Pouvoirs divins



Un Dieu gagne du pouvoir en augmentant son intention et en la stockant dans ses stations, sous la forme de points de pouvoir, qui peuvent être dépensés pour alimenter des bénédictions.

Si les intentions d’un Dieu grandissent à tel point qu’elles ne peuvent plus être contrôlées, alors ce Dieu se transforme en monstre. Si le Dieu ne peut pas se décharger d’une augmentation de son intention en la stockant dans une station, alors il peut infuser son intention dans le monde — mais cela peut avoir des conséquences.

À chaque étape, vous évaluerez votre intention et fixerez votre palier d’étape, qui détermine la force des bénédictions de votre Dieu, et la sévérité de leurs geisa, ces faiblesses divines.

Toutes les mentions de paliers dans les sections suivantes, consacrées aux bénédictions et aux geisa font référence au palier d’étape de votre Dieu, et non à la position de vos pions d’intention.

Si vous avez besoin d’une référence rapide sur l’intention au cours du jeu, lisez la section L’Intention en 30 Secondes.

L’intention est la mesure principale du pouvoir d’un Dieu : plus il favorise ses points forts, plus il deviendra puissant, et s’il agit contre sa nature, son pouvoir lui échappera. On pourrait en déduire que les Dieux cherchent à pousser au maximum leur nature, afin de maximiser leurs pouvoirs — et c’est vrai, jusqu’à un certain point. Mais il ne s’agit pas d’un cycle d’amélioration et d’augmentation infinie de pouvoir. Si son afflux de pouvoir devient trop important, un Dieu s’y perdra inévitablement, et deviendra un monstre.

Cela se produit dans le jeu, quand le fait de dépenser un point Fate point pousse votre pion d’intention en dehors de l’une des jauges. Une fois arrivé à ce point, votre personnage succombe immédiatement à son pouvoir, et devient un monstre, avec des conséquences délétères pour toutes les personnes et choses aux alentours.

Heureusement, les Dieux ont deux façons de gérer le trop-plein d’intention. Ils peuvent stocker leur pouvoir dans leurs stations, ou ils peuvent l’infuser dans le monde.

Stocker de l’intention

Un Dieu peut stocker de l’intention dans ses stations, en utilisant la connexion métaphysique qui le relie au monde. Mieux même, une fois ainsi conservée dans le monde, cette intention « raffinée » peut servir à alimenter les bénédictions du Dieu, d’une façon dont est incapable l’intention brute.

L’intention stockée prend la forme de points de pouvoir, et un Dieu peut absorber 1 point de pouvoir dans chacune de ses stations. Lorsque vous devez déplacer votre pion d’intention vers un palier plus élevé de votre approche ascendante, vous pouvez à la place stocker 1 point de pouvoir et maintenir le pion à la même place. Si vous ne disposez pas de station vide, vous devez soit déplacer le pion, soit infuser votre intention dans votre environnement.

Au début d’un conte, toutes vos stations débutent à vide. Toutes les intentions s’évanouissent entre deux contes, sans effet néfaste.

Si vous souhaitez remplir spontanément une station avec un point de pouvoir, vous pouvez le faire à n’importe quel moment, en dépensant un point Fate.

Infuser l’intention

Plutôt que de stocker l’intention dans ses stations, un Dieu peut infuser son trop-plein de pouvoir dans son environnement immédiat. En redirigeant la résonance de sa nature à travers le lien privilégié entre le matériau soutenant le monde et lui, un Dieu peut forcer son environnement à se déformer, en lieu et place de son corps. Cela lui permet de garder le contrôle de son pouvoir, mais les changements infligés au paysage local sont incontrôlables, et le plus souvent indésirables.

Un Dieu peut infuser de l’intention afin d’éviter d’avoir à déplacer l’un de ses pions. Contrairement à l’intention stockée, un Dieu peut infuser de l’intention sans tenir compte de la direction que prendrait le pion sur la jauge, de cette façon, un Dieu peut éviter d’être affaibli au moment crucial, mais cela peut également stopper sa transformation en monstre, au besoin.

Infuser de l’intention est très simple : le pion d’intention du Dieu reste à la même place, et le MJ modifie le raffinement de la région ou de la sous-région affectée, soit en modifiant la sous-région actuelle, soit en en créant une nouvelle.

Le nouvel aspect devrait refléter les événements ayant conduit à son apparition, la nature du Dieu qui l’a créé, et le type d’intention ayant été infusée, qui devrait être « négatif » d’une certaine façon — soit en étant directement et immédiatement hostile, soit en étant susceptible de causer un problème sur à long terme, ou encore tellement empli d’ironie mordante qu’il vous pincera le cœur. C’est un art plus qu’une science, toutefois, donc si un aspect particulier semble adapté, mais ne correspond pas à ces critères, alors suivez votre instinct.

Lorsque vous tentez d’infuser plus d’un point d’intention à la fois, alors l’aspect généré est plus intense, ou bien concerne une région plus étendue. Dans les cas les plus graves, cela peut même s’appliquer à toutes les régions du même type de ce monde.

Du côté positif, infuser de l’intention marque cette région ou sous-région, vous donnant accès à sa prouesse régionale.

Cassia est fière de sa Force Implacable (Imposante) et elle prend garde à maintenir son approche Imposante au palier 3 pour faire le meilleur usage de son pouvoir. Toutefois, alors qu’elle aidait Herakhty dans un village ensorcelé, elle eut à montrer une astuce inhabituelle chez elle, et son pion est sur le point de reculer d’une case, pour atteindre le palier 2. Cassia décide d’infuser cette intention dans le village, au lieu de la laisser l’affecter directement.

La MJ fait une pause pour réfléchir. Elle connecte les événements d’une histoire où l’intention Astucieuse de Cassia s’infuse, et elle conjure l’idée que les villageois craignent de retomber dans leurs anciennes traditions païennes, et sont devenus suspicieux et méfiants. Elle ajoute Inquisition! en aspect sur le village, et elle décrit comment leur chef s’avance vers Herakhty et Cassia en tendant une liste d’éléments soi-disant « subversifs » qu’il soupçonne de ne pas avoir abandonné les anciennes traditions.

Nous parlerons plus en détails des effets d’infuser de l’intention dans Changer et créer des régions.

FAIRE EMPIRER LES CHOSES

Si les personnages passent un moment dans une zone en particulier, ils y infuseront probablement beaucoup d’intention. En règle générale, plutôt que d’empiler de nouveaux aspects sur une région, tentez de vous limiter à un ou deux, et rendez-les progressivement moins utiles et plus antagonistes. Pour finir, les personnages devront soit réparer les conséquences de leurs actions, soit simplement quitter la zone, en laissant un paysage dévasté derrière eux. Comme exemple, consultez la progression de raffinements d’une sous-région ci-dessous :

« La Justice Est Prompte à Punir les Malfaisants ! »

« Punir les Malfaisants ! »

« Mort aux Étrangers ! »

« MORT ! »

L’identité d’un Dieu fonctionne comme le canal de son intention, mais elle est trop instable pour stocker cette intention sur une longue durée sans plier. Toutefois, le monde dans son ensemble est un lieu bien moins fluide ; les Dieux peuvent s’en servir pour y stocker du pouvoir afin de l’utiliser ultérieurement. Ces bastions de stabilité, qu’ils soient des lieux ou des communautés, sont appelés des stations. Les Dieux sont toujours vaguement au courant des événements qui se déroulent dans leurs stations, et les personnes présentes dans un lieu sacré, ou qui sont les membres d’une communauté sacrée peuvent leur délivrer des messages par le biais de prières. Un Dieu ne sera pas forcément capable de répondre à ces prières, à moins que son domaine ne lui permette de communiquer à distance, mais il peut toujours les entendre.

Une station qui prend la forme d’un lieu est une sous-région — habituellement d’une taille très réduite, consistant en un unique lieu sacré, une merveille naturelle, ou un monument — qui reflète une certaine vérité liée à l’image propre du Dieu. Quiconque se trouvant dans cette station peut ressentir sa nature sacrée, mais ne gagne aucun savoir particulier à propos du Dieu qui la revendique.

Une station prenant la forme d’une communauté n’a pas besoin d’adorer le Dieu en question — ils peuvent déléguer cette adoration à des prêtres, invoquer le nom du Dieu pour s’éviter le malheur, voire détester activement leur maître divin — mais dans tous les cas, ils pensent souvent à la divinité, et l’idée qu’ils ont de sa forme divine constitue une réserve stable de pouvoir. Les communautés ne possèdent pas la même aura sacrée que les lieux, donc l’identité de leur maître divin n’est pas immédiatement apparente. Mais les citoyens ont la possibilité d’ériger des autels ou des églises qui proclament leur allégeance — et bien sûr, vous pouvez toujours questionner l’un des membres de la communauté sur ses croyances religieuses. Un lieu peut soutenir un seul Dieu, à moins que deux divinités soient si semblables, qu’un seul lieu puisse répondre à la vérité de chacune d’entre elles.

Une communauté peut soutenir n’importe quel nombre de Dieux. Mais toutefois, changer la nature d’une communauté peut changer la nature de tous les Dieux qu’elle adore, donc les panthéons diversifient souvent leurs stations.

Gagner des stations

Les nouveaux lieux sont difficiles à trouver, et vulnérables aux profanations, mais ils sont plus faciles à revendiquer — tout ce dont un Dieu a besoin est de créer une sous-région qui reflète une certaine vérité relative à sa nature ou son pouvoir, et le revendiquer. Infuser de l’intention est facile, mais risqué : la sous-région obtenue peut ne pas exprimer suffisamment la vérité d’un Dieu pour être qualifiée de station, et son raffinement sera hostile. Un moyen plus sûr consiste à créer une sous-région à l’aide d’une explication, et le moyen le plus sûr de tous consiste à explorer le monde, en quête du lieu parfait.

Le procédé précis du rituel symbolique varie d’un Dieu à l’autre, mais il ne prend habituellement que cinq minutes environ. Il peut s’agir d’une cérémonie religieuse, d’un marquage odorant et bestial, d’un arc-en-ciel apparaissant dans un ciel dégagé, pour tracer en lettres de feu des symboles arcaniques sur le sol, ou tout ce qui peut sembler approprié pour le Dieu en question. Revendiquer une sous-région en tant que station revient à la marquer.

De nouvelles communautés sont faciles à trouver — et toute communauté peut convenir — mais elles sont difficiles à revendiquer. Afin de revendiquer une communauté, un Dieu doit d’abord la vaincre dans un conflit idéologique, ou la convaincre d’accepter les conséquences de son adoration. Toutefois, pour chaque échange qu’un Dieu souhaite déclencher à cet effet, celui-ci doit avoir réalisé quelque chose de remarquable à proximité. Naturellement, les Dieux qui agissent Audacieusement ont plus de facilité à le faire.

Perdre des stations

Les lieux peuvent être profanés, et les communautés peuvent être converties à de nouvelles formes d’adoration ; des stations peuvent être perdues autant que gagnées. Lorsqu’un Dieu perd une station, il ne peut plus y stocker son pouvoir, et tout le pouvoir qu’il y avait stocké s’évanouit dans le tissu du monde, sans provoquer aucun effet.

Profaner un lieu est aussi simple que de changer le raffinement d’une sous-région associée à une station, afin qu’elle ne reflète plus l’identité du Dieu précédent. Cela consiste habituellement à infuser simplement de l’intention dans celle-ci — puisque ce déversement chaotique de pouvoir n’est la plupart du temps pas favorable à l’ancien propriétaire du lieu. Un Dieu peut restaurersa station en y retournant pour rétablir son raffinement. Parce que ces lieux sont fragiles, les Dieux qui favorisent les lieux plutôt que les peuples tendent à se montrer très territoriaux, ne s’éloignant jamais bien loin de leurs sources de pouvoir, de peur qu’un ennemi ne s’y glisse, afin d’y semer le chaos avant leur retour. Profaner une communauté est considérablement plus difficile. Le peuple qui constitue la communauté doit être convaincu de se détourner de leur ancienne divinité — et non pas simplement à le détester, mais aussi à l’oublier complètement. L’un des moyens d’y parvenir consiste à déplacer la présence de la divinité rivale dans le système de croyances de la communauté, en vous glissant à sa place, de la même façon qu’en revendiquant une station. Une autre méthode consiste à éradiquer complètement cette communauté — que ce soit un par un, en les passant par le fil de votre hache, ou tous en même temps, dans un glissement de terrain ou une tempête de feu — mais cela engendrera de sauvages représailles de la part de la divinité de ce peuple massacré.

Corruption

Les communautés offrent un moyen d’être retournées contre leurs divinités tutélaires : la corruption. Parce que l’idée qu’une communauté a d’un Dieu est ce qui constitue son pouvoir, un Dieu rival subtil peut parvenir à faire basculer l’image qu’une communauté possède de son Dieu, afin de gagner un moyen de pression sur celle-ci. Cela est fait en obtenant un avantage contre l’Intégrité d’une communauté. L’aspect qui en résulte peut alors être invoqué et contraint par quiconque, comme s’il s’agissait d’un aspect appartenant au Dieu tutélaire de cette communauté, et il peut être « guéri » comme s’il s’agissait d’une conséquence modérée. Un Dieu peut subir un maximum d’un de ces aspects pour chaque station de communauté en sa possession.

Thorn, la terrible Déesse de la nature, souhaite donner une leçon à Herakhty, en lui montrant que favoriser la civilisation plutôt que les terres sauvages n’est que folie. En se déguisant sous les traits d’Herakhty, elle visite le village autrefois ensorcelé, qu’Herakhty avait depuis revendiqué en tant que station, et leur conseille de faire plus confiance à leurs émotions et de céder à leur part animale. Elle tente Subtilement de créer un vantage contre l’Intégrité du village, et elle y parvient, en rendant la communauté Guidée par ses Émotions.

Tandis que la perception de la communauté envers Herakhty se modifie, sa nature elle-même se modifie afin d’y correspondre!; Guidé par ses Émotions apparaît sur la fiche de personnage d’Herakhty, et il peut alors être invoqué ou contraint selon les règles habituelles. Parce que Thorn est parvenue à créer un avantage, elle obtient une invocation gratuite de l’aspect Guidé par ses Émotions, soit directement sur Herakhty soit sur sa communauté.

Les bénédictions d’un Dieu sont les pouvoirs procurés par son domaine divin, qui reflète sa nature essentielle, et deviennent plus puissantes tandis que la masse d’intention augmente. Les bénédictions sont classées en trois paliers, qui montrent à quel point un Dieu et son domaine sont en phase. Chaque palier offre des dons différents, et ces dons varient d’un Dieu à l’autre. Lorsque vous créez le domaine d’un Dieu, considérez prudemment la façon dont chaque bénédiction révèle sa nature. À n’importe quel moment, votre Dieu possède des bénédictions d’un niveau égal à votre palier d’étape.

Si vous tombez au palier 0 alors vous ne pouvez plus du tout utiliser vos bénédictions.

Palier 1

Au palier 1, vous pouvez compter sur un bénéfice constant de bas niveau, lié à votre concept : la faculté de voir dans l’obscurité totale, une routine d’illusion mineure, des poches profondes remplies de bric-à-brac, ou une invulnérabilité aux flammes, et ainsi de suite. Ces bénéfices tendent à se présenter sous deux formes différentes :

  • Ceux qui n’offrent aucun avantage mécanique, mais vous permettent d’accomplir des choses dont vous ne seriez pas normalement capable, comme trouver une pierre précieuse dans vos poches profondes, ou utiliser vos illusions pour afficher des messages silencieux.
  • Ceux qui offrent un avantage mécanique d’étendue limité, comme être invulnérable aux dégâts de feu, ou être immunisé aux contraintes liées aux aspects de ténèbres. Au palier 1 et plus, un Dieu peut dépenser un point de pouvoir pour obtenir un bonus sur un jet, égal au niveau de leur palier, mais dans des circonstances limitées, similaires à celles d’une prouesse, qui doivent être directement en lien avec leur concept. Lorsque vous avez créé votre Dieu, vous lui avez inventé une bénédiction possédant un bonus de +1, car tous les nouveaux Dieux débutent au palier 1. Quand votre palier augmente, c’est aussi le cas de vos bonus de bénédiction.

Julian est un Dieu de la foudre. Au palier 1, il ne peut pas être blessé par la foudre. De plus, parce que la foudre est rapide, il peut dépenser un point de pouvoir pour ajouter son palier à tous les jets de Véloce destinés à se déplacer rapidement sur le sol.

Oyalede est une Déesse de la mort tranquille. Au palier 1, elle peut déterminer visuellement comment un mortel est décédé. De plus, puisque que le genre de mort appartenant à son domaine est discret, elle peut dépenser un point de pouvoir pour ajouter son palier à tous les jets de Subtil destinés à pénétrer dans un lieu sans être vue.

Palier 2

Au palier 2 et au-dessus, un Dieu peut dépenser des points de pouvoir comme il le ferait pour des points Fate, mais uniquement lorsqu’il invoque l’un de ses aspects ascendants. Dépenser des points de pouvoir de cette manière n’affecte pas l’intention.

De plus, le bonus de bénédiction du Dieu passe à + 2.

Pour finir, le Dieu gagne une seconde bénédiction, qui est à peu près équivalente à une prouesse, lui offrant soit un bonus de +2 bonus dans des circonstances limitées, ou une expansion générale de ses capacités. Tout comme avec les points Fate, une bénédiction de palier 2 particulièrement puissante peut vous demander de dépenser des points de pouvoir. Si un Dieu gagne un pouvoir basé sur une approche, alors celle-ci doit forcément devenir l’approche ascendante du Dieu. Si une approche ascendante liée à un pouvoir venait à devenir subordonnée, alors la définition du pouvoir change, afin de refléter sa nouvelle approche ascendante.

Arroy est une entité qui transforme la douleur en transcendance. Au palier 2, lorsqu’il subit un stress ou une conséquence, alors il peut renommer une prochaine conséquence afin de commencer à guérir, ou bien purger un aspect dangereux ou néfaste dans la scène.

Yul-Terra est la Déesse des rois-lézards, et elle possède en conséquence une tête reptilienne, armée de dents acérées. Au palier 2, elle obtient un bonus de +2 lorsqu’elle attaque Imposamment quelqu’un en le mordant.

Palier 3

Au palier 3, le Dieu gagne la plus puissante des bénédictions : il peut dépenser du pouvoir pour que quelque chose se produise, tant que celle-ci est en relation avec le concept général du Dieu, ainsi que son identité.

De plus, le bonus de bénédiction du Dieu passe à + 3.

Ellisa est une Déesse maléfique. Au palier 3 elle peut dépense un point de pouvoir pour donner une expression et une forme physique à la part maléfique d’un mortel, peuplant ainsi le monde de créatures mauvaises, engendrées en se nourrissant de l’humanité.

Surut est le Dieu de la sémantique et des significations. Au palier 3 il peut dépenser un point de pouvoir pour générer une connexion symbolique entre deux choses, faisant de l’une la parfaite remplaçante de l’autre.

Le domaine d’un Dieu impose également une Geis : un coût associé à l’identité qu’il a adopté, et qui grandit en même temps que ses pouvoirs. Les Geisa peuvent avoir une nature physique — une Déesse du feu qui commence de plus en plus à ressembler à un enfer de flammes, tandis qu’elle succombe à son propre pouvoir — ou quelque chose de plus subtil, comme un Dieu si beau qu’il ne peut plus dissimuler sa présence, ou une autre devenue si subtile qu’elle menace de s’effacer complètement de la trame de l’existence.

Les Geisa agissent de deux façons : ils infligent une pénalité au palier actuel du Dieu, lors de certains actes, qui sont contradictoires avec sa nature, ou bien ils empêchent certains modes d’action jusqu’à ce que la scène possède un ou plusieurs aspects qui les autorisent. D’autres options sont possibles, comme subir un stress supplémentaire, ou être radicalement incapable d’effectuer certaines actions, mais ces choix sont plus difficiles à équilibrer. Discutez-en avec votre MJ.

Tandis que votre Dieu franchit de nouveaux paliers, la sévérité de ses geisa augmente également. Si un geis lui inflige une pénalité d’action, alors cette pénalité devient égale au palier atteint. Si un geis demande d’obtenir des aspects pour « débloquer » les actions d’un Dieu, alors le nombre d’aspects requis est égal au palier atteint. Plus un Dieu devient puissant, plus il lui est difficile d’agir contre sa nature.

Pour créer vos propres geisa, un bon point de départ consiste à trouver des suites de trois pénalités thématiques, afin de les attribuer à chacun des paliers, par ordre de sévérité. Par exemple, un Dieu de la lune vulnérable au métal argent devra, lorsqu’il entre en contact avec celui-ci, subir une conséquence légère au palier 1, modérée au palier 2, et sévère au palier 3.

Si votre Dieu est au palier 0, alors vous n’êtes plus limité par un geis. En réduisant vos pouvoirs au niveau de ceux d’un demi-dieu, vous évitez également les contraintes sur votre nature.