Menaces

Le chapitre qui suit est une sélection de menaces de l’univers d’Eclipse Phase. Les PNJs importants du chapitre Cadres de jeu font référence à des sbires probables qu’emploieraient ces adversaires. Ceux-ci, ainsi que d’autres menaces, sont détaillés ici.

Le virus exsurgent attaque la transhumanité et sa technologie par le biais d’une myriade de souches, chacune avec ses vecteurs d’infection et ses effets particuliers. Certains souches réécrivent les individus et les machines entièrement, apportant des mutations à leurs formes et des altérations à leurs personnalités. D’autres ont des effets plus subtils sur le long terme.

Pour constituer une souche du virus, gardez les éléments suivants à l’esprit :

  • Vecteur d’infection : Comment la souche infecte et corrompt l’individu ?Affecte-t-elle seulement les machines comme les IAG et les synthomorphes ou peut-elle se transmettre à des individus biologiques ?
  • Effets : Les effets les plus extrêmes des souches virales exsurgentes observées comprennent l’effacement en masse de données sur la Toile, la zombification, des métamorphoses physiques et la subversion mentale, qui mènent tous à la mort ou à la transformation permanente de la victime. Des effets plus subtils comme l’incapacité temporaire, l’implantation de suggestion post-hypnotiques, des pertes de mémoire ou le développement de troubles mentaux ont été observés.
  • Phases : La souche montre-t-elle ses effets immédiatement ou l’infection fonctionne-t-elle par phases ?

Il y a deux manières de traiter le virus : comme un extra fractal (voir creer_un_extra) ou comme un simple obstacle à surmonter. La plupart des souches virales sont conçues pour infiltrer, infecter et subvertir les transhumains et leur technologie. Ces souches agissent comme des PNJs secondaires, qui possèdent des compétences, des aspects et des intentions. D’autres souches sont plus limitées dans leurs effets et ne peuvent qu’incapaciter ou détourner des personnages plutôt que les infecter. Ces dernières sont mieux gérées par des compétitions et des actions de surmonter un obstacle.
Transhumanity’s Fate suit le progrés du virus dans un infecté en utilisant les conditions. Voyez les exemples de souches ci-dessous pour des inspirations quant à la manière dont les conditions peuvent s’accumuler et empirer au fil du temps.
Le virus exsurgent est incurable. Les MJs qui trouvent ce principe incompatible avec l’ambiance qu’ils souhaitent à la table peuvent utiliser les jets de Médecine pour repousser ses effets mais, au final, le virus domine toujours son hôte. Toutefois, comme la plupart des personnages ont des sauvegardes, le suicide du soi actuel et le remplacement par une sauvegarde pour éviter la transformation en exsurgent est toujours une option. Pour certaines équipes de Firewall, ça peut devenir un élément de la vie quotidienne.

Piratage basilic

Les piratages basilic sont un obstacle à surmonter. Les TITANs ont découvert qu’une brève émission d’entrées sensorielles peut incapaciter ou même modifier l’esprit transhumain. Résister aux effets d’un piratage basilic demande une action de surmonter un obstacle sur Volonté contre la force du piratage, qui peut être compris entre Passable (+2) et Excellent (+4). Un échec inflige une condition comme Surexcitation ou Surcharge sensorielle, qui dure habituellement pour toute la scène.

Souche Mindstealer

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Spécialiste de la subversion de cybercerveau
Se diffuse rapidement via le Toile

Compétences : Bon (+3) : Infosec
Passable (+2) : Couverture, Programmation
Moyen (+1) : Volonté
Cases de stress : 2 physiques

Prouesse

Purge Infectieuse : Si le virus Mindstealer pirate le cybercerveau d’une cible et fait une attaque d’écorchement, tout coup infligeant 1 cran ou plus inflige également la condition Infection par le Mindstealer. Les personnages avec cette conditions succombent lentement aux effets du virus.

La souche Mindstealer du virus exsurgent est une entité autonome, semblable à une IA qui tente d’infecter les cybcerveaux des synthomorphes et des cosses avec ses copies. Si elle y parvient, elle modifie lentement le comportement du personnage pour servir les buts du virus jusqu’à ce qu’il devienne un exsurgent, capable de transmettre le virus de lui-même. Le virus Mindstealer est intelligent dans ses attaques. Il va d’abord subvertir l’équipement ou d’autres systèmes mal défendus, en se copiant à la place des IA résidentes afin de pouvoir lancer une attaque massive sur les personnages en synthomorphes ou en cosses. Comme il s’agit d’un virus numérique, il ne peut être physiquement attaquée mais peut être repoussé par le hacking vers l’appareil sur lequel il tourne et lance ses attaques d’écorchement.
Les personnages avec la condition Infection par le Mindstealer vont lentement de pire en pire. Aprés 2-3 semaines de temps de jeu, l’infection submerge complètement le personnage et il devient un exsurgent contrôlé par le MJ. Mourir et se restaurer d’une sauvegarde et la meilleure option pour éviter ce destin.

Souche xénomorphe

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Nano-épidémie mutagène sur mesure
Compétences : Bon (+3) : Médecine
Passable (+2) : Observation
Moyen (+1) : Volonté
Cases de stress : 2 physiques
Trait : Mobilité (immobile)

Prouesses

Nano-épidémie biologique : Le virus peut attaquer avec Médecine au lieu de Combat quand il est au contact d’une entité biologique. Tout coup infligeant 1 cran ou mieux inflige la condition Infection par le xénomorphe à la cible. Les personnages avec des médicachines obtiennent un +2 pour se défendre de cette attaque.
Eparpillée : Ce virus est endommagé uniquement par les armes à zone d’effet.

La souche xénomorphe du virus exsurgent est normalement diffusée par contact avec des fluides corporels exsurgents. Bien qu’elle soit immobile en lui-même, il y a beaucoup de moyen pour qu’elle se voie transmise aux transhumains, comme éclabousser en combat ou goutter sur quelqu’un depuis un corps infecté en hauteur.
Quand le virus touche une entité biologique, l’attaque de la souche xénomorphe sur le personnage qui la touche est résolue par un conflit. Une action réussie d’Athlétisme ou de Survie pour surmonter un obstacle est suffisante pour que le défenseur s’en débarrasse, stoppant ainsi l’attaque du virus, à moins que le défenseur soit immergés dans de larges quantités de celui-ci. Nettoyer une zone éclaboussée de fluides transportant le virus demande d’attaquer avec des armes à zone d’effet.
Les personnages avec la condition Infection par le xénomorphe voient leur état empirer lentement. Après 2-3 semaines de temps de jeu, le personnage commence à se métamorphoser physiquement et il devient un exsurgent sous contrôle du MJ. Toutefois, comme le virus n’infecte pas initialement l’esprit, le personnage peut s’uploader et sacrifier son morphe pour se libérer des effets du virus avant que les transformations physiques ne commencent.

Les exsurgents sont des entités biologiques ou mécaniques corrompues et réécrites par le virus exsurgent. Les machines de guerre comprennent une variété d’entités synthétiques créées par les TITANs dans leurs guerre génocide contre la transhumanité.

Fractal

Type de PNJ : Secondaire
Aspects : Bush robot absorbeur de matière
Adaptation continuelle

Compétences : Excellent (+5) : Programmation
Formidable (+4) : Athlétisme, Tir
Bon (+3) : Infosec, Observation
Passable (+2) : Combat, Infiltration
Moyen (+1) : Couverture, Hardware
Cases de stress : 4 physiques
Trait : Mobilité (planeur)

Prouesses

Robot à ramifications fractales : Les fractals peuvent être endommagés uniquement par les armes qui tranchent ou font des dégâts de zone
Désassembler et fabriquer : Une fois par scène, un fractal peut échanger son score de compétence entre une de ses compétence Excellente (+4) et une autre compétence en réussissant à surmonter un obstacle Passable (+2) avec un jet de Programmation. Si le fractal n’a pas la compétence qu’il échange, la compétence Excellente (+4) devient Médiocre (+0).

Dans leur forme de base, les fractals ressemblent à des buissons métalliques vaguement sphériques entourés d’un étrange halo scintillant. Leur centre est constitué de nombreuses branches métalliques, maintenues ensemble par des joints flexibles. Ces branches se fourchent, encore et encore, jusqu’à atteindre l’échelle moléculaire. La pointe de chaque branche fractale se termine par un manipulateur nanoscopique. Les fractals sont des adversaires surprenamment efficaces, grâce à leur capacité à désassembler à peu près n’importe quoi au niveau moléculaire et à le reconstruire à la manière d’une nanoforge. Les attaquer avec des projectiles est futile car ils absorbent les balles, les réduisent à leurs atomes et utilisent ces composants comme armes contre vous. Les fractals sont difficiles à endommager car leurs “corps” sont en réalité des assemblages aériens de branches fractales.

Dépouille errante

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Infanterie d’élite du désert
Tactique de meute

Compétences : Bon (+3) : Tir
Passable (+2) : Observation
Moyen (+1) : Athlétisme, Combat
Cases de stress : 2 physiques

Prouesses

Masque de dépouille errante : Quand il est appliqué sur le visage d’un biomorphe humanoïde sans défense (qui a été mis hors jeu ou immobilisé d’une manière ou d’une autre), les masques de dépouille errante s’attachent de manière permanente et commencent la transformation en nouvelle dépouille errante. Un personnage dans cet état peut voir sa pile sauvée à temps, mais son morphe est perdu.

Les dépouilles errantes sont de l’infanterie cyborg créée en plaçant un masque blanc sur un transhumain sans défense. Plus intelligents et sophistiqués dans leurs tactiques que les autres exsurgents, ils forment les troupes d’élite des TITANs.
Les dépouilles errantes sont grandes et filiformes, elles portent des masques blancs lisses qui couvrent complètement le visage et pourrait même y être intégré. Le masque est sobre, deux cercles pour les yeux, un trou étroit pour la bouche et de courtes protubérances en forme de cornes qui émergent des joues et se terminent en bouclette arrondie. Leurs bras, jambes et doigts sont allongés et fusiformes, avec des protubérances dentelées et des joints qui donnent à leurs corps une apparence inquiétante. Les mains des dépouilles errantes se terminent en longues griffes acérées. Elles sont couvertes d’un matériau noir couvert de motifs semblable à du cuir, qui pourrait être de la peau ou une armure de polymères. Une bosse assez haute sur leur dos hérissée de longs et fins cylindres qui pourrait contenir des nanoruches. Les dépouilles errantes communiquent par séquence d’impulsion sonores modulées, comme de la neige émise d’une enceinte mal branchée.
Les dépouilles errantes “sauvages” survivent sans contrôle TITAN dans des endroits comme la ZQT. Ils y chassent en meute, avec un alpha dominant et coordonnant les autres. En l’absence d’ordres des TITANs, ils défendent les territoires où ils ont été laissés, alternant entre la coopération et la prédation des autres types d’exsurgents. Les dépouilles errantes reconstituent leurs troupes en utilisant tous les biomorphes qu’ils capturent. Beaucoup des contrebandiers ou des rôdeurs perdus dans la ZQT sont maintenant des dépouilles errantes. Une fois masquée, la nouvelle recrue se transforme en dépouille errante en quelques jours.

Flagelleurs

Type de PNJ : Anonyme, Passable (+2)
Aspects : Tronc de chair aux fouets tentaculaires
Compétences : Passable (+2) : Combat
Moyen (+1) : Somatique
Cases de stress : 1 physique

Les flagelleurs sont le résultat de la souche xénomorphe du virus exsurgent. Leur anatomie et leurs caractéristiques humaines ne sont plus distinguables, étant fusionnés en un tronc de chair fourmillant de petites pattes à sa base. Les tentacules irradient depuis le centre de la créature, lui permettant d'agripper ou de fouetter ses ennemis. Heureusement, les flagelleurs ne sont guère intelligents et ils ne peuvent pas infecter activement les gens avec le virus exsurgent (bien qu’en manger un serait une très mauvaise idée).

Les exhumains suivent une idéologie de modification corporelle et d’auto-amélioration extrême. Tenant moins à garder une forme humaine que les factions ultimistes avec les mêmes motivations, les exhumains abandonnent l’esthétique et la société humaine pour des formes robustes, terrifiantes et taillées pour le combat. Rejetés par les autres factions transhumaines pour leurs agressions et leurs excés, les exhumains vivent ) la frontière du système solaire et dans le réseau des portes de Pandore, planifiant leur vision sauvage et impitoyable du futur.

Prédateur

Type de PNJ : Anonyme, Passable (+2)
Aspects : Au sommet de la chaîne alimentaire
Survivra n’importe où

Compétences : Passable (+2) : Combat
Moyen (+1) : Survie
Cases de stress : 1 physique

L’une des variétés les plus communes d’exhumain, les prédateurs se focalisent sur des formes physiquement imposantes et équipées pour la survie en conditions extrêmes.

Une bonne journée, c’est quand au lieu de combattre des mutants à moitié aliens qui pourraient les infecter avec un xéno-virus, les sentinelles ne doivent s’occuper que d’autres transhumains. En plus des transhumains, cette catégorie inclut des exemples de bots créés par la transhumanité.

Hacker black hat

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Voleur d’identité
Programmes dernier cri

Compétences : Bon (+3) : Infosec
Passable (+2) : Couverture
Moyen (+1) : Hardware, Programmation
Cases de stress : 1 physique, 1 mentale

Etant donnée la dépendance de la transhumanité à la Toile, un hacker est indispensable dans une équipe d’opération un tant soit peu sérieuse. Les hackers criminels tendent à se focaliser sur l’attaque : entrer rapidement, obtenir ce qu’ils cherchent et ne pas se faire prendre. Ils sont souvent assistés par une muse avec sa propre compétence infosec.

Brute du Guanxi

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Criminel endurci
Professionnelle du sale boulot

Compétences : Bon (+3) : Observation
Passable (+2) : Tir
Moyen (+1) : Tromperie,, Combat
Cases de stress : 2 physiques

Les traides, les vorys, les yakuza et les autres syndicats de la Terre sont en compétition avec de nouvelles organisations comme le Cartel de Nuit, la Cellule DI et Ninve Lives pour le contrôle du monde souterrain du Guanxi. Ce PNJ peut représenter un assassin, un officier ou un homme de main de tous ces gangs.

Soldat du Guanxi

Type de PNJ : Anonyme, Passable (+2)
Aspects : Criminel endurci
T’es sur notre territoire

Compétences : Passable (+2) : Tir
Moyen (+1) : Intimidation
Cases de stress : 1 physique

Ce PNJ peut représenter un soldat typique des organisations criminelles mentionnées ci-dessus. Les soldats portent une grande variété de morphes. Les formes humaines sont la norme dans beaucoup de gangs, mais les synthomorphes et les animaux surévolués ne sont pas rare.

Ange gardien

Type de PNJ : Anonyme, Passable (+2)
Aspects : Guêpe électronnique
Compétences : Passable (+2) : Combat
Moyen (+1) : Observation
Cases de stress : 1 physiques
Trait : Mobilité (ailé)

Prouesses

Etourdisseur : Les coups de ce bot en combat au corps à corps infligent la condition Étourdie à la cible. Cette condition dure pour tout le conflit.

Ces bots font 30cm de long et ressemblent à un croisement entre une guêpe et une mante religieuse. Quand on ne leur donne pas d’ordre, les anges gardiens planent près de la personne dont ils ont la protection, avertissant ou étourdissant tous ceux qui s’approchent trop.

Mercenaire

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Calme sous le feu ennemi
Vétérane d’une douzaine de guerillas

Compétences : Bon (+3) : Tir
Passable (+2) : Observation
Moyen (+1) : Athlétisme, Survie
Cases de stress : 2 physiques

De nombreuses compagnies mercenaires opèrent dans le système solaire et au-delà. Les organisations hypercorp et anarchocapitalistes comme Action Direct ou Medusan Shield se battent pour le profit là où on fait appel à elles. Les ultimistes sont plus extrêmes et opèrent un travail de mercenaire qui pousse plus loin leur auto-amélioration ou qui accomplit les buts politiques de leurs factions. D’autres compagnies mercenaires, sédentaires, prennent la forme d’une milice payée, sous contrat pour protéger un habitat ou une colonie planétaire.

Drone de sécurité

Type de PNJ : Anonyme, Moyen(+1)
Aspects : Soucoupe volante miniature. Avec des flingues.
Compétences : Moyen (+1) : Tir
Cases de stress : pas de cases

Ces drones se retrouvent partout où les transhumains installent une sécurité, ils ressemblent à un frisbee double planant. Une paire de pistolets-mitrailleurs est montée dessus et ils volent à basse altitude en utilisant un système de propulsion ionique. Les versions prévues pour le vide embarquent des armes magnétiques ou des pulsers laser à la place et manoeuvrent en utilisant des propulseurs à gaz ou de petites fusées, tandis que d’autres sont peints pour se camoufler dans le désert martien ou blindés de pierre contre la magnétosphère de Jupiter.

Contrebandier

Type de PNJ : Anonyme, Passable (+2)
Aspects : Connaît quelques astuces
Rôdeur de la Zone

Compétences : Passable (+2) : Infiltration
Moyen (+1) : Tir, Survie
Cases de stress : 1 physique

Ceux qui s’y connaissent pour faire bouger des petites marchandises précieuses ne manquent pas de travail ces jours ci. Des artefacts aliens, des armes, des nano-usines sans restriction et tous les classiques comme la drogue ont besoin d’être amenés jusque là où sont les crédits. Ce PNJ peut représenter un coursier du cartel, le gang de contrebandiers qui apportent des objets proscrits en espace Jovien ou les rôdeurs de la zone qui récupérent des artefacts TITANS dans la zone de quarantaine martienne.

Diplomate/Marchand Courtier

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Marchand prudent
Négociateur rusé

Compétences : Bon (+3) : Sociabilité
Passable (+2) : Observation, Volonté
Moyen (+1) : Kinésique, Risque-X
Cases de stress : 1 physique, 1 mentale

Communiquant à l’aide de boîtes vocales qui convertissent leurs signaux chimiques en son, les marchands-diplomates courtiers sont étonnamment bons pour négocier avec leurs alter-égos transhumains. Quand ils sont loins de leurs colonies, ils sont toujours accompagnés de gardiens pour leur sécurité.

Gardien Courtier

Type de PNJ : Anonyme, Passable (+2)
Aspects : Blob urticant cracheur de spore
Compétences : Passable (+2) : Tir
Moyen (+1) : Observation, Combat
Cases de stress : 1 physique

Prouesses

Poussière de Courtier : Les spores suffocant que les gardiens utilisent avec leurs attaques de tirs infligent la condition Hallucinant avec une invocation gratuite sur une réussite de 1 cran ou mieux. Cette condition dure pour tout le conflit.

Les gardiens courtiers ne communiquent pas, à part avec les autres Courtiers, à l’aide d’émissions chimiques. Ils semblent moins intelligents que ceux de la caste des marchands-diplomates, mais sont dangereux en combat, avec leur piqûre semblable à celle d’une méduse et les nuages de spores enthéogènes étouffants, connus sous le nom de poussière de Courtier.

Anémone de terre d’Echo

Type de PNJ : Anonyme, Bon (+3)
Aspects : Prédateur alien embusqué
Compétences : Bon (+3) : Combat
Passable (+2) : Infiltration
Moyen (+1) : Observation, Somatique
Cases de stress : 2 physiques

Prouesses

Tentacules neurotoxiques : Les coups d’attaques sur Combat qui causent 1 cran ou plus infligent la condition Paralysée à la cible avec 1 invocation gratuite. Cette condition dure pour tout le conflit. Les personnages avec des médicachines ou une augmentation similaires s’en sortent mieux contre cette attaque.

Les anémones de terre fonctionnent mieux en tant qu’obstacles, étant incapables de bouger. Elles peuvent bloquer des passages étroits entre de grandes formations rocheuses, nécessitant un conflit pour passer. Les anémones de terres ont une relation symbiotique avec les lutin clowns, d’adorables bestioles curieuses, semblables à des renards volants couverts de fourrure brillante. Les gatecrashers inattentifs risquent de se faire attirer dans la gueule d’une anémone par ces créatures.

Microsaurus d’Echo

Type de PNJ : Anonyme, Moyen (+1)
Aspects : Petit dinosaure mordeur
Compétences : Moyen (+1) : Athlétisme, Combat
Cases de stress : pas de case

Echo IV est célèbre pour ses énormes prédateurs sauriens, mais l’un des chasseurs de meute les plus vicieux de la planète est le microsaurus. Il fait 60cm de sa tête ornée de plumes à sa longue queue préhensile. Des quenottes dentélent vicieusement son bec, ils peuvent franchir 5m d’un seul bond et portent des griffes recourbées de 5cm avec lesquelles ils attrapent leurs proies en bande pour les mordre. Petits et difficiles à toucher, ces petits cauchemars peuvent mettre à terre et dévorer un animal bien plus gros qu’eux, une fois en bande.