Introduction



À la base, ces règles étaient prévues pour jouer des aventures intersidérales à bord de navires volants. Vous y trouverez de nouvelles compétences dont l’alchimie, toute une série de prouesses adaptées au genre et enfin des règles pour gérer les navires, leur équipage et les combats – aussi bien ceux entre équipages qu’entre navires eux-mêmes. Vous aurez donc de quoi jouer simplement dans une ambiance SF, et vous pourrez aussi bien jouer des contrebandiers de l’espace, que des explorateurs de nouveaux mondes, voire des pirates. Le thème initial étant coloré SF, les prouesses nous donnent des pistes pour jouer avec l’apesanteur.

Seule exception, l’alchimie, que vous pourrez réutiliser dans des cadres très différents : pour jouer un alchimiste dans un monde médiéval fantastique bien évidemment, mais aussi pour jouer des magiciens modernes déjouant les sombres conspirations de créatures démoniaques à l’aide de leurs potions, ou encore dans une ambiance pirate vaudou qui va vous permettre de garder les règles de ce chapitre comme un tout. En effet, il est presque immédiat de transférer ces règles dans un contexte tout à fait naturel de pirates, de galions, de vikings voguant les sept mers, de colons espagnols, ou simplement dans votre propre monde médiéval fantastique.