs (8 bras), Mobilité (félin), Mobilité (Nage), Attaque naturelle (Bec), Stigmatisé (Sur-évolué)
Prouesses : Attaque naturelle (Encre), Attaque naturelle (Venin), Furtif
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restaurations : 2
Coût en Crédit / Rep Civ : Excellent (+4)

Oxydé

Les oxydés sont des êtres humains adaptés à la froide et faible atmosphère de Mars. Les modèles conçus par les corporations ont souvent besoin de “patchs” périodiques contenant des services génétiques coûteux pour maintenir une bonne santé. L'obsolescence programmée les rends impopulaires auprès des infugiés pourtant désespérés d'obtenir un vrai corps.
Exemple d'aspect : Toujours affamé, Obsolescence programmé
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Adaptation environnementale (Froid), Adaptation environnementale (Faible atmosphère)
Prouesse : Aucune
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Spectre

Les spectres sont en partie conçus pour les opérations de combat, mais ils excellent vraiment en furtivité et en infiltration.
Exemple d'aspect : Morphe d'occasion recherché pour sabotage
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Mobilité (Coussinets adhésifs)
Prouesses : Mobilité (Coussinets adhésifs), Stimulateur de réflexes, Furtif
Résistance : Bonne (+3)
Cases de stress : 4 (max)
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : bon (+3)

Sylphe

Un morphe exceptionnellement beau muni de phéromones et autres augmentations sociales.
Exemple d'aspect : Ancien morphe d'une célébrité, Look inoubliable
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des Biomorphes, Social (Intersexué)
Prouesse : Attraction
Résistance : Moyen (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit /Rep Civ : Bon (+3)

Cosse de travail

La morphologie la plus simple possible pour une cosse. Les cosses de travail sont cultivés à destination des ouvriers et des employés de service. Mis à part les «coutures» de tissu cicatriciel laissées à l'assemblage et les fiches jack, ils sont indiscernables des épisseurs.
Exemple d'aspect : Visage démodé
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des cosses, Commun, Stigmatisé (Cosse)
Prouesse : Aucune
Résistance : Moyen (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Moyen (+1)

Ecurieur

Développés à partir d'animaux exotiques non sapients appelés sciuridés, les écurieurs ressemblent à d'adorable planeur de la taille d'un raton laveur avec une queue préhensile. Comme le cerveau postérieur de l'animal comprenait le contrôle moteur cela à empêché d'éliminer complètement les réactions instinctives de l'écurieur.
Exemple d'aspect : Délicat, instincts d'écureuil
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des cosses, Manipulateur (Queue préhensile), Mobilité (Planeur), Taille (Minuscule)
Prouesses : Mobilité (coussinets adhésifs), Médicachine, Puce multi-tâche
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ: Bon (+3)

Novacrabe

Hybridé par bio-ingénierie à partir de crabe cocotier et d'araignée-crabe, les novacrabes hébergent un cybercerveau et des cordes vocales transgéniques dans une carapace bardée de pointes sur la majorité du corps avec 10 jambes de 2 mètres.
Exemple d'aspect : Manières de crevette, Parasites de coque
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des cosses, adaptation environnementale (Froid), adaptation environnementale (Faible atmosphère)
Prouesse : Aucune
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3 (max)
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Châssis

Un agent de Firewall doit soit être désespéré ou avoir contrarié son proxy pour se retrouver dans l'un de ces synthés bon marché et peu fiables. Les travailleurs pauvres ne sont souvent pas aussi chanceux.
Exemple d'aspect : Dysfonctionnel, Expressions limitées
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles de synthomorphes, Stigmatisé (Synthétique)
Prouesse : Aucune
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Moyen (+1)

Faucheur

Stars d'innombrables simulespace de films de guerre populaires, Les faucheurs sont le morphe de combat ultime, mais dépourvu de subtilité. Les faucheurs ressemblent à un disque blindé hérissé de propulseurs, d'armes intégrés et de bras sinueux griffus.
Exemple d'aspect : Endommagé par les batailles, Terrifiant
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des synthomorphes, Mobilité (Vol), Mobilité (Aéroglisseurs), Arme naturel (Griffe)
Prouesses : Armure, Stimulateur de réflexes, Émetteur d'ondes térahertz
Résistance : Formidable (+5)
Cases de stress : 4 et 1 Conséquence légère supplémentaire
Restaurations : 2
Coût en Crédit / Rep Civ : Formidable (+5)

Flexibot

Conçus pour être multifonctions et polymorphes, les flexbots sont le couteau suisse des synthmorphes.
Exemple d'aspect : Difficile à contrôler
Caractéristiques: Caractéristiques essentielles des synthomorphes, construction modulaire
Prouesse : Ajustement de forme
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Nuénoïde

Composé d'un essaim de bots de la taille d'insectes, les nuénoides peuvent également s'assembler en formes humanoïdes amorphes de la taille d'un enfant.
Exemple d'aspect : Finement dispersés
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des synthomorphes, Mobilité (Aéroglisseurs), Structure en essaim
Prouesses : Puce multitâches, Furtivité
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Ptéromorphe

Populaires chez les néo-aviens qui préfèrent une option de corps synthétique, ces excellents morphes de reconnaissance ressemblent à de petits dinosaures ailés. Curieusement, alors qu'ils sont un morphe suffisamment haut de gamme pour éviter la stigmatisation sociale d'être dans un synthé bon marché, l'hypothèse automatique que l'ego habitant est néo-avien peut attirer l'attention négative de ceux qui ont des préjugés contre les animaux surévolués.
Exemple d'aspect : Fragile
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des synthomorphes, Mobilité (Vol), Stigmatisé (Surévolué)
Prouesse : Sens Augmentés (LIDAR/RADAR)
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Synthétique

Les synthétiques sont le modèle synthomorphe le plus basique qu'une sentinelle voudrait vraiment considérer. Grosso modo de taille humaine, ce sont des coquilles simples mais efficaces qui peuvent être utiliséees dans de nombreuses applications de travail.
Exemple d'aspect : Masse bruyante
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des synthomorphes, Commun, Stigmatisé (Synthétique)
Prouesse : Force
Résistance : Bonne (+3)
Cases de stress : 4
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Passable (+2)

Automéca

Ces drones de réparation omniprésents existent sous de nombreuses formes, allant d'une forme grossièrement humanoïde à un cylindre avec une adorable «tête» en forme de dôme.
Exemple d'aspect : masse bruyante, Juste un bot
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des bots, Commun
Prouesse : Aucune
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Passable (+2)

Véhicule d'exploration générale (VEG)

Ces hybrides véhicules terrestre/navette courte portée ont une atmosphères pressurisé, des habitacles (étroits) pour 6 personnes, des capacités d'auto-réparation limitées et la possibilité de passer en orbite basse en moins d'une heure, pour une gravité terrestre standard. Ils sont plébiscité par les gatecrasheur pour les explorations d'exoplanètes.
Exemple d'aspect : Signalé volée
Caractéristiques : Cybercerveau (en option), Caractéristiques Essentielles des bots, Compartiment Interne, Mobilité (Chenilles), Mobilité (Marcheur), Taille (Énorme)
Prouesse : Mobilité (Vol), Nano-usine
Résistance : Formidable (+5)
Cases de stress : 4 et une conséquence légère additionnelle
Restauration : 3
Coût en Crédit / Rep Civ : Formidable (+5)

Voiture volante

Cette voiture de taille moyenne peut transporter confortablement jusqu'à 5 passagers et peut rouler ou voler à l'aide de moteurs à propulsion vectorielle, alimentés par du méthane. Elles sont très communes sur Mars. Un modèle de camion-blindé est utilisé par les Rangers Martiens.
Exemple d'aspect : Utilitaire, Apprécié des voleur de voiture
Caractéristiques : Cybercerveau (en option), Caractéristiques Essentielles des bots, Commun, Compartiment Interne, Mobilité (à roues)
Prouesse : Mobilité (Vol), Stimulateur de Réflexes, Augmentation structurelle
Résistance : Bonne (+3)
Cases de stress : 4
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ: Bon (+3)

Cylindre O'neil

Énormes habitats spatiaux cylindriques de 500 mètres à 10 kilomètres de long en rotation autour de leur axe central pour fournir de la gravité. L'intérieur alterne entre des zones commerciales / résidentielles denses, des fermes et des parcs (vitaux pour créer suffisamment d'oxygène) et de vastes baies vitrées donnant sur l'espace pour laisser entrer la lumière du soleil. Les engins spatiaux appontent généralement dans l'axe sans gravité. Un personnage enveloppé à l'intérieur ne pourra pas aller où il le souhaite, sauf en orbite autour de son corps céleste, mais il a généralement une ville entière (parfois avec des millions d'habitants) dans ses entrailles. Alors pourquoi quitter la maison ?
Exemple d'aspect : Déséquilibre écologique, Zones aveugles aux senseurs
Caractéristiques : Cybercerveau (en option), Caractéristiques essentielles des synthétiques, Compartiment Interne, Mobilité (Aucune), Taille (ultra-massive)
Prouesses : Armure, Sens Augmentés, Puce multitâche, Augmentation Structurelle
Résistance : Formidable (+5)
Cases de stress : 4 et une conséquence légère additionnelle
Restauration : 3
Coût en Crédit / Rep Civ : Légendaire (+8)

Eidolon

Choix de l'élite des pirates et des IAG qui veulent germer, les eidolons améliorent la conception de l'infomorphe basique pour un traitement plus rapide.
Exemple d'aspect : Sens inhumains
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles d'infomorphe, Stigmatisé (Infolife)
Prouesses : Puce Multitâche, Rapidité Mentale, Stimulateur de réflexes
Résistance : Bonne (+3)
Cases de stress : 4
Restauration : 1
Coût en Crédit / Rep Civ : Excellent (+4)

Infomorphe

Le morphe virtuel de base pour IAG et infugiés, l'informorphe s'interface sans effort avec n'importe quel système numérique.
Exemple d'aspect : Exploitation abusive du Copyright , Non empathique
Caractéristiques : Caractéristiques essentielles des infomorphes, Stigmatisé (Infolife)
Prouesses : Puce Multitâche, Rapidité Mentale
Résistance : Moyenne (+1)
Cases de stress : 3
Restauration : 0
Coût en Crédit / Rep Civ : Bon (+3)

Liste de caractéristiques des morphes

Les Caractéristiques sont des sous-aspects de l'aspect de base d'un morphe qui donnent à son utilisateur la possibilité dans la fiction d'exécuter des actions que les personnages sans ces caractéristiques ne pourraient pas exécuter. Les caractéristiques n'ont aucun coût, elles ne doivent pas être invoquées ou activées comme des aspects et des prouesses, bien qu'elles puissent servir de rappel pour savoir quand invoquer ou contraindre des aspects.

Les biomorphes sont des corps entièrement biologiques. Tous les biomorphes à l'exception des basiques ont les Caractéristiques suivantes.

Bio-modes

Le morphe est exempt de défauts génétiques, des maladies les plus courantes, et protégé de certains effets de la vieillesse.

Pile cortical

L'égo qui réside dans le morphe, ce qui comprend son esprit, sa mémoire et toutes ses données réseaux, est téléchargé dans ce dispositif de stockage renforcé au diamant plus de 36 000 fois par jour. Si le morphe meurt, tout peut être récupéré en retirant la pile hors de la colonne vertébrale près du cerveau postérieur.

Interface toile

Le cerveau du morphe est équipé de l'équivalent transhumain du smartphone : un réseau de processeurs et de stockages qui permettent un accès instantané à la Toile via des fenêtres de réalité augmentée contrôlées par l'esprit. Les interfaces toile fournissent suffisamment de puissance de calcul interne pour faire fonctionner votre IA muse personnelle et suffisamment de stockage pour enregistrer toute votre vie. Vous vous connectez à la sphère de données via un transmetteur radio avec une portée d'environ 1 km (dans les zones urbaines - 10 km en terrain découvert, et encore plus dans l'espace).

Les cosses sont des biomorphes, mais elles ont un cybercerveau au lieu d'être totalement organiques. Les cosses ont les Caractéristiques essentielles des biomorphes, ainsi que les Caractéristiques suivantes.

Fiche jack

Le morphe a une fiche jack physique (habituellement à l'arrière du cou) pour se connecter aux véhicules, passerelles d'égo, ou n'importe quels équipements spéciaux. Le personnage peut également se connecter à d'autres personnages ayant des fiches jack. Le personnage peut se télécharger (voir se Ré-enveloppement) presque instantanément s'il est branché sur un serveur capable de recevoir son égo et si son morphe a un cybercerveau.

Cybercerveau

L'égo qui réside dans le morphe fonctionne sur du matériel électronique plutôt que sur du matériel biologique. Le personnage peut se télécharger presque instantanément si il est équipé d'une prise jack. Le cybercerveau du morphe est également une cible potentielle pour les pirates qui réussissent une intrusion (voir Intrusions), peuvent faire des attaques d'écorchement contre le personnage.

Lien Marionnette

Le morphe peut être contrôlé à distance. Normalement, l'égo qui réside dans le morphe a le contrôle de cette option, mais une intrusion réussie contre l'égo pourrait lui faire perdre temporairement le contrôle du morphe.

Les synthétiques sont des morphes entièrement mécaniques.
Les synthétiques ont les Caractéristiques suivantes:

• Fiche Jack
• Pile Cortical
• Cybercerveau
• Interface Toile
• Augmentation Mnémonique
• Lien Marionnette

Les bots ont tous les éléments listé ci-dessus, moins les caractéristiques Cybercerveau et Pile Cortical. Il est possible de plonger dans un bot, mais cela nécessite de justifier l'ajout de ces caractéristiques au modèle de base (généralement en utilisant Crédit ou Rep Civ).
En outre, les synthétiques et les bots ont les Caractéristiques suivant :

Absence de fonction biologique

Les synthmorphes ne respirent pas, ne mangent pas, peuvent éteindre les sensations de douleur, ne sont pas affectés par le vide ou des températures extrêmes et sont à l'abri des tasers, des maladies et des toxines

Les infomorphes ont le trait Augmentation Mnémonique. En outre, ils ont les Caractéristiques suivantes :

IAG

L'infomorphe doit s'exécuter sur un serveur: un module ghost dans la tête d'une personne, l'ordinateur de bord d'un véhicule ou un centre de serveurs anonyme. Le morphe ne peut pas être engagé dans un conflit physique, ni entreprendre des actions physiques lui-même. Une IAG peut agir directement sur la toile sans Interface Toile.

Interface toile virtuel

Il s'agit de l'équivalent infomorphe du système d'exploitation et de stockage des Interfaces Toile physiques. Les infomorphes interagissent directement avec la Toile, cette caractéristique représente leur capacité de stockage de données personnelle et l'environnement dans lequel les muses des infomorphes (leur assistante personnel IA) s'exécute.

Les caractéristiques suivantes sont offertes par morphes spécifiques.

Sculpture corporelle

La technologie médicale actuelle permet de personnaliser les morphes avec des teintures et des texturages de la peau, des sculptures des os, des changements de coloration, des tatouages, des piercings, des scarifications et d'autres modifications du corps rapidement et pour un prix raisonnable.

Commun

Ce morphe est si omniprésent qu'il attire très peu l'attention dans la plupart des cas. Les gens qui veulent décrire ce morphe (disons, aux autorités) peuvent avoir du mal à le repérer dans une foule.

Sens augmentés (type)

Le morphe a des sens au-delà de la norme transhumaine. Bien que ces sens ne soient pas plus aigus, ils élargissent ses capacités sensorielles dans des zones que d'autres ne peuvent même pas percevoir. Cela pourrait être une vision infrarouge / ultraviolette, une détection de radiations, un odorat ultra-aiguisé, un sonar, une écholocation ou une vision nano-scopique.

Adaptation environnementale (type)

Le morphe a les adaptations nécessaires pour survivre dans un environnement hostile spécifique. Décrire l'adaptation entre parenthèses. Les possibilités comprennent des branchies, une adaptation haute gravité, des réserves internes d'oxygène, un bouclier anti-radiation, une tolérance extrême aux températures, une étanchéité et une réserves d'oxygène pour survivre dans le vide, ou pour les synthmorphes de ne pas respirer du tout.

Module ghost

Cet implant permet au personnage de porter un autre infomorphe à l'intérieur de sa tête. Cet infomorphe pourrait être une seconde muse, une IA, un égo sauvegardé, ou un fork. Le module est relié a l'Interface Toile du personnage, de sorte que le ghost puissent accéder à la Toile. Le personnage peut limiter l'accès du ghost ou lui permettre d'accéder directement à ses informations sensorielles, ses pensées, ses communications et à d'autres implants.

Manipulateur (type)

Le morphe a des membres multiples, des outils montés sur le poignet, des doigts fractaux, une queue préhensile, ou quelque autre augmentation qui permet des manipulations que d'autres morphes ne peuvent pas effectuer. Les exemples incluent un octomorphe tenant 8 choses à la fois, quelqu'un avec des outils montés sur le poignet fabriquant un objet complexe sans autre équipement, ou un bot avec des doigts fractaux séparant des éléments à l'échelle moléculaire.

Augmentation mnémonique

Le personnage se souvient de toutes les expériences vécues dans ce morphe, à la perfection. Pour les morphes avec cybercerveau, les mémoires sont enregistrées comme des données qui peuvent être accessibles comme un enregistrement vidéo ou LX (Lecture d'eXperience). Pour les morphes avec des cerveaux de chair, ce trait est une adaptation transgénique conférant une mémoire eidétique. Les personnages peuvent encore se rappeler ces souvenirs s'ils sont re-enveloppés dans un nouveau morphe.

Mobilité (type)

Le corps du morphe propose un mode de déplacement autre que la marche. Cela pourrait être sauter, voler, planer, passer à travers des espaces minuscules, manœuvrer dans le vide avec des fusées au gaz, ou être capable de grimper à l'aide de pieds préhensiles ou de coussinets. Différents modes de vol sont cependant traités comme des prouesses.
Certaines caractéristiques de mobilité représentent le fait de se déplacer mieux que le morphe moyen. La plupart des morphes peuvent nager, mais un morphe avec Mobilité (nage) devrait être capable de faire des choses sous l'eau qui demanderaient un jet de dé pour surmonter un obstacle à un morphe moins spécialisé automatiquement.
D'autres traits de mobilité, tels que des coussinets aux mains, permettent aux personnages de tenter des actions que personne d'autre ne pourrait tenter, comme escalader un gratte-ciel de verre sans matériel d'escalade.

Construction modulaire

Le morphe est conçu pour que d'autres modules robotiques soient rapidement ajoutés ou supprimés. Une fois par session, vous pouvez modifier une de vos prouesses de morphe pendant la partie, à condition que vous puissiez acquérir le nouveau matériel approprié avec un jet de Crédit ou Rep Civ.

Attaque naturelle

Le morphe a un bec, des griffes, ou une autre arme naturelle. Le personnage est toujours considéré comme armé pour le jet de Combat ou de Tir (selon le type d'arme naturelle), même s'il a perdu ses autres armes pendant l'histoire.

Taille (type)

Le morphe est beaucoup plus grand ou plus petit qu'un humanoïde typique. Cela pourrait l'aider ou entraver ses capacités à se déplacer, se cacher, esquiver les attaques, atteindre les choses sur les étagères hautes, et ainsi de suite.

Social (type)

Cela permet des modifications mineures à caractère social qui pourraient avoir un effet narratif, mais pas sur le jeu directement. Cela inclut la possibilité de changer de sexe, des modifications cosmétiques distinctives, etc.

Stigmatisé (type)

Certains préjugés persistent contre les surévolué, les IAG et les synthmorphes ou les cosses, en particulier dans le système intérieur. Bien que ces morphes ne soient pas toujours désavantagé socialement, dans certaines situations (telles que les interactions avec la police), il suffit d'un bigot pour que tout parte de travers. D'un autre coté, il est parfois utile d'être sous-estimé.

Structure en essaim

Le morphe est composé de bots de la taille d'insectes qui peuvent voyager ensemble dans un essaim ou se lier entre eux pour former des objets amorphes. Vous ne pouvez pas soulever ou déplacer des objets de plus de 1 kilogramme, mais vous pouvez entrer dans des espaces étroits, vous étaler sur une pièce entière, ou même occuper deux zones adjacentes à la fois. Vous êtes considèré comme ayant une défense invulnérable contre les balles et les armes tranchantes. Pour vous blesser dans un conflit physique, votre adversaire doit soit créer un avantage, soit être armé d'une arme qui propage ses dégâts sur une grande surface, comme un fusil de chasse, un lance-flammes ou des explosifs.

Les caractéristiques de morphe peuvent également servir de base pour des prouesses personnalisées. Si un morphe a une caractéristique, cela offre la possibilité pour le joueur de créer une prouesse personnalisée pour améliorer la caractéristique d'une possibilité de faire quelque chose à un avantage. La prise de ces prouesses est par ailleurs soumise aux règles habituelles de Prouesses de morphe. La section de la Liste des Caractéristiques des morphes contient plusieurs exemples de caractéristiques améliorées en prouesses, comme Mobilité (Coussinets adhésifs).

Liste des prouesses de morphe

Armure

Chaque sentinelle porte un type d'armure, même si ce sont juste des vêtements de ville renforcés ou une combinaison, mais vous, vous êtes un tank. Dans les conflits physiques, vous pouvez déclarer une Défense invulnérable contre une attaque une fois par session.

Attraction

La physiologie ou l'apparence du morphe ont été modifiées pour donner l'avantage dans les échanges sociaux. Cela peut inclure des phéromones adaptés, un contrôle fin de la production hormonale, un métabolisme désinfecté qui ne produit pas d'odeurs désagréables ou une apparence physique marquante.
Vous avez +2 en Sociabilité lors des actions où l'apparence ou la présence physique vous donnerait un avantage social.
Sinon, cette prouesse pourrait être modifiée pour représenter un bon menteur du fait d'un contrôle hormonal adéquat (+2 en Tromperie), quelqu'un de physiquement intimidant par un réglage des phéromones (+2 en Intimidation), ou encore quelqu'un de plus efficace à toute action impliquant de contrôler sa peur.

Égo-diffuseur d'urgence à neutrinos

Le morphe a un implant d'égo-diffusion neutrino à usage unique, lié à une installation de stockage hautement sécurisée. L'égo-diffuseur contient environ 10 nanogrammes d'antimatière stockés dans un récipient à confinement magnétique à triple redondance, de la taille d'une pomme. Si le personnage est en train de mourir ou désire ardemment quitter son morphe, cette minuscule quantité d'antimatière est mise en contact avec une quantité tout aussi minime de matière d'une manière contrôlée qui génère une seule et courte impulsion de code complet et non altéré contenant la sauvegarde de l'égo la plus récente de la pile corticale. Cependant, la chaleur générée par ce processus fait cuire le morphe, le tuant et détruisant tous ses implants.
Si un personnage avec cette prouesse concède ou est mis hors-jeu lors dans un conflit, il peut activer l'égo-diffuseur pour faire une sauvegarde de lui même, une fraction de seconde avant sa mort. Cela empêche également l'ennemi de récupérer une copie de son égo dans sa pile corticale. Tous les autres effets de concéder ou hors jeu s'appliquent normalement.

Sens Augmenté (type)

Couvre une augmentation de l'audition / vision / odorat, émission à ondes térahertz, oracles, radar et lidar. Vous avez +2 au jet de dés lorsque les sens améliorés du type que vous avez choisi sont impliqués (par exemple, +2 aux jet de dé qui concerne la vue si vous avez une vision améliorée). Cela peut également permettre de détecter des choses qui seraient impossibles pour des personnages normaux (par exemple, la visualisation à travers des objets solides avec un émetteur à ondes térahertz).

Hyper-linguiste

Votre centre linguistique saisit rapidement les nouvelles syntaxes, vocabulaires et autres. Vous êtes incroyablement habile à analyser des langues et des codes inconnus. Donne +2 aux actions Xéno-Contact pour traduire ou utiliser des langues étrangères.

Médicachine

C'est la forme la plus commune de nanomachine. Ces nanorobots surveillent votre corps au niveau cellulaire et réparent les problèmes qui se posent. Les médicachines éliminent la plupart des maladies, des drogues, des nanorobots hostiles et des toxines avant qu'elles ne puissent faire plus que des dommages légers à l'hôte.
Si vous le souhaitez, vous pouvez annuler temporairement cette protection pour permettre une intoxication ou d'autres effets, mais à moins que vous n'activiez une deuxième neutralisation clairement énoncé, les médicachines empêchent les toxines de s'accumuler à des niveaux mortels ou qui serait définitivement nuisibles.
Les medicachines pour synthmorphes et bots se composent de nanorobots qui surveillent et réparent l'intégrité de la coque et des fonctions internes du système.
Vous donnez +2 à quiconque essaie de s'occuper de vos conséquences morphologiques (y compris vous) ainsi que pour vous défendre contre les toxines et les maladies, y compris le virus exsurgent.

Rapidité Mentale

Avec ce système nanoware, des nanorobots altèrent votre architecture neurale et améliorent le fonctionnement de vos neurones. Vous pouvez délibérément accélérer votre esprit pour penser mais aussi recevoir et traiter les informations sensorielles beaucoup plus rapidement que les humains ordinaires. Le temps semble ralentir subjectivement, vous permettant de planifier soigneusement votre prochaine action, même si vous avez seulement une fraction de seconde pour le faire.
Vous recevez 1 invocation gratuite de votre principal aspect de morphe par session lorsque votre célérité mentale et le traitement de ce que vous percevez feraient une différence significative. Vous avez +2 sur ce jet de dés.

Mobilité (Vol)

Votre morphe a des ailes, des moteurs à poussée vectorielle, ou un autre moyen de vol. En gravité supérieure à 0,1 g, cela signifie simplement que vous êtes capable de voler. Avec une gravité de 0,1 g ou moins, vous manœuvrez mieux que les autres personnages, gagnant +2 aux jets d'Athlétisme où avoir des ailes, des propulseurs ou une forme aérodynamique offre un véritable avantage.
Étant donné que la capacité de voler est habituellement une caractéristique inhérente à la conception d'un morphe / bot / véhicule, les MJs peuvent décider de faire de cette prouesse un achat exigé.

Mobilité (Coussinets adhésifs)

Vous avez +2 aux jets d'Athlétisme quand vous grimpez ou vous vous accrochez à une surface, à condition que vous ne portiez pas de gants, qui vous empêcheraient d'utiliser cette augmentation.

Personnalités Multiples

Le cerveau du morphe est délibérément partitionné pour accueillir une personnalité supplémentaire. Cette multiplicité n'est pas considérée comme un trouble, mais comme un outil cognitif pour aider les gens à gérer les environnements hypercomplexes.
Spécial: Créez un autre personnage, seulement comme un ego. Elle partage les points Fate de l'égo primaire et les mêmes conséquences, et cet égo supplémentaire utilise la valeur de restauration de l'ego primaire pour sa création. Il doit dépenser au moins 1 point de restauration, mais ne prend pas son propre morphe. Il a sa propre identité, y compris ses propres compétences, sa réputation et ses prouesses d'égo. Vous pouvez avoir autant de personnalités que vous pouvez vous le permettre, à condition qu'il vous reste au minimum 1 point de restauration.
Sinon, si le concept vous intéresse seulement pour l'intérêt narratif, mais que vous n'êtes pas intéressé par le gestion de plusieurs égos, Choisissez avec le MJ un aspect qui pourrait représenter cela.

Cortex multi-tâche

Non seulement vous réfléchissiez extrêmement rapidement, mais vous le faites en parallèle. Vous avez un ordinateur avancé installé dans votre cerveau qui utilise les données de votre pile corticale pour créer plusieurs forks éphémères simultanés pour gérer les différentes tâches mentales. Cependant, ces forks ne peuvent effectuer que des interactions purement mentales ou en ligne. Seuls les morphes avec la caractéristique Pile corticale peuvent posséder cette augmentation.
Votre talent pour le multitâche vous donne une puissance de feu métaphorique dans des situations cérébrales tendues. Vous pouvez utiliser un fork delta de vous-même comme une autre personne à des fins de travail d'équipe.
Votre fork ne peut traiter que les tâches mentales qui peuvent être effectuées en interne ou sur la Toile. Pour utiliser cette option, vous devez payer un point Fate ou invoquer un aspect approprié, bien que l'effet dure toute la scène ou le conflit.

Attaque Naturelle (encre)

Vous pouvez faire une attaque de Combat ou de Tir à +2 pour créer l'avantage Aveuglée sur votre cible.

Attaque Naturelle (venin)

Si lors d'une attaque en Combat avec votre bec vous générez 1 ou plusieurs cran, vous infligez la condition Paralysie Neurotoxine à votre cible.

Stimulateurs de Réflexes

Le morphe a des réflexes foudroyants et est physiquement plus rapide grâce à des modifications de son système nerveux, des glandes surrénales, ou des circuits neuronaux. Vous pouvez activer les amplificateurs de réflexes pour obtenir un +2 aux actions physiques quand une célérité neural et un temps de réaction accru font la différence.

Silhouette Adaptable

Vous pouvez vous remodeler pour vous adapter aux petits espaces et vous pouvez aussi imiter l'apparence d'autres types de synthmorphe et de bots sur une action de Tromperie réussie.

Furtif

Le morphe a un camouflage naturel: une peau caméléon, une cinématique corporelle altérable, une absorption radar, ou un revêtement réfractant la lumière rendant presque invisible.
Vous avez +2 pour les actions d'Infiltation pour ne pas être remarqué, à condition que vous soyez stationnaire ou marchiez lentement. Vous avez également un +2 pour vous fondre dans la foule en changeant de couleur et de modèle.

Force

Le morphe a des bras et des jambes cybernétiques, des fibres musculaires améliorées, des bras pneumatiques ou une autre augmentation de la force physique.
Vous avez +2 dans les situation où mettre votre force à profit ferait une différence significative. Cela ne peut pas être utilisé pour des actions d'attaque ou de défense.

Augmentation structurelle

Augmentez votre Résistance de 2. Cela devrait fournir une case de stress physique supplémentaire ou peut-être une conséquence légère supplémentaire (voir Résistance)

Structure en essaim

La coquille n'est pas une seule unité, mais un essaim de centaines de microdrones robotiques de taille d'un insectes. Chaque «insecte» est capable de ramper, de rouler, de sauter plusieurs mètres ou d'utiliser des nano-hélice pour voler. Le cyber-cerveau, les systèmes de capteurs et les implants sont répartis dans tout l'essaim. Bien que l'essaim puisse “fusionner” ensemble sous une forme grossièrement de la taille d'un enfant, il est incapable de faire des tâches physiques comme saisir, soulever, ou de conserver un objet. Les insectes individuels sont cependant tout à fait capables d'interférer avec l'électronique.
En plus d'avoir d'énormes capacité de mobilité, de réparation et autres, vous avez une défense invulnérable contre les attaques physiques qui ne touchent pas une zone (comme les coups de poing, les tir, l’agrippement, les croches patte, etc.). Cependant, il y a un inconvénient: lorsque vous jetez les dés pour une action qui consiste à utiliser la force pour soulever un objet ou surmonter un obstacle pour plus de 5 kilogrammes, vous faite le test à Mediocre (+0), indépendamment de votre compétence Somatique.

Changement de morphe et déplacement d'égo

Les personnages de Eclipse phase peuvent être tués et réinstanciés à partir de leur sauvegarde, dédoublés (fork) en deux morphes pour travailler simultanément, puis fusionnés, et d'autres choses assez inhabituelles, même pour les jeux de rôle. Comme Fate Système de base gère plus l'intrigue que la physique d'un univers, Transhumanity's Fate traite ces cas spéciaux avec des règles inhabituelles. Ce parce que les joueurs interprètent le concept (en général) d'un personnage, qui va au-delà de son morphe ou de combien il en contrôle.

Premièrement, les cases de conséquence sont persistantes. Si vous êtes ramené d'une sauvegarde (souvent parce que vous êtes mort), la plupart des conséquences que vous avez sont toujours remplies. Voir Récupérer de la destruction d'un morphe, pour des exemples et méthodes. Si vous êtes réinstancié à partir d'une sauvegarde dans le même morphe, c'est considéré comme si le personnage était mort, afin d'utiliser les mêmes règles.
Deuxièmement, les morphes multiples partagent des points de Fate et certaines conséquences. Si vous avez un fork, vous avez deux personnages et pouvez prendre deux fois plus d'actions, mais vous avez la même réserve de points de Fate, même si vous êtes à quelques minutes lumière l'un de l'autre. Vous partagez aussi des conséquences graves et extrêmes, car ces conséquences sont liées à l'intrigue et s'étendent dans le temps, vous ne pouvez donc pas y échapper en abandonnant un morphe.

Le ré-enveloppement est le processus qui permet à un ego d'avoir un nouveau corps. Changer de corps fait partie de la vie courante pour des centaines de millions de transhumains, et c'est encore plus fréquent dans certaines professions. Les personnages ayant un travail spécialisé peuvent se ré-envelopper plus d'une fois par mois. Ceux qui voyagent fréquemment peuvent le faire encore plus souvent. De plus, compte tenu du nombre d'infugiés morts au cours de la Chute, mais qui ont aujourd'hui un nouveau morphe, la grande majorité de la transhumanité s'est ré-enveloppée au moins une fois. Ainsi, la plupart des transhumains sont habitués à se ré-envelopper. Dans certains cercles, des rites sociaux élaborés se sont même développés pour se réintroduire auprès de ses amis et associés après avoir pris un nouveau corps, surtout si son apparence est très différente de l'ancienne.
Les besoins de ré-enveloppement varient en fonction du type de morphes dans lequel le personnage souhaite se ré-envelopper.

  • Les Biomorphes nécessitent 60 minutes et une passerelle d'égo.
  • Les Cosses nécessitent 30 minutes et une connexion via des prises jack entre le morphe et un serveur.
  • Les Synthomorphes nécessitent 10 minutes et une connexion via des prises jack entre le morphe et un serveur.
  • Les Infomorphes nécessite 10 minutes et un serveur.

Spécifiquement à Transhumanity's Fate, le temps nécessaire pour s’habituer à un nouveau morphe (appelé intégration), se faire à l'idée que le morphe est vous (appelé aliénation), et gérer la perte de temps et de mémoire (appelé continuité ) est traitée comme un aspect temporaire de Nouveau morphe ou Perte de Continuité. Il disparaîtra la prochaine fois que le personnage restaurera ses points de Fate, à moins que le MJ ne considère que l'aliénation est suffisamment sévère pour durer plus longtemps. Être dans un morphe très différent de ce que vous étiez pourrait demander une étape importante pour s'acclimater et des mois pour récupérer d'une perte de continuité.

Malgré une civilisation spatiale avec des avant-postes à travers le système solaire et au-delà, la transhumanité n'utilise guère les engins spatiaux pour les déplacements interplanétaires. Les navettes spatiales utilisant divers systèmes de propulsion effectuent des déplacements réguliers entre les habitats, les surfaces planétaires et les lunes. Mais pour tout voyage de plus de 1,5 million de kilomètres, la distance qu'un engin à moteur à fusion peut couvrir en une journée, les gens normaux sont égo-diffusés.
L'égo-diffusion implique le téléversement de votre égo, qui est transmit à travers l'espace, puis le téléchargement dans un morphe à destination. Beaucoup de transhumains, y compris les agents de Firewall, s'égodiffusent régulièrement pour le travail ou les loisirs. Pendant l'égodiffusion, vous avez l'aspect temporaire Égo-diffusion (ou une variante, comme Égo-diffusion Pirate). La plupart du temps, cet aspect n'entre pas en jeu, mais lorsque c'est le cas, il est susceptible d'être utilisé au détriment du personnage, soit comme une contrainte ou comme une invocation contre ce personnage.
Des forknappeurs ou autres adversaires pourraient tenter l'action surmonter un obstacle en opposition à la compétence Couverture de l'égodiffusé pour identifier l'égo en transit. Les compagnies d'égodiffusion protègent bien leurs serveurs, mais des pirates déterminés pourraient potentiellement traquer, purger, voire forknapper des égos. La plupart des transhumains passent leur vie sans se soucier trop de cela, mais la plupart des transhumains n'ont pas d'ennemis comme Firewall en a.

Avec toutes ces sauvegardes sous forme de fichiers d'esprits transhumains et une abondance d'espace sur la Toile sur lequel les exécuter comme des cerveaux virtuels, on pourrait se demander ce qui empêche la transhumanité post-Chute de se multiplier en exécutant des copies supplémentaires d'eux-même. La réponse courte est: rien, à part la stigmatisation sociale de masse et des problèmes psychologiques épineux. Prendre une copie de sauvegarde d'un esprit transhumain, le copier et le réinstancier comme infomorphe s'appelle un fork. C'est l'une des applications les plus utiles et encore controversées de la science cognitive transhumaniste.
Il existe quatre classifications de fork : alpha, bêta, delta et gamma. Bien que typiquement copiés comme infomorphes, il n'y a rien qui empêche un fork d'être enveloppé dans un morphe physique, autre que les lois et les traditions. Pour plus d'informations sur le fonctionnement des forks, reportez-vous à la p. 273, de Eclipse Phase

Variété de forks

Les règles pour les forks alpha, bêta, delta et gamma dans Transhumanity's Fate sont les suivantes.
Forks alpha: Comme les forks alpha sont des copies exactes d'un ego, il n'y a aucune différence dans les règles entre l'ego original et le fork.
Forks bêta : Les forks bêta, qui sont des copies imparfaites, n'ont aucune compétence supérieure à Bon (+3). Cela ne modifie pas la pyramide des compétences; Les compétences à un niveau plus élevée sont simplement traitées comme étant à Bon. De plus il auront souvent quelques prouesse enlevées. Toutes les prouesses psi sont supprimées, tout comme pourraient l'être d'autres attributs de l'égo, à la décision du MJ.
Forks delta: Les fork delta sont encore plus limités. Ils n'ont aucune compétence supérieure à Passable (+2) et sont fréquemment diminué. Toutes les prouesses psi sont supprimées, tout comme pourraient l'être d'autres attributs de l'égo, à la décision du MJ.
Forks gamma: Le peu que gardent forks gamma est laissé au choix du MJ.
Forks et Conséquences: Les forks ont les mêmes conséquences remplies que l'égo d'origine, bien que le MJ pourrait demander d'en accepter d'autres ou de les renommer si le temps a passé.

Fusionnement

Le fusionnement est le processus de réintégration d'un fork issu de l'égo original. Le fusionnement s'effectue sur des égos / fork conscients, en les transférant en un seul ego fusionné. Le processus n'est pas difficile à subir lorsque les deux forks ne sont séparées que brièvement. Quand les forks passent plus de temps à part, le fusionnement devient une épreuve mentale difficile.


Pour les synthmorphes, le fusionnement ne prend qu'un instant. Pour les biomorphes, une passerelle d'égo (page 328, Eclipse Phase) est nécessaire pour fusionner, et le processus prend 10 minutes.

Fusionner nécessite un autre égo ou un autre personnage pour gérer une action de Médecine. Si un autre personnage qui a au moins Bon (+3) en Médecine supervise le processus et qu'il n'y a aucune pression sur la situation, il réussit automatiquement.

En cas de test, la difficulté est passable (+2) si le temps où les égos ont été séparés est inférieur à un jour, Excellent (+4) si cela fait moins d'une demi-semaine, et Formidable (+6) si plus long. Si l'ego le fait lui-même, la difficulté est augmentée de 2. Le succès signifie que l'ego se fusionne sans accroc. L'égalité signifie qu'il existe un Trouble de mémoire mineur, un aspect temporaire qui disparaît lors de la prochaine restauration. Un échec donne du stress égal au nombre de cran que vous n'avez pas passé; Si cela ne vous amène pas à prendre une conséquence, alors vous avez Trouble de la mémoire mineur comme si vous vous aviez obtenu une égalité (en plus de prendre le stress de l'égo).

Le résultat du processus est un égo unifié, que l'action réussisse ou non. La psychothérapie et la psychochirurgie peuvent être utilisées pour traiter les conséquences d'une mauvaise fusion de l'égo.
Fusion et conséquences : Lorsque les égos sont fusionnés, le nouvel égo a toutes les conséquences des deux égos. Si les deux égos avaient un niveau de conséquence donné (comme les deux ayant une conséquence légère), alors choisissez celle qui convient le mieux ou réécrivez la conséquence. Si une conséquence est nouvelle pour l'un ou l'autre des anciens égos, alors il faut en récupérer, même si l'un des égos originaux en a déjà récupéré avant de fusionner : pour l'autre l'égo, c'est un choc.

Les piles corticales peuvent être enlevées des morts et, plus rarement, des morphes vivants.
Il est possible d’extraire une pile d'un morphe vivant si vous êtes une brute. Dans beaucoup de conflits, être abandonnée vivant mas grièvement blessé et sans pile est généralement une cause raisonnable pour être mis hors-jeu.

Acquisition de morphe

Les morphes disponibles aux joueurs ont un coût en Rep Civ ou Crédit pour être obtenu. La difficulté est normale pour acquérir ce morphe en jeu en utilisant l'une de ces compétences. Le MJ a le pouvoir d'augmenter ou de réduire cette difficulté en fonction de la localisations des pjs. Acquérir des morphes de combat comme la Furie ou le Faucheur peut être compliqué dans un lieu fortement contrôlé, alors que dans d'autres lieux (comme la République Jovienne bioconservatrice), certains morphes ne sont tout simplement pas disponibles du tout.

Si vous obtenez un autre morphe, par exemple en l'empruntant ou en le louant, alors en plus de tout coût payé en jeu, vous devez également payer temporairement le coût de restauration de ce morphe. Quand vous payez temporairement le coûte de restauration, dépensez autant de points de Fate que le coût de restauration. Si vous n'avez pas assez de points de Fate pour couvrir le coût, défaussez vous alors tout ce que vous avez. Vous pouvez limiter ce coût temporaire en enlevant un de vos morphes du jeu pendant que vous empruntez un autre morphe.

Normalement, un personnage ne peut pas réduire sa restauration en dessous de 1, mais cela peut arriver lors de l'acquisition temporaire d'un morphe. Si vous avez moins de 1 en restauration, alors en plus de ne gagner aucun point de Fate pendant la restauration, toutes les contraintes coûteront deux points de Fate à refuser au lieu de un (mais ne vous donnent qu'un seul point si vous les acceptez). Si vous êtes déjà sous 1 point de restauration, vous ne pourrez pas changer de morphe de cette manière.

À un moment, les joueurs pourraient se décider que le corps de quelqu'un leur serait bénéfique. Ceci est géré normalement comme un ré-enveloppement. Cependant, de nombreuses fiche de PNJ peuvent omettre de spécifier le morphe (surtout pour les PNJ sans nom). Dans ce cas, le MJ est libre de choisir sur place.

Si une mission donnée (par exemple, s'infiltrer dans un lieu) vous oblige à être dans un morphe que vous ne possédez pas et vous empêche d'accéder aux morphes que vous possédez et que cette situation est imaginé par le MJ pour un scénario, alors c'est une contrainte que vous ne pouvez pas vraiment refuser. Dans ce type de cas, vous récupérez tous les points de restaurations que vous avez dépensés pour vos morphes, indépendamment du coût des morphes dans lesquels vous n'êtes pas. Si cela se produit au milieu d'une partie, et pendant un temps prolongé, vous gagnez autant de points de Fate que si vous faisiez votre restauration. Vous ne pouvez pas utiliser cette restauration temporaire sur d'autres options du personnage, et tout revient à la normale une fois que vous êtes dans votre propre morphe (bien que vous n'ayez pas à rendre les points de Fate).

Si une mission ou une situation particulière vous force à être dans un morphe que vous ne possédez pas, mais que vous avez encore accès à vos autres morphes en jeu, alors vous ne bénéficiez pas de la restauration temporaire, mais vous n'avez pas non plus besoin de temporairement payer pour elle non plus. MJ et joueurs devraient parler de ceci pour s'assurer que tout le monde soit sur la même longueur d'onde dans sur ces situations.