Nouvelles compétences et prouesses



Utilisez la liste des compétences du Système de base de Fate pour jouer dans une ambiance pirate en retirant la compétence Conduite et en ajoutant les deux nouvelles compétences suivantes : Alchimie et Manoeuvre.

L’alchimie est l’art de combiner les matériaux ou les composés chimiques dans le but de produire de nouveaux matériaux ou composés chimiques avec de nouvelles propriétés. Les alchimistes peuvent produire des gaz toxiques, des acides puissants, des élixirs curatifs, des liquides luminescents et autres mélanges utiles. Ils ne peuvent pas accomplir de transmutations comme changer le plomb en or, même si de nombreux charlatans prétendent détenir la recette permettant d’y parvenir.

L’alchimie consiste également en l’étude de la biologie, ce qui inclut la santé, la maladie, le vieillissement et la régénération. Tous les traitements médicaux modernes impliquent une pratique de l’alchimie. Même les remèdes maison ou les soins à base de plante emploient une forme élémentaire d’alchimie. Le diagnostic et le traitement des affections requièrent des études poussées. Les personnages souhaitant aider les autres à récupérer de conséquences physiques à l’aide de l’alchimie doivent prendre la prouesse Docteur.

L’ALCHIMIE EN PRATIQUE

Pour créer un mélange alchimique, un alchimiste a besoin de trois choses :
D’outils : flacons, brûleurs, tubes et cornues.
De matériaux : liquides, poudres, métaux et cristaux.
De temps : ça peut prendre de quelques minutes (pour produire un simple acide) jusqu’à plusieurs années (pour faire une grande découverte scientifique). Typiquement, un alchimiste peut réaliser un simple mélange alchimique, comme une simple bombe fumigène ou une dose d’anti-venin, en moins d’une heure.

Pour définir la difficulté d’un jet d’Alchimie, prenez en compte l’ampleur de la tâche à réaliser d’une part, et le matériel et le temps disponibles d’autre part. Quand un personnage doit travailler avec les moyens du bord, ou avec des matériaux de mauvaise qualité, ou dans l’urgence, augmentez la difficulté en conséquence.

Surmonter : vous pouvez utiliser Alchimie pour surmonter de nombreux obstacles là où les connaissances alchimiques peuvent s’avérer utiles. Par exemple, vous pouvez créer un acide pour faire fondre une serrure, ou vous pouvez déterminer les ingrédients qui composent un mélange alchimique inconnu. L’alchimie est aussi utile pour surmonter les obstacles d’ordre médical et peut être utilisée pour supprimer des aspects de nature médicale.

Créer un avantage : quand vous avez tout le matériel alchimique nécessaire à portée de main, vous pouvez créer un avantage. Par exemple, vous pouvez créer un gaz et le libérer dans un poste de garde pour rendre les soldats Somnolents. Ou vous pouvez distiller un élixir qui donnera à un allié du Courage en bouteille.

De plus, vous pouvez préparer à l’avance des mélanges pour vos alliés, qu’ils pourront utiliser plus tard pour créer des avantages eux-mêmes. Quand l’un de vos alliés utilise votre mélange, vous faites un jet d’Alchimie pour créer l’effet attendu. Votre allié devra effectuer le jet de compétence adéquat à l’utilisation du mélange, comme un jet de Tir pour lancer un flacon ou un jet de Discrétion pour verser le contenu d’une fiole dans le verre de quelqu’un. Si vous voulez créer des armes alchimiques, comme des acides ou des explosifs, vous pouvez le faire en créant un avantage. Vous ou vos alliés pourrez utiliser les invocations gratuites ainsi conférées par l’avantage pour améliorer leurs attaques.

Attaquer : il n’est pas possible d’attaquer directement avec Alchimie. Si vous voulez utiliser vos connaissances ou votre matériel alchimique pour endommager une structure, comme faire fondre une boîte en métal scellée, l’action adéquate est surmonter un obstacle.

Défendre : ormalement, vous ne pouvez pas vous défendre avec Alchimie.

Prouesses en Alchimie

J’ai consommé bien pire : vous vous êtes accoutumé aux gaz toxiques et aux solutions acides. Vous pouvez utiliser Alchimie pour vous défendre contre les attaques et les aspects impliquant du poison, des toxines ou tout autre produit chimique.

Docteur : vos études en alchimie portaient aussi sur le traitement des affections du corps humain. Vous pouvez faire un jet d’Alchimie pour permettre à un autre personnage de commencer à récupérer de conséquences physiques. Les personnages qui ont une compétence en Alchimie de rang Moyen (+1) ou supérieur peuvent aider pour travailler en équipe sur le jet d’Alchimie, même s’ils n’ont pas la prouesse Docteur.

La manœuvre d’un vaisseau demande du savoir-faire dans la lecture de cartes de navigation, l’utilisation d’instruments pour déterminer sa position dans les océans, la mesure des vents et l’orientation des voiles pour donner la direction et la vitesse désirée au vaisseau.

Surmonter : alors que vous manœuvrez un vaisseau, le MJ peut vous demander de surmonter un obstacle pour déterminer en combien de temps votre vaisseau arrive à destination. Le jet peut être modifié par les prouesses du navigateur ou du vaisseau lui-même. Si vous échouez votre jet de Manœuvre et souhaitez réussir à un prix, vous pouvez choisir d’endommager le vaisseau. Dans ce cas, vous poussez votre vaisseau au-delà de ses limites, provoquant des dégâts sur la structure ou les moteurs. Par défaut, un prix moindre produit un aspect de situation, comme Moteur bloqué, et un prix fort produit une conséquence, comme Grandes voiles déchirées.

Créer un avantage : le navigateur d’un vaisseau peut faire un jet de Manœuvre pour placer l’appareil dans une position avantageuse par rapport à celui de l’ennemi. Le navigateur du vaisseau ennemi peut faire un jet d’opposition en utilisant Manœuvre. Voir le Combat de navire pour plus d’informations.

Attaquer : vous pouvez utiliser Manœuvre pour tenter d’éperonner un vaisseau ennemi comme décrit dans le chapitre sur le Combat de navire.

Défendre : le navigateur d’un vaisseau peut utiliser Manœuvre pour se défendre contre un Tir ou une Manœuvre d’un vaisseau adverse, ou pour contrer un jet de Manœuvre utilisé pour créer un avantage.

Prouesses de manœuvre

Tacticien expérimenté : vous connaissez toutes les manoeuvres de la bataille navale. +2 à vos jets d’opposition à un jet de Manoeuvre adverse visant à créer un avantage de positionnement.

Deuxième étoile à droite : les cartes et les arithmomètres ne remplaceront jamais l’instinct d’un bon navigateur. Prenez un +2 à vos jets de Manœuvre pour surmonter un obstacle quand vous voulez réduire la durée d’un voyage.

La liste ci-dessous propose de nouvelles utilisations pour plusieurs compétences du Système de Base de Fate dans un contexte de pirates. Nous vous proposons également quelques exemples de prouesses.

Athlétisme

Les personnages avec un score en Athlétisme plus élevé s’adapteront plus facilement aux environnements en impesanteur.

Pas de pesanteur ? Pas de problème : tant que vous êtes en apesanteur, vous avez +2 à tous vos jets pour vous déplacer entre deux zones ou pour traverser plusieurs zones dans une seule action.

Lutte en chute libre : tant que vous êtes en apesanteur, vous pouvez utiliser Athlétisme au lieu de Combat pour exécuter des attaques à mains nues au corps-à-corps contre un adversaire.

Métiers

Les membres d’équipage de vaisseaux utilisent la compétence Métiers pour entretenir et réparer leur bâtiment.

Une machinerie bien huilée : quand vous invoquez l’un de vos aspects en rapport avec l’ingénierie pour donner un avantage à un allié qui utilise l’équipement de votre vaisseau pour exécuter une action, vous donnez un bonus de +3 au lieu du +2 habituel.

Faiseur de miracles : une fois par session, après avoir réussi un jet de Métiers pour commencer à récupérer des conséquences de votre vaisseau en dehors d’un combat, vous pouvez dépenser un point Fate pour supprimer la conséquence immédiatement.

Tromperie

Pour un capitaine de vaisseau, l’art de la tromperie peut être une compétence utile, à défaut d’être honorable.

Signalisation subliminale : en combinant les signaux de lanternes et des idéogrammes spécifiques, vous pouvez élaborer des signaux contenant des messages cachés. Pour comprendre le message caché, un lecteur doit avoir la prouesse Signalisation subliminale ou surmonter un obstacle avec Érudition en opposition à votre jet de Tromperie.

Charlatan : vous avez assez de connaissances du jargon scientifique pour convaincre des acheteurs que la bouteille de vinaigre au colorant que vous vendez est un élixir de jeunesse ou un remède miracle. +2 à vos jets de Tromperie quand vous persuadez quelqu’un que vous avez accompli une prouesse alchimique.

Érudition

Bien que les armes modernes aient radicalement changé le visage de la guerre, les mémoires des seigneurs de guerre tels que Sun Tzu et Carl von Clausewitz restent des recueils de référence de la formation des officiers de la marine.

Formation octuple : grâce à vos études sur les formations de combat, vous savez comment organiser vos troupes dans toutes les situations. Durant un combat impliquant votre équipage, vous pouvez utiliser Érudition au lieu de Volonté pour donner un avantage aux soldats que vous commandez. Voir la Boîte à outils Fate pour la liste des avantages.

Piège de la ville vide : vos connaissances sur les armées et l’art de la guerre vous permettent de construire une illusion convaincante sur la champ de bataille. Vous pouvez utiliser Érudition au lieu de Tromperie pour créer un aspect de zone possible, mais faux. Créer cet aspect demande suffisamment de temps avant l’arrivée des ennemis pour disposer le terrain convenablement, comme fabriquer de fausses empreintes, placer des fusils sur le rebord des fenêtres, etc.

Par exemple, vous pouvez créer l’aspect Bien gardé sur un bâtiment vide, ou Truffé de pièges sur une route ordinaire. Les ennemis tenteront de déjouer votre ruse en surmontant un obstacle avec Observation, contre une difficulté égale au nombre de crans de votre jet d’Érudition utilisé pour créer le subterfuge. Tous les ennemis qui ratent leur action croiront à la supercherie et agiront en conséquence.

Observation

Un commandant expérimenté observant un champ de bataille y verra plus que du sang et du chaos. Un vrai stratège voit des opportunités, des points faibles, et par-dessus tout, il peut lire le jeu du général adverse.

C’est gagné d’avance : avant qu’un combat ne commence, si vous avez une connaissance avancée du terrain où aura lieu la bataille, et que vous avez l’opportunité d’établir une stratégie avec vos alliés, vous pouvez utiliser Observation pour créer un aspect sur une seule zone sans être sur place. Cet aspect représente les avantages tirés d’une préparation et d’une reconnaissance, comme Embuscade coordonnée ou Nous les retiendrons dans ce passage. Vous pouvez utiliser cette prouesse dans les batailles impliquant votre équipage ou pour des conflits individuels.

C’est un piège ! : +2 quand vous utilisez Observation pour déceler les aspects cachés sur une zone que vous voyez, comme Tranchée camouflée ou Snipers embusqués.

Intimidation

La peur et la colère peuvent être des outils formidables pour pousser un équipage à accomplir des exploits.

À l’attaque, rats de fond de cale ! : vous entretenez la motivation de vos troupes au combat en ponctuant vos invectives d’expressions inspirées, imagées et aux diverses insultes en plusieurs langues. Vous pouvez utiliser Intimidation au lieu de Volonté pour donner un avantage aux troupes sous votre commandement au combat. Voir la Boîte à outils Fate pour la liste des avantages.

Main de fer : votre équipage a trop peur de vous pour vous cacher quoi que ce soit. Vous pouvez utiliser Intimidation au lieu d’Empathie pour remarquer les changements dans l’humeur de votre équipage ou pour mettre au jour les secrets ou complots qu’ils essayent de vous cacher.

Relations

Un chef charismatique peut chasser la peur, les doutes et la fatigue de son équipage avec seulement quelques mots bien choisis.

Suivez-moi pour la gloire ! : vous présence est inspirante sur le champ de bataille. Vous pouvez utiliser Relations au lieu de Volonté pour donner un avantage aux troupes sous votre commandement au combat. Voir la Boîte à outils Fate (page 167) pour la liste des avantages.

Bravo ! : quand vous montrez votre satisfaction du travail bien fait, vous encouragez vos alliés à se dépasser encore plus. Une fois par scène, si un allié crée un avantage avec succès, vous pouvez octroyer une invocation gratuite supplémentaire de l’aspect créé si vous êtes assez proche pour l’encourager ou le féliciter. Aucune action n’est requise.

Tir

Napoléon lui-même a débuté dans l’artillerie, et il utilisait la puissance de feu de ses canons pour pulvériser ses ennemis.

Frapper là où ça fait mal : quand vous réussissez une attaque contre un vaisseau, c’est vous qui choisissez si c’est le vaisseau ou l’équipage qui subit des conséquences ou des états, et non l’adversaire. La cible définit quels conséquences ou états spécifiques seront appliqués.

Coup de semonce : une salve au timing parfait peut décourager les vaisseaux ennemis. Une fois par échange, vous pouvez utiliser Tir en opposition à un vaisseau ennemi qui tente de créer un avantage de position contre n’importe quel vaisseau.

Volonté

Le capitaine d’un vaisseau doit être sûr de lui et déterminé, sinon il risque de perdre la confiance de son équipage.

Master and Commander : une fois par scène, quand votre équipage ou une unité accomplit une action sous votre commandement, vous pouvez utiliser votre Volonté à la place de la compétence utilisée par votre équipage ou votre unité. Ce jet de Volonté ne peut pas bénéficier du travail en équipe.

Je ne fais qu’un avec mon vaisseau : vous suez sang et eau pour préserver votre vaisseau dans les pires situations. Si votre vaisseau devait subir une conséquence, votre personnage peut en subir une équivalente à la place.