i

Créer vos sentinelles

Résumé de la création de personnage
Concept de personnageCréez un concept (background, faction et motivation).
Phases FirewallRéfléchissez à l'historique Firewall de votre personnage (comment il a été remarqué, une mission récente, la croisée des chemins).
Aspects d'égoCréez 4 aspects d'égo : le concept central, le problème et 2 autres.
CompétencesDépensez 25 points de compétence, en choisissant une répartition large ou ciblée.
MorphesChoisissez un morphe.
ProuessesChoisissez de 3 à 5 prouesses (de morphe, d'égo ou d'équipement).
RestaurationCommencez avec une restauration de 5. Les coûts de restauration des morphes et les prouesses le réduisent. Vous devez avoir une restauration de 1 minimum.
MuseCréez votre muse
ArchétypesConsidérez les exemples d'archétypes

Pour commencer, choisissez un concept de personnage en utilisant la section des concept de personnage, p.130 d’Eclipse phase. Le même conseil s’applique toujours : discutez avec le groupe pour voir si vos concepts de personnages collent et transformez cette description en une courte phrase. Ce n’est pas encore un aspect, ceux-ci viennent plus tard. Si vous avez besoin d’aide pour convenir d’un concept, voir archetype.
Une fois ceci fait, choisissez un historique et une faction dans les sections correspondantes d’Eclipse Phase (p. 131-134). Les statistiques de jeu indiquées pour ces choix n’ont aucun effet dans Fate. Ce sont des choix purement narratifs, dont vous aurez besoin pour vos aspects plus tard, ainsi qu’une indication de comment vous pourrez jouer votre personnage. Pour ces deux choix, écrivez une brève indication de la manière dont ces éléments façonnent votre personnage à ce jour. Quel impact a votre historique sur vous ? Quel avantage ou dette vous lie à votre faction ?
Ensuite, vous devez choisir 3 motivations dans la section des motivations (p.138, Eclipse Phase). Comme pour le choix d’historique et de faction, écrivez un bref résumé de la façon dont vos motivations vous façonnent. Quel but poursuivez vous du fait de votre motivation ? Qu’avez vous fait récemment pour votre motivation qui vous ait mis dans une situation difficile ?
Vous pourriez avoir quelques bonnes idée qui pourraient générer votre aspect de concept central et de problème. Avant de noter ces aspects, passez aux phases Firewall.

Nom

Choisissez deux noms différents : un nom réel, officiel et un nom de code Firewall. Pour plus de sécurité pendant les opérations, un nom de code est utilisé en mission et sur l’œil, le réseau social Peer to Peer de Firewall.

Ensuite, répondez aux phases Firewall, qui fonctionnent un peu comme les phases par défaut (p.38-44, Faste système de base), sauf qu’il y a quatre phases au lieu de trois et que vous ne notez pas d’aspect à cette phase.

Phase un : Comment vous avez été remarqué

Firewall est pointilleux quand il s'agit de faire rentrer des gens dans son organisation secrète. Un ou plusieurs événements ont démontrés vos capacités, aussi extraodinaires qu'utiles. De quoi s'agissait-il ?
Utilisez la méthode proposée dans la phase Votre aventure (p.40-41, Fate Système de base) et répondez aux questions suivantes :

  • Pourquoi étiez vous dans cette situation ? Comme Firewall n'était pas encore impliqué, profitez-en pour indiquer vos loyauté et motivations personnelles.
  • A quel point vous êtes-vous comporté de manière légale ou éthique ?
  • Avez-vous obtenu ce que vous vouliez ou atteint votre objectif (si vous en aviez un) ?
  • Quelles ont été les conséquences de vos actions (le cas échéant) ?
  • Combien de temps à mis Firewall pour vous contacter après cela ?

Cette phase donne à la fois un sens aux compétences de votre personnage et un peu d’historique récent non lié directement à Firewall. Après tout vos personnages ne sont pas uniquement de garde pour Firewall, ils ont une vie bien plus riche avec ses propres problèmes et urgences.

NE PAS UTILISER FIREWALL ?

Dans le cadre de jeu par défaut, tous les personnages font partie de Firewall, mais ce n’est pas la seule façon de jouer à Eclipse Phase. Réécrivez les deux premières phases pour les adapter à votre de partie et à la dynamique de groupe que vous avez fixé. Si vous travaillez pour une organisation différente, le changement est simple. Si ce n’est pas le cas, décidez en groupe quels seraient les éléments qui conviendraient le mieux pour les deux premières phases.

Phase deux : Une mission récente

Cette phase concerne une mission Firewall récente, qui pourrait avoir impliqué d'autres personnages du groupe. Le fonctionnement est le même que la phase Votre aventure (p.40, Fate Système de base). Outre les questions de cette section, répondez au point suivants :

  • Quelle était la nature de cette mission ? Espionnage ? Infiltration ? Combat ?
  • Quels détails Firewall vous a fourni pour la mission ?
  • Avez vous reçu un morphe spécifique pour la mission ?
  • Y-a-t-il quelque chose que vous avez rencontré dont Firewall ne vous a pas prévenu ?
  • La mission a-t-elle été une réussite partielle ou un échec complet ?
  • Avez vous des souvenirs de la mission ?

Cette dernière question est importante (et vous pouvez vous la poser à chaque phase si vous le souhaitez). Par défaut, on s'attend à ce que vous vous souveniez de ces événements, mais même si ce n'est pas le cas, ils devraient être notés. Ces événements se pourtant produit, ce qui signifie qu’ils pourraient revenir hanter un personnage qui n’en a aucun souvenir. En outre dans la phase de la Croisé des chemins, un autre personnage pourrai avoir été présent à l’événement et se souvenir de celui-ci, ce qui peut être particulièrement intéressant dramatiquement.

Phase trois : La croisée des chemins

Cette partie est identique à la croisée des chemins (p.42 de Fate Système de base), qui permet de développer le passé d'un autre personnage en le compliquant, en résolvant des problèmes ou les deux. Toutefois, étant donnée qu’il y a plus d’un événement, vous choisissez ensemble quel événement est le plus adapté à la croisée de vos personnages, que ce soit de manière brève ou pour tout l’événement.
Si vous vous connectez à l’événement “Comment vous avez été remarqué”, concertez vous sur le timing. Faisiez vous déjà partie de Firewall à ce moment ? Sinon, était-ce avant que vous ayez été remarqué ou après, mais avant que Firewall ne vous approche ? En détaillant ceci vous allez collectivement construire une chronologie des événements qui se sont produits dans l’historique de la partie.
Si aucun événement ne semble fonctionner pour vos personnages, trouvez un autre fait mineur que vos personnages partagent (pas besoin que ce soit aussi dramatique que les deux événements précédents). Deux exemples :

  • Vous étiez tous les deux impliqué dans une bagarre de bar. Étiez vous du même coté ? Comment vous êtes-vous débrouillé ?
  • Vous étiez tous les deux dans le même véhicule et vous avez vu quelque chose d’intéressant ou de suspect. Qu’a fait chacun d’entre vous ? Quel souvenir marquant avez vous de l’autre ?

Si vous tenez vraiment à ce que vos personnages ne se soient jamais rencontré avant, c’est possible. Mais vous vous privez de matière pour la création de vos aspects et les interactions immédiates entre vos personnages.

Phase quatre : La croisée des chemins, à nouveau

Utilisez de nouveau la méthode que vous avez choisi pour la croisée des chemins. Basez vous sur la phase précedente pour celle-ci


Une fois l'historique de votre personnage et sa personnalité étoffés, il est temps de créer des aspects. Les aspects de personnages sont divisée en deux catégorie : les aspects d'égo, qui dépendent de la personnalité du personnage, de son historique et de tout ce qui n'est pas lié à un morphe donné ; et les aspects de morphe qui sont liés au morphe du personnage pour un instant donné. Les deux aspects de morphe sont définie quand vous choisissez le morphe (Voir Aspects de morphe)
Les personnages ont quatre aspects d'ego qui vous allez maintenant définir. Les deux premiers aspects d'ego sont les classiques concept et problème de Fate (p.32-35 de Fate Système de base). Quand vous choisissez ces aspects, parlez en avec les autres joueurs pour vérifier que ces aspects (ainsi que votre concept général) fonctionnent toujours bien ensemble et correspondent à la partie que vous avez envie de concevoir.
Le concept devrait être déterminé par le concept de personnage et ce que vous avez décidé lors de la phase « Comment avez vous été remarqué », au moins en partie. Le problème est particulièrement souple, en premier lieu sur les raisons pour les quels vous avez vos motivations et ce que vous avez décrit dans le “Comment vous avez été remarqué”. L'aspect problème est particulièrement flexible, mais penchez-vous tout de même sur ce qui est à l'origine de vos motivations et comment vous vous êtes retrouvé dans la situation du “Comment vous avez été remarqué”.
Les deux autres aspects sont libre de choix, tirés de tout ce que vous et les autres avez décrit de votre personnage auparavant. Voici quelques types d'aspects généraux ci dessous :

  • Compétent : Décrit à quel point vous êtes doué ou compétent à quelque chose. Cela pourrait être un élément plus pointu de votre concept ou quelque chose de tangentielle dont la découverte surprendra les autres. Les événements de vos phase, notamment les deux première devrait aider à choisir.
  • Réputation : Vous être reconnu de tous, pour de bonnes et de mauvaises raisons. Les deux premières phases pourraient avoir créé votre réputation, qu'il s'agisse de rancœurs de groupes affectés ou de reconnaissance des groupes qui en ont bénéficié.
  • Préjudice : Être recherché, avoir un vice, avoir une curiosité insatiable, tout cela pourrait être un aspect. Les situations compliquées de vos phases de croisée des chemins pourraient vous donner quelques idées (elles peuvent parfois être comme un second aspect de problème, mais pas toujours).
  • Relation : Quelque chose dans votre relation avec un PNJ , un groupe, ou même un autre joueur peut faire aspect fort. Spécialement lorsqu’il concerne un autre joueur. Regardez vos phases de croisée des chemins (ou leurs phases de croisée des chemins avec vous). Regardez aussi du côté de votre faction pour vous inspirer.
  • Motivation : Les motivations que vous avez détaillé plus tôt peuvent également être transformées en aspects.

Naturellement, vous pouvez les combiner, comme un aspect qui touche à la fois votre réputation et à votre compétence. Si vous pouvez imaginer plusieurs manières d'invoquer ou de contraindre ces aspects dans des situations diverses, alors il sont prêt à être joués. Si vous pensez qu'ils ne vont pas fonctionner, n’hésitez pas à en discuter avec le reste du groupe pour plancher sur des alternatives ou pour réfléchir à quels réglages sont nécessaires pour les rendre pertinents.

Aspect de loyauté à Firewall

Les aspect qui expliquent la raison pour laquelle un personnages est fidèle à Firewall (ou ce qu’il faudrait pour qu’ils trahissent) peuvent être une excellente option pour le problème du personnage ou l’un des aspect libre d'égo.
Pour les sentinelles débutantes ou idéalistes, remplir les blancs dans la section qui suit:
“[Ma motivation] m'a poussée à rejoindre Firewall.”
Pour les vétéran ou les sentinelles cyniques, essayez cette phrase:
“J'ai un problème avec [quelque chose que Firewall fait].”
Comprendre comment votre personnage répondrait peut produire de bon aspect. Par exemple, un personnage qui est en désaccord avec les test de fidélité invasifs de Firewall pourrait avoir l’aspect 'En a assez de tous ces tests de loyauté'. Un personnage qui s'est engagé parce qu’il a perdu des proches lors de la Chute pourrait avoir 'Justice pour ma famille'.

MAIS J’AI BEAUCOUP TROP D’IDÉES !

Si vous avez beaucoup d’idées d’aspect, c’est parfait ! Beaucoup de gens vont avoir de nombreuses idées en raison de la richesse de la création de personnage. Vous avez toujours quatre emplacements seulement pour les aspects d’égo, mais si vous avez plus d’idées que cela, alors choisissez celles que vous voulez jouer tout de suite.
Une fois vos quatre aspect d’ego choisis, notez les autres idées plus bas. Elles ne seront pas des aspects que vous ou le reste du groupe pourront jouer tout de suite, mais quand vous arriverez à une étape qui implique de modifier un aspect, vous pourrez toujours mettre à la place un de ces aspects. Cela vous donne la possibilité de changer la manière de jouer l'arc narratif de votre personnage. Et peut être que si l'un de vos aspect n'est pas assez utilisé en jeu, vous et la MJ pouvez décider simplement de l'échanger contre une autre qui le sera plus sans attendre une étape.

Liste des compétence disponibles pour les personnages de Transhumanity's Fate. Les personnages démarre avec 25 points de compétence et des compétences plafonnées à +4. (Voir Compétences, p.46 de Fate Système de Base).
Médiocre +0 est la base pour toutes les compétences que vous n'avez pas, bien que certaines compétences indiqueront qu’elles ne pourront pas être utilisées par des personnages qui ne les prennent pas ; dans ce cas, elles ne peuvent pas être lancées ou utilisées d’une quelconque manière par un personnage qui ne les a pas prises.
Affectez vos compétences en utilisant la pyramide de compétences diversifiées ou ciblées. Sinon, vous pouvez dépensez 25 points librement, en utilisant la règle des compétences en colonne p. 258 de Fate Système de Base (Vous ne pouvez pas avoir plus de compétences à un rang donné que de compétences au rang juste inférieur).

Table de compétences en pyramide :

Compétences diversifiées (14 compétences)
1 compétence (+4) Excellent
2 compétences (+3) Bon
4 compétences (+2) Passable
7 compétences (+1) moyen
Compétences ciblées (12 compétences)
2 compétence (+4) Excellent
2 compétences (+3) Bon
3 compétences (+2) Passable
5 compétences (+1) moyen

Les personnages dans Eclipse Phase habitent des Morphes, biologique, synthétique, ou de simples enveloppes informatiques qui abritent leur personnalité et souvenirs (connu sous le nom d’égo). Au moins un morphe doit être pris à la création du personnage. Tout comme les prouesses, certains morphes avancés (ou les morphes améliorés avec des prouesses de morphe) diminuent votre restauration. Les modèle de morphe de base n’ont pas d’effet sur votre restauration.
La liste des morphes, prouesses liées aux morphes, et les règles qui les régissent sont dans le chapitre Morphes.

Les prouesses représentent les avantages que votre sentinelle obtient de ses morphes, équipements spéciaux et de ses propres capacités. Ce dernier type, appelé prouesses liées à l'égo sont gardées par les personnages lorsqu’ils passent de corps en corps. Les prouesses liées aux morphes et les prouesses liés à l'équipement sont temporaires et durent aussi longtemps que le personnages est dans un corps ou a un élément donné.
Le morphe de départ que vous avez choisi à l’étape précédente peut vous donner accès à une ou plusieurs prouesses liés au morphe ; voir la description des morphes pour une liste exhaustive. Le chapitre prouesses comprend également des prouesses basées sur l'amélioration de morphe après achat. Le chapitre prouesses suggère des prouesses liées à l'égo en fonction des compétences. Enfin le chapitre prouesses fournit des combinaisons de prouesses particulièrement utile. Toutes les prouesses pré-conçues sont des suggestions qui peuvent soit être modifiées pour créer de nouvelles prouesses soit être utilisées tel quel pour plus de facilité.
Créez 3 à 5 prouesses pour votre personnage, ou choisissez parmi les exemples fournis avec les compétences, équipements spéciaux et descriptions de morphes. Lors du choix des prouesses vous devez noter lesquelles sont des prouesses lié à l'égo, d’équipements spéciaux ou de morphes. Vos prouesses liées à l'égo font partie de vous : vous pouvez seulement les modifier lors d’une étape (voir Progression et changements , p.255, Fate système de base). Les prouesses liées aux morphes changent lorsque vous changer de corps et les prouesses liées aux équipements spéciaux changent lorsque vous gagner ou perdez de l’équipement important.
Vous devez choisir au moins une prouesse lié à l’égo.
Voir le chapitre prouesses pour de plus amples informations sur le choix et l’utilisation des prouesses. Pour créer vos propres prouesses, suivez les instructions des pages 88 à 95 de Fate système de base.
Contrairement aux jeux Fate classiques, dans Transhumanity’s Fate, vous ne recevez pas de prouesses gratuitement. Chaque prouesse à un coût de restauration.

Parce que les personnages d’Éclipse Phase sont très différents dans ce qu’ils peuvent accomplir et dans ce qui les défini, le système de restauration dans cette adaptation à Fate est conçu pour y correspondre.
Les personnages commencent avec 6 points de restaurations et doivent en dépenser au moins 3 comme d’habitude. Habituellement les Pjs ont besoin d’au moins 1 point de restauration pour être jouable, ce qui signifie que vous pouvez en dépenser 5 maximum. Vous pouvez dépenser la restauration comme suit, 1 pour 1 :

La plupart des individus ont une IA dédiée qui leur sert d’assistant personnel. Communément connue sous le nom de muse, cette IA est un compagnon de vie pour la plupart des gens de moins de 70 ans. Les muses apprennent les goûts, les habitudes et les préférences de leur propriétaire et font de leur mieux pour rendre la vie et l’utilisation de la technologie aussi simple que possible. Les muses peuvent servir de réveil, de sauvegarde de données, de planificateur de rendez vous, de comptable et de nombreuses applications seulement limitées pat l’imagination de leur propriétaire. (Pour plus d’information, voir p. 47–52, 244–245 et 265 de Eclipse Phase) Tous les personnages avec une Interface toile sont supposés avoir une muse avec laquelle ils peuvent communiquer mentalement, mais il n’y a pas d’obligation pour les personnages de Transhumanity’s Fate.
Les muses permettent certaines choses :

  • L’accès à de vaste dépôts d’informations filtrées et triées pour vous. Si vous êtes connecté à la Toile, ils peuvent améliorer tout élément de connaissances académiques transhumaine qui ne soient pas couvert par les compétences Xeno-Contact ou X-Risque.
  • Les muses peuvent interagir avec vous comme un assistant personnel et ont leur proprs mémoire (des données en réalité). En tant que telle, une muse peut organiser votre vie pour vous pour tout ce qui concerne la vie courante.
  • Les muses peuvent fonctionner de manière autonome avec une capacité limité, pour effectuer des tâches de recherche pendant que vous faite quelque chose de plus important.

Les muses commencent le jeu avec une compétence Passable (+2) et une Moyenne (+1). Le plus souvent, ces compétences sont Enquête (Pour aider votre personnage dans ses recherches) et Infosec (pour protéger votre réseau personnel contre les intrusions). Les muses ont deux cases de stress et pas d’emplacement de conséquence. Les muses sont sauvegardées dans votre pile corticale et vous suivent lors d’égo-diffusion ou de morphose. (Voir Changement de morphe et déplacement d’égo).

Les Pjs dans Transhumanity’s Fate ont des cases de stress et des emplacements de conséquences. Le nombre de cases de stress physique de votre PJ dépend de son morphe et éventuellement de la compétence Somatique. Voir Résistance, pour une explication complète. L’égo de chaque PJ dispose de 2 case de stress mental, plus des cases accordées par leur compétence Volonté. Chaque Pj dispose également de 3 emplacements de conséquence (légère / modéré / grave) qui concernent à la fois les blessures de morphe et les traumatisme mentaux. Certains morphes peuvent disposer de conséquence légères supplémentaires.

Les joueurs qui veulent des conseil pour leur concept peuvent s’inspirer des exemples suivants comme point de départ pour créer une sentinelle utile.

Chercheur en IA

Vous élaborez et étudiez les esprits artificiels. Peut-être êtes vous une IAG qui essaye de mieux de se comprendre, ou peut-être êtes vous une autre sorte de transhumain, celle qui va créer le prochain esprit supérieur. Dans tous les cas vous êtes un manipulateur d'égo talentueux, un programmateur doué dans tous les domaines et un artiste en création de simulespace. Vous avez aussi des compétences sociales décentes, car les jeunes IAG ont besoin d'enseignements autant qu’elles ont besoin d'être programmées.
Compétence de prédilection : Programmation
Compétences fondamentales : Infosec, Médecine, Sociabilité
Morphe probable : Infomorphe, Mentat
Utile : Personnalités multiplse, Puce Multitâche, équipement lié à des prouesses de psychochirurgie et de programmation.

Hacker de bots

Vous êtes une experte en robotique, vous utilisez les bots en éclaireurs, comme bras supplémentaire, et démultipliez la force de votre équipe.
Compétence de prédilection : Pilotage.
Compétences fondamentales : Hardware, Infosec, Programmation
Morphe probable : Episseur, Mentat
Utile : Puce Multi-tâche, bots.

Chasseuse de tendance

La culture, la mode, et les mèmes répandus dans votre monde changent constamment, apportant bonheur ou malheur à ceux qui ne font pas attention et vous avez trouvé votre niche en étant quelqu’un qui prête attention. Sociétés, syndicats, maison de couture et agences d’espionnages ont tous du travail pour les gens qui peuvent flairer l’air du temps, observer et rapporter ce qui sera tendance ici et maintenant.
Compétence de prédilection : Sociabilité.
Compétences fondamentales : Athlétisme, Enquête, Observation.
Morphe probable : Observer, Ecurieur, Episseur.
Utile : Attraction, Sens Augmenté, Augmentation mnémonique, Médicachines, Personnalités multiple, passes psi-gamma, équipement lié à des prouesses de surveillance .

Cybercriminel

Vous êtes un hacker du milieu, vous profitez de vos compétences en sécurité d’une manière que les autorités n’approuveraient pas.
Compétence de prédilection : Infosec
Compétence fondamentale : Couverture, Intimidation, Tir.
Morphe probable : Furie, Novacrabe, Sylphe
Utile: Attraction, Augmentation structurelle, équipement lié à des prouesses sociales et armées.

Chasseuse d'égo

Vous êtes une détective (privée ou des forces de police), spécialisée dans la traque d’égo. Un travail délicat dans un monde ou l’on peut sauter sans préavis de corps en corps en seulement quelques heures.
Compétence de prédilection : Kinésique
Compétence fondamentale : Enquête, Sociabilité, Volonté
Morphe possible : Episseur, Infomorphe
Utile: Sens augmentés, passes psi-gamma

Homme de main

Quel que soit votre travail, le cartel de nuit, les triades, les yakuza, un écumeur qui revend des pétales, ou même le racketteur à la petite semaine du chessboxing titanien, votre job est toujours le même : faire respecter le territoire de votre gang et maltraiter ceux qui ne le respectent pas.
Compétence de prédilection : Intimidation
Compétence fondamentale : Rep Civ, Combat, Tir
Morphe possible : Furie, Néo-cochon, Cosse de travail
Utile : Attraction, Force, équipement lié à des prouesses d'armes.

Exploratrice

Vous êtes une patrouilleuse exoplanétaire, habile navigatrice, apte à survivre sur des mondes hostiles, probablement avec le coup de pouce de capacités psychiques.
Compétence de prédilection : Survie
Compétence fondamentale : Athlétisme, Tir, Xéno-contact
Morphe possible : Folivore, Oxydé
Utile : Sens augmentés, Adaptation Environnementale, Xéno-Empatie, équipement lié à des prouesses en Hardware et en exploration.

Ingénieur de terrain

Vous êtes un technicien spécialiste des extérieurs, adepte de la fouille xéno-archéologique, membre d'une équipe de terraformation ou sur d'autres projets de génie civil.
Compétence de prédilection : Hardware
Compétence fondamentale : Pilotage, Somatique, Survie
Morphe possible : Flexibot, Oxydé, Cosse de travail
Utile : Adaptation Environnementale, Médicachine, Nano-Usine ou équipement lié à des prouesses en démolition.

Juge indépendante

Arbitre et garante du système légal de contrats qui permet aux colonies anarcho-capitalistes de maintenir leur cohésion, vous êtes en partie juriste, en partie chasseuse de prime.
Compétence de prédilection : Sociabilité
Compétence fondamentale : Kinesie, Intimidation, Tir
Morphe possible : Furie, Novacrabe, Sylphe
Utile : Attraction, Augmentation Structuel, équipement lié à des prouesses sociales et d'armes

Géno-hacker

Avec la plupart des travaux médicaux maintenant réalisés par des bots et des IA, la vraie pratique de la médecine incombe maintenant à des gens comme vous : ceux qui peuvent résoudre les problèmes au niveau génétique, régler les difficultés des bio- et cyber-augmentations et rechercher des remèdes aux pathologies nouvellement découvertes.
Compétence de prédilection : Medecine
Compétence fondamentale : Enquête, Hardware, Xéno-contact
Morphe possible : Mentat, Episseur
Utile : Puce Multi-tâches, équipement lié à des prouesses médicales ou psychochirugical.

Journaliste

Les journalistes transhumains filtrent et vérifient les faits dans un monde à la surveillance omniprésente. Que vous soyez une vloggeuse spécialisée dans les risques-x ou simplement une journaliste célèbre qui a vu une star du LX se transformer en un monstre exsurgent, Firewall a besoin de gens comme vous pour être ses yeux dans le zeitgeist et d'influencer l'opinion publique.
Compétence de prédilection : Enquête
Compétences fondamentales : Rep Civ, Sociabilité, Risque-X
Morphe probable : Ecurieur, Episseur
Utile : Sens Augmentés, Augmentation Mnémonique, équipement lié à des prouesses en enquête.

Mercenaire

Vous êtes un soldat mercenaire. Vous ête franc-tireur aujourd'hui, mais par le passé, vous avez probablement servi pour un vieux gouvernement de la Terre, l'armée privée d'une corporation ou une faction mercenaire comme les ultimistes.
Compétence de prédilection : Tir
Compétences fondamentales : Combat, Observation, Somatique
Morphe probable : Furie, Novacrabe, Faucheur
Utile : Armure, Force, Augmentation Structurelle, équipement lié à des prouesses d'armes

Vigie

En partie soldat, en partie voisine vigilante, en partie détective privée, vous êtes la chose la plus proche des flics ou de l'armée pour la plupart des communautés anarchistes.
Compétence de prédilection : Sociabilité
Compétences fondamentales : Enquête, Kinésie, Tir
Morphe probable : Folivore, Furie, Néo-cochon
Utile : Armure, Sens augmntés, Augmentation Structurelle, équipement lié à des prouesses d'armes et d'enquête

Réseauteur

Vous êtes un fixeur, un courtier, probablement pour une corpo, mais peut être aussi un vendeur du marché noir. Les personnes bien placées vous doivent des faveurs, mais vous pourriez finir par en demander un énorme en retour
Compétence de prédilection : Rep Civ
Compétences fondamentales : Couverture, Crédit, Sociabilité
Morphe probable : Episseur, Sylphe
Utile : Attraction, Puce Multitâche, équipement lié à des prouesses sociales et de réputation.

Archéo-analyste

Vous étudiez le fonctionnement de systèmes informatiques anciens et oubliés, qu'ils soient d'origine humaine ou extraterrestre.
Compétence de prédilection : Programmation
Compétences fondamentales : Hardware, Infosec, Xéno-contact
Morphe probable : Infomorphe, Mentat
Utile : Puce Multitâche, Ordinateur quantique.

Charognard

Vous avez fait un bout de chemin comme spécialiste de la récupération, mineuse des rebuts spatiaux de la transhumanité qui peuvent encore servir ou qui ont de la valeur.
Compétence de prédilection : Hardware
Compétences fondamentales : Infosec, Observation, Survie
Morphe probable : Folivore, Flexibot, Octomorphe
Utile : Sens Augmentés, Médicachine, équipement lié à des prouesses de construction/démolition.

Eclaireur

Que ce soit pour sécuriser un site dans une équipe de gatecrasher ou comme éclaireur sur une planète comme Mars, vous êtes un agent de reconnaissance idéal pour toute équipe en opération.
Compétence de prédilection Observation :
Compétences fondamentales : Athlétisme, Tir, Survie
Morphe probable : Néo-avien, Ptéromorphe
Utile : Mobilité, Stimulateur de réflexes, équipement lié à des prouesses de furtivité et de survie.

Contrebandière

Malgré l'omniprésente de la nano-fabrication, il y a encore des produits dans l'univers dont les mouvements sont contrôlés, et vous êtes la spécialiste pour les amener là où ils faut, sans poser de questions.
Compétence de prédilection : Tromperie
Compétences fondamentales : Couverture, Infiltration, Pilotage
Morphe probable : Folivore, Episseur, Cosse de travail
Utile : Attraction, Ajustement de Forme, Furtif.

Techos

Si ça casse, vous pouvez le réparer ou le reprogrammer. Dans une société où tout le monde a des connaissances technique pour rester en vie, vous êtes une geek parmi les geeks.
Compétence de prédilection : Hardware
Compétences fondamentales : Infosec, Enquête, Programation
Morphe probable : Flexibot, Mentat,Synthétique
Utile : Sens Augmentés, Manipulateurs, équipement lié à des prouesses de Hardware ou de nano-fabrication.

Xéno-archéologue

Ceux qui étudient les antiquités exotiques se heurtent toujours à une vérité incontournable : à part les Courtiers amiboïdes, la transhumanité est la seule civilisation vivante connue d'êtres conscients physiquement rencontrés à ce jour. Pourquoi les étoiles sont jonchées de civilisations disparues est la question qui vous garde éveillée la nuit.
Compétence de prédilection : Xéno-contact
Compétences fondamentales : Enquête, Observation, Survie
Morphe probable : Mentat, Ecurieur
Utile : Adaptation Environementale, Quidditas, Médicachine, équipement lié à des prouesses de recherche et de survie.

Stalker de la zone

En dehors de la Terre, la zone de quarantaine TITAN sur Mars est la plus grande zone interdite du système solaire. Elle est remplie d'hideuses et dangereuses machines de guerre TITAN, d'effets environnementaux aliensqui peuvent vous tuer comme un insecte dans un micro-onde, d'exsurgents et de la très recherchée Technologie TITAN. Vous êtes un spécialiste pour échaper à la mort par tout ce qui peut provenir de la ZQT.
Compétence de prédilection : Infiltration
Compétences fondamentales : Hardware, Observation, Survie
Morphe probable : Spectre, Oxydé
Utile : Sens Augmentés, Médicachines, Quidditas, équipement lié à des prouesses de survie et d'infiltration.