Les esprits



Un esprit est une entité éloignée, habitant dans les profondeurs de l’autremonde, et n’apparaissant jamais directement. Il agit à travers ses facettes : des habitants des strates supérieures de l’autremonde qui, à première vue, semblent exister et agir indépendamment, mais qui se joignent dans un plus grand tout. Chaque facette s’occupe d’une partie du portfolio de l’esprit, le reliant ainsi à l’esprit. Les facettes savent qu’elles font partie d’une entité bien plus grande et plus vaste, et l’ensemble des esprits partagent les expériences, les souvenirs et les connaissances de chaque facette, même si parfois pas très clairement ni rapidement. Une facette peut parler clairement d’une autre existence, alors qu’une autre facette pourrait avoir une compréhension distordue et partielle de ces autres compagnes.

MJ, pour préparez un esprit, pensez en premier à l’esprit lui-même, puis ensuite préparez ses facettes avec lesquelles les PJ vont interagir.

Chaque esprit possède un portfolio qui le nourrit ou le réconforte lorsqu’il est réfléchi par le monde matériel qui l’entoure. Les éléments du portfolio d’un esprit sont abstraits et conceptuels, et peuvent être reflétés ou incarnés par une grande variété de situations ou de choses. Le portfolio d’un esprit est représenté par une liste d’aspect, ses aspects de portfolio.

Chaque facette d’un esprit aura certains des aspects de portfolio, qui vont influencer et guider son comportement et lui fournir un lien avec son grand tout. Les facettes tentent d’encourager toutes choses qui exemplifieraient la partie d’un portfolio des esprits qui en font partie. Ces aspects de portfolio peuvent être contraints quand cet élément est blessé ou est transgressé à nouveau, occasionnant des représailles de la part de la facette. Les aspects de portfolio d’une facette peuvent également être invoqués par la facette, voire contre elle-même.

Une facette possède l’aspect de portfolio Même repoussé, ton chemin ne peut être contesté — représentant la propension aux bourrasques du lieu — qu’il partage avec son esprit. La facette peut invoquer cet aspect pour l’aider à contourner certains médiums qui essaient de confiner la facette pour communiquer avec. De plus, si la facette essaie de résister, cet aspect peut être invoqué ou contraint contre elle-même.

Commencez avec les enjeux — les problèmes qui collent aux basques de vos personnages et du monde, ainsi que le ou les lieux où l’on peut trouver l’esprit. Vous avez aussi à votre disposition les problèmes auxquels est confronté l’esprit, et qui vont le pousser à causer encore plus de soucis. Le portfolio va répondre à la question «Pourquoi ?»

Imaginez le lieu principal de l’aventure, ainsi que les alentours. A quoi ressemblaient-ils avant qu’ils ne soient habités, et à quoi ressemblent-ils maintenant. Pensez à des symboles, des concepts et des tendances qui semblent riches de sens, et réfléchissez à comment les enjeux de votre partie pourraient venir tout chambouler. Les actions d’un enjeu actuel vont-elles modifier la forme concrète d’un symbole, ou venir la contester en y apportant des concepts opposés ? Et qu’en est-il des activités qui vont annoncer, présager voire mettre en jeu un enjeu imminent ? Si vous avez une idée de comment un enjeu et un concept s’opposent, ajoutez-le comme un aspect au portfolio de l’esprit. Aussi non, mettez-le de côté et poursuivez.

Vous n’êtes pas obligé de lier un aspect de portfolio à chaque enjeu, mais essayez de trouver au moins un aspect de portfolio par enjeu.

Certains enjeux peuvent interférer avec deux ou même trois aspects de portfolio. Plus de trois devient compliqué — à tout moment, vous allez avoir deux enjeux de campagne, entre deux et quatre enjeux de lieux et même un ou deux autres enjeux en plus. Avoir plusieurs aspects de portfolio qui interagissent avec différents enjeux va créer une situation qui est plus complexe à gérer qu’un simple aspect de portfolio perturbé par divers enjeux.

Ne jetez pas les aspects de portfolio que vous mettez de côté. Choisissez-en quelques-uns — à peu près autant que ceux que vous avez déjà choisis — et intégrez-les également au portfolio de l’esprit. Ceux avec une similarité superficielle aux aspects liés à un enjeu vont vous donne des opportunités pour compliquer les échecs des médiums avec des incompréhensions et de la confusion. D’autres vont fournir des détails supplémentaires, ou des accroches que vos médiums vont pouvoir utiliser pour persuader ou contrôler un esprit.

Les facettes d’un esprit sont pour la plupart construites comme n’importe quelle autre PNJ. Choisissez si ce sont des PNJ anonymes, secondaires ou principaux, allouez-leur des compétences et créez toutes prouesses appropriées.

Les facettes anonymes sont les plus petites entités d’un esprit, ceux les plus proches du monde ordinaire. C’est elles qui ont le plus de chance d’apparaître durant un épisode d’immanence. Comme chacune de ces facettes est si faible, elles représentent une partie très spécifique et précise de l’être spirituel. Ces facettes sont en général les serviteurs et les ouvriers de facettes plus importantes, des copies que rien ne distingue les unes des autres. Les changements qu’elles peuvent apporter au monde sont très limités, mais sont exécutés très facilement, elles passent donc la plupart de leur temps à faire des petits ajustements au sein du domaine d’un esprit.

Les facettes secondaires sont comparables aux gens ordinaires, avec des personnalités individuelles et complexes, avec leurs petites particularités et une variété d’habiletés. Il leur faut un épisode d’immanence plus conséquent pour les faire entrer dans le monde matériel, mais leur impact est d’autant plus grand. De par leur complexité, une facette secondaire recèle bien plus de la nature de son parent, pouvant potentiellement créer des désirs profonds ou des conflits internes. Certaines ont l’apparence de versions plus surnaturelles de personnes ou d’animaux ordinaires, alors que d’autres ont des apparences totalement inhabituelles. Les fées, les imps et autres fauteurs de troubles, sont des formes communément prises, avec la personnalité qui va avec.

Les facettes principales sont les formes les plus intimes d’un esprit qu’un médium est capable d’interagir avec. Elles apparaissent rarement durant une immanence — on doit les convoiter délibérément. Elles héritent d’un large partie de l’essence de l’esprit et sont en conséquence les gardiens d’un grand pouvoir. Leurs apparences sont fantastiques — animaux géants, paysages animés et êtres mythologiques.

Une facette anonyme n’a qu’un seul aspect, alors que les facettes secondaires ou principales en ont autant que nécessaire. Commencez à rédiger les aspects de votre facette en choisissant parmi le portfolio de son esprit parent. Aucune facette ne devrait couvrir à elle seule l’ensemble des portfolios de l’esprit. Si vous avez besoin de plus d’aspect pour une facette, développer le portfolio de l’esprit. Certains aspects ont des versions remaniées des aspects de portfolio de leur esprit. Ces facettes sont souvent blessées, s’éloignant petit à petit, en quelque sorte, de leur esprit parent. Ils jouent aussi parfois à l’avocat du diable ou à l’antagoniste, celui qui teste les autres facettes de l’esprit. Ces aspects de facette, comme ceux de l’esprit, sont appelés aspects de portfolio.

Une fois que vous avez les aspects de portfolio de votre facette mis en place, ajoutez un dernier aspect qui va servir à dénoter son rôle et sa nature.

Les facettes qui partagent les aspects du portfolio d’un esprit partagent également leur expérience. Cela prend du temps, c’est imprévisible, mais inévitable. La puissance d’une facette lui confère de l’autorité sur ses expériences : les facettes majeures regardent les expériences isolées des facettes inférieures comme une personne ordinaire regarderait le comportement d’autrui lors d’une nuit de célébration et de beuverie — atypique et légèrement embarrassant. Les facettes inférieures voient les expériences et les opinions des facettes majeures comme irrévocables. Les facettes qui ne partagent pas les mêmes aspects discutent souvent entre elles dans l’autremonde pour cancaner et échanger des nouvelles, fournissant un canal secondaire pour distribuer les expériences de l’esprit.

Pour convaincre un esprit d’arrêter de causer des problèmes et de leur faire tenir leurs promesses, les médiums doivent bien souvent atteindre un accord avec de puissantes facettes ou avec d’innombrables facettes plus faibles. La première option est inévitablement plus facile.

Les facettes peuvent posséder n’importe quelle compétence qu’une personne ordinaire peut avoir, même si, le plus souvent, elles ont les compétences Empathie, Intimidation, Sociabilité, Tromperie et Volonté. Les compétences physiques peuvent être utilisées pour interagir avec tout ce qui est en présence de la facette. Bien souvent, c’est dans l’autremonde — soit d’autres esprits ou la projection d’un médium —, mais durant un épisode d’immanence, une facette peut utiliser ces compétences pour interagir avec le monde physique. Relations et Ressources sont rares, mais pourraient représenter des alliés dans l’autremonde, ou une large étendue de territoire dans l’autremonde sous le contrôle de la facette. Ces compétences pourraient aussi représenter l’influence que possède la facette, sous forme d’adorateurs et d’un mausolée.

Les facettes ont des jauges de stress et parfois des conséquences. Cependant, elles ne peuvent être tuées ou détruite de façon permanente en étant mises hors-jeu durant un conflit physique. À la place, elles deviennent détaches, distantes du monde matériel et de leur esprit parent. Une facette mise hors-jeu dans un conflit physique est bannie jusqu’à la prochaine étape majeure. Quand elle revient, son regard sur le monde est façonné par les autres facettes qui partagent les aspects de son portfolio. Cela amène fréquemment la facette a abandonner ses précédentes convictions et ses plans suite à la médiation qu’elle a entreprise.

Mettre hors-jeu une facette récalcitrante peut sembler être une puissante technique de méditation, et c’est le cas… mais pas sans risque. Une facette secondaire ou principale peut prendre une conséquence extrême comme un PJ, et doit donc réécrire un de ces aspects de portfolio pour dénoter la conséquence. Contrairement à un PJ, accepter cette conséquence ne permet pas à la facette de rester dans le combat. Elle reste hors-jeu, mais elle ne fait plus vraiment partie de la scène jusqu’à sa fin. Le changement d’aspect dû à une conséquence extrême dissocie la facette de son esprit parent. Ces facettes isolées deviennent imprévisibles et capricieuses. Il fait utiliser des méditations sur mesure pour contacter ces renégates, sinon elles ne vont pas arrêter de causer des problèmes.

Tout comme tout un chacun ne peut normalement pas accéder à l’autremonde, les esprits et leurs facettes ne peuvent normalement pas accéder au monde matériel. Certaines facettes doivent tirer parti des moments d’immanence pour affecter le monde matériel, et doivent attendre ces moments — ou encourager d’autres esprits-facettes, plus capables, à les créer. D’autres facettes sont capables d’utiliser une prouesse de manifestation pour contourner leurs limites habituelles et affecter le monde réel et les gens qui y habitent. Voyez les prouesses de manifestation comme les prouesses de rituel à l’envers : selon certaines circonstances, un esprit-facette peut affecter quelque chose dans le monde matériel. Voici quelques exemples :

Invasion onirique : la facette peut s’immiscer dans les rêves de quiconque fut récemment dans les parages de quoi que ce soit représentant ses aspects de portfolio. Une fois à l’intérieur, elle peut interagir socialement avec la cible, créer des avantages ou même participer à un conflit social. La cible ne se rend pas compte immanquablement de l’invasion, mais elle pourra y arriver en surmontant avec Observation ou Empathie, ou même par un commentaire négligeant fait par l’envahisseur. Si le sujet en prend conscience, il peut mettre fin à l’agression en gagnant une compétition de Volonté contre Volonté.

Poltergeist : lors d’une scène où chacun des aspects de portfolio de la facette est personnifié par un des aspects de la scène, la facette peut interagir avec les objets matériels en utilisant la compétence Physique. Il peut attaquer ou créer des avantages, mais ne peut être attaqué. Cela coûte un point Fate par round, et la manifestation s’arrête si n’importe lequel des aspects nécessaires disparait.

Suite de coïncidences : la facette peut affecter le monde matériel en forçant le destin ou juste par chance. Si ses aspects de portfolio sont bien représentés, les coïncidences vont généralement être positives ou utiles. Si une partie des représentations de ses aspects venaient à manquer ou à se retourner contre eux, les coïncidences vont être néfastes et nocives. Pendant quelques heures, ces coïncidences peuvent accumuler du potentiel, permettant ainsi à la facette de créer un avantage ou un effet en surmontant une difficulté. Faites un jet de Sociabilité pour tout changement positif, et un jet d’Intimidation pour tout changement négatif. S’opposer activement à une suite de coïncidences demande plusieurs heures d’effort pour contrer ce qui semble une infinité de concours de circonstances.

Un esprit-facette de la région est en colère parce que les terriers et les nids de la faune locale ont été fragilisés par la construction d’un centre commercial proche. L’esprit se met au travail, et la plomberie du bâtiment semble bizarrement avoir des fuites à l’endroit propice à la prolifération de moisissures, les spores se répandent par malchance à travers l’installation CVC et très rapidement le bâtiment obtient l’aspect Bâtiment malade. Une partie des ouvriers doivent rentrer chez eux, suite à des maladies respiratoires. Maintenant, la facette tourne son attention vers les ouvriers de la maintenance intrigués. Espérons que les médiums appelés à la rescousse vont réussir à arranger les choses…

Les facettes peuvent également avoir des prouesses normales, avec le bénéfice supplémentaire qu’ils peuvent faire des choses qui sont fantastiques voire impossibles, dans l’autremonde. Chaque prouesse devrait faire part de quelque chose de spécifique et s’aligner avec l’un des aspects de portfolio de la facette. Elle pourrait avoir des prouesses qui lui permettent de voler, de façonner la pierre, de lancer des boules de feu, de déformer les émotions, ou toutes autres choses similaires. Ces prouesses ne fonctionnent que dans l’autremonde, elles ne sont pas utilisables durant une immanence dans le monde normal.

Puisqu’ils sont capables de se déplacer dans l’autremonde, les facettes d’un esprit voyagent parfois en dehors de leur territoire. L’esprit désire peut-être accroître son domaine et y ajoutant des contrées inexplorées, ou les facettes souhaitent simplement visiter un autre esprit — ils se comportent suffisamment comme des personnes pour qu’une conversation ou une amitié soit possible. Ces facettes itinérantes peuvent vraiment être problématiques pour les médiums, puisqu’elles peuvent poser des problèmes atypiques. Elles conservent leurs prouesses de manifestation, et les utilisent pour épauler leur portfolio, mais dans des endroits auxquels leur esprit parent n’est pas relié. Pire, une facette allant rendre visite à un ami va employer ses prouesses de manifestation pour un outrage par rapport à une entorse faite au portfolio de son ami, une situation déroutante pour un médium qui tente de déterminer les raisons de la colère d’un esprit.

Les esprits-facettes puissants peuvent voyager vers d’autres planètes au moyen de l’autremonde. Quand on leur demande, elles décrivent le procédé comme éprouvant et désagréable, ce qui freine la plupart. Ceux qui s’y résolvent le font pour suivre quelqu’un d’intéressant, à la recherche de nouveauté, ou suite à une histoire intéressante entendue de la bouche d’un prêtre ou d’un adorateur. Ces facettes apportent avec elles des aspects de portfolio extrêmement étranges et hors de propos, ce qui provoque des conflits avec les esprits autochtones et va perturber les accords établis.