Déclamer vos contes, changer le monde



Déclamer vos contes, changer le monde L’un des points centraux des récits mythiques réside dans la façon dont ils expliquent comment le monde a gagné ses nombreuses qualités. Ils répondent à la question « Pourquoi les choses sont ainsi ? »

Dans un contexte mythologique, l’aspect mythique est présent, mais l’ordre des événements est renversé : Le monde répond au potentiel de changement qui réside au coeur de chaque Dieu, donc les actions de votre Dieu produisent des effets durables sur le monde qui les entoure. Lorsque vous racontez une histoire mythologique, vous racontez en fait comment cette chose est apparue, mais vous ne connaîtrez pas la nature de cette chose avant d’en avoir fini.

Quand votre conte a atteint sa conclusion, repensez à comment tout s’est déroulé. Puis en groupe, mettez-vous d’accord sur un fait que votre aventure explique. Il s’agit de l’explication : le « … et c’est pourquoi… » qui survient à la fin de la plupart des récits mythiques. Voici quelques exemples :

  • « … et c’est pourquoi les corbeaux sont noirs. »
  • « … et c’est ainsi que les hibours apparurent. »
  • « … et c’est pourquoi personne ne navigue sur la Mer de Verre. »

Lorsque vous choisissez une explication, vous avez globalement trois choix possibles : quelque chose de cosmétique ayant une portée globale, quelque chose de plus puissant, mais ayant un effet plus localisé, ou enfin quelque chose de puissant et global, mais qui sera contesté par vos ennemis.

Cosmétique : Les changements cosmétiques sont des choses comme pourquoi les corbeaux sont noirs, pourquoi les roses ont des épines, ou pourquoi les peuples ont des langages différents. Ces choses peuvent affecter l’histoire du monde, mais elles ne sont pas assez significatives pour constituer des aspects, ni pour compter en tant que marquage. Mais du côté positif, ces changements peuvent avoir un effet global ; si vous déterminez que les corbeaux sont rouges parce qu’ils se sont tachés dans les cadavres laissés après une immense bataille, alors tous les corbeaux seront désormais rouges. Alternativement, vous pourriez déclarer que seuls les corbeaux de cette région en particulier sont rouges, tandis que les autres restent noirs. Le choix vous appartient.

Puissant et Local : Le choix puissant-mais-local provoque un changement majeur dans une région ou une sous-région, en créant ou en changeant l’aspect de raffinement de cette région. Le personnage le plus responsable de ce changement est considéré comme ayant marqué cette région, et gagne l’accès à sa prouesse régionale.

Global : Le choix le plus « grand » consiste à créer un aspect qui s’applique au monde entier, en conséquence de l’une de vos actions, reflétant la conclusion de votre conte. À l’avenir, cet aspect fonctionnera comme un aspect de situation durant chacune des scènes, mais il doit répondre à deux conditions importantes : Premièrement, cet aspect n’affecte pas une région ou sous-région individuelle, donc il ne permet pas de marquer un lieu en particulier. Secondement, certaines personnes le remarqueront, et cela ne leur plaira pas.

Lorsque vous causez un changement de cette ampleur, alors le ou les prochains contes devront être consacrés à la réaction des autres entités — Dieux, mortels, Monstres, ou une combinaison de plusieurs d’entre eux — qui tenteront de défaire votre œuvre. Le conte qui suivra ensuite sera centré sur la quête de l’équilibre dans un monde altéré, et les problèmes que cela vous cause. Après cela, l’aspect que vous avez créé s’efface dans l’arrière-plan des « choses étant ce qu’elles sont, » devenant juste un fait que les habitants du monde considèrent banal.

FINS MULTIPLES

Quelques fois, le conte que vous avez raconté n’aura pas une seule explication claire. Peut-être que chaque Dieu en a retiré quelque chose de différent. Peut-être que de multiples événements remarquables sont survenus, et que vous souhaitez que chacun d’entre eux ait un impact suffisant sur le monde. Peut-être que vous voulez décrire un monde où des cultes variés tirent des leçons différentes des mêmes mythes. Dans ces cas-là, ce n’est pas la fin du monde si vous laissez plus d’une explication courir sur le même conte, mais uniquement si vous ne permettez qu’à une seule de ces explications de générer un aspect. Il peut y avoir d’autres explications, mais elles ne seront que cosmétiques.

Changer et créer des régions

Il est dans la nature des Dieux de changer le monde par leurs actions. Durant le jeu, les Dieux sépareront les régions du monde en une mosaïque de sous-régions, en les marquant, ce qu’ils feront en y infusant de l’intention ou en utilisant l’explication d’un conte.

Lorsqu’un Dieu crée ou change le raffinement d’une région, cela crée une nouvelle sous-région à l’intérieur de celle-ci. Si un Dieu marque une région ou une sous-région qui a été marquée par un autre Dieu, alors le Dieu précédent perd sa marque.

Thorn se trouve dans la Forêt Primordiale lorsqu’elle est forcée d’infuser de l’intention, afin d’éviter de devenir un Monstre. Ce faisant, elle raconte comment la forêt autour d’elle devient plus sombre, et plus prédatrice, tout en créant le Bois Sauvage, une sous-région de la Forêt Primordiale. Dans le Bois Sauvage, le raffinement La Vie Sous Toutes Ses Formes est remplacé par La Vie a Faim de Vie.

Lorsqu’un Dieu change l’aspect de raffinement d’une sous-région, il peut soit altérer la nature de la sous-région entière, soit créer une nouvelle sous-région à l’intérieur de l’ancienne — selon sa préférence.

Herakhty et Cassia racontent l’histoire de comment ils ont ouvert une route au milieu du Bois Sauvage, en poursuivant leur but de créer et soutenir la civilisation. En y parvenant, ils pourraient remplacer l’aspect de raffinement La Vie a Faim de Vie par La Nature se Soumet à l’Humanité pour l’ensemble de la sous-région — ce qui remplacerait effectivement le Bois Sauvage par La Route, qui elle-même reste une sous-région de la Forêt Primordiale. Alternativement, ils pourraient choisir de faire de La Route une sous-région du Bois Sauvage, en créant une situation de contes de fées, où la route est sûre, mais dès le moment où vous posez le pied dans les Bois, vous êtes en danger de mort. Naturellement, c’est cette option qu’ils préfèrent.

Si les actions de l’histoire le permettent, et que le MJ est d’accord, vous pouvez utiliser l’explication d’un conte pour changer le concept d’une sous-région, en la séparant de sa parent région d’origine pour en faire une toute nouvelle région. Dans ce cas-là, le groupe devra créer une prouesse régionale.

Quand votre Dieu a marqué une sous-région, vous gagnez l’accès à sa prouesse régionale de sa région d’origine. Si quelqu’un détruit la sous-région marquée — en changeant son aspect de raffinement et en choisissant de remplacer cette sous-région par une nouvelle — alors votre Dieu perd l’accès à cette prouesse. Créer de multiples sous-régions à l’intérieur d’une région ne change pas la façon dont vous utilisez la prouesse régionale, mais cela devient d’autant plus difficile de vous empêcher de l’utiliser ; car vous ne perdriez la faculté de l’utiliser que lorsque toutes vos sous-régions auraient été détruites.

Si votre Dieu utilise une explication pour créer une nouvelle région, en changeant le concept d’une région existante, alors vous gagnez le droit d’utiliser la nouvelle prouesse régionale. Dans ce cas-là, il serait bien plus difficile de vous retirer cette prouesse régionale, à moins de parvenir à éliminer la région entière de la carte.

à la fin d’un conte, vous pouvez choisir d’infuser toute l’intention que votre Dieu a accumulée, en replaçant ses pions où ils se trouvaient au début du conte — à moins qu’il ne devienne un Monstre, auquel cas tout sera perdu.

Si c’est ce que vous comptez faire, comptez le nombre de cases que chaque pion a parcouru sur sa jauge, et notez de quelles approches les pions s’éloignent. Infuser cette énergie provoque les effets habituels — en changeant l’aspect de raffinement d’une région pour quelque chose d’incontrôlable et de négatif —, mais dont l’intensité dépend directement du total de cases parcouru par les pions :

  • 1 à 2 cases : Comme normalement. Vous marquez la région, et l’aspect de raffinement devient quelque chose de déplaisant, basé sur les approches que vous avez infusé.
  • 3 à 4 cases : C’est mauvais. L’aspect de raffinement de la région passe directement à quelque chose d’hostile — revenir ici à l’avenir sera difficile et dangereux, et la population de mortels sera terriblement affectée.
  • 5 à 6 cases : Vraiment mauvais. Tout comme avec 3 à 4 cases, excepté que vous affectez une sous-région très étendue, ou bien de multiples petites sous-régions. De plus, le pouvoir que vous infusez dans cette sous-région vous déteste, vous et tout ce qui vous ressemble.
  • 7+ cases : Gravement irresponsable. Votre besoin d’éviter les conséquences de vos actions en déversant votre pouvoir dans le monde provoque l’apparition de nombreuses grandes sous-régions dans toute la région que vous affectez, et dans les autres régions similaires du monde — toutes les forêts, tous les océans, toutes les chaînes de montagnes, et ainsi de suite. Toutes ses sous-régions adoptent le même aspect de raffinement hostile, et les créatures qu’elles abritent sont animées par une haine envers vous et tout ce qui vous ressemble. Bien joué.

Cette liste a uniquement valeur de conseil, bien sûr. Si vous avez une meilleure idée sur comment ruiner la journée d’un Dieu à l’aide des conséquences inattendues d’un usage excessif de ses pouvoirs, alors libre à vous de l’appliquer.

Changer des communautés

Si les Dieux peuvent influencer le paysage, ils peuvent également influencer les communautés du monde. Les Dieux peuvent changer l’aspect de raffinement d’une communauté en y infusant de l’intention ou en utilisant une explication, tout comme si la communauté était une sous-région. Ils peuvent également créer l’aspect de trait d’une communauté de la même façon. Notez que les communautés ne sont pas des sous-régions, même si vous changez leur aspect de raffinement.

INGÉRENCE

En règle générale, les communautés héritent leur concept et leur raffinement de leur région ou sous-région d’origine. Si quelqu’un ajuste l’aspect de raffinement de la sous-région, alors toutes les communautés de cette sous-région changent en accord avec celle-ci. Il existe une exception : ne changez pas l’aspect de raffinement d’une communauté, si celui-ci a déjà été changé en quelque chose de différent par rapport à sa région ou sous-région d’origine. Dans ce cas-là, un Dieu a investi du temps et des efforts pour modeler cette communauté selon sa volonté — il l’a rendue narrativement importante — et il n’est pas juste qu’elle soit effacée par quelqu’un qui infuse de l’intention à trente kilomètres de distance.

Lorsqu’un Dieu utilise une explication pour changer le raffinement ou l’aspect de trait d’une communauté, il peut à la place améliorer l’une des approches de la communauté en l’augmentant d’un Niveau. De cette façon, un Dieu de la technologie peut aider au progrès des connaissances humaines.

Dans la mesure où les communautés participent activement au monde, il existe d’autres moyens de les changer. Elles peuvent être engagées dans des conflits et en subir les conséquences, permettant à des divinités pressées de leur appliquer des aspects temporaires en les frappant jusqu’à leur soumission — socialement ou physiquement, si nécessaire. Une communauté qui perd un conflit peut offrir des changements sociaux, lors de leur défaite ; ceux-ci n’ont pas le poids mécanique d’un aspect, mais ils peuvent tout de même fournir au Dieu ce qu’il recherche.

Changer votre personnage

Les dieux sont des entités fluides, stabilisées par leur connexion avec le monde, et leur gestion rigoureuse de leurs propres pouvoirs. Le changement est moins quelque chose qu’ils souhaitent, et plus quelque chose qui leur arrive tandis qu’ils exercent leur volonté sur le monde. À chaque étape, en plus de gagner les bénéfices habituels de cette étape, redéfinissez le domaine de votre Dieu, ainsi que les positions de ses pions d’intention.

Premièrement, déplacez tous les pions qui ne sont pas actuellement sur une case numérotée vers le palier 0 jusqu’à ce qu’ils passent sur une case numérotée, où ils s’arrêtent.

Secondement, si l’un des pions est passé du côté subordonné de la jauge durant le jeu, alors inversez les aspects ascendants de cette paire ; une fois que vous l’avez fait, réécrivez l’aspect ascendant correspondant, afin de mieux refléter la nouvelle approche ascendante de cette paire. Par exemple, un Dieu ayant un Pouvoir de Tremblement de Terre (Imposant) dont le pion se déplace du côté Astucieux de la jauge, peut remplacer cet aspect par Glissements de Terrains et Effondrements (Astucieux). Si vous réalisez que votre Dieu tend à passer plusieurs fois d’un aspect à l’autre, vous pouvez soit en conserver un ou deux qui fonctionnent bien, ou tenter d’en créer un nouveau à chaque fois.

Si le pion se trouve sur le palier 0, vous pouvez choisir n’importe quel aspect comme étant l’aspect ascendant, mais les deux approches de cette paire sont considérées comme étant subordonnées jusqu’à ce que vous balanciez d’un côté ou de l’autre.

Pour finir, trouvez le palier le plus haut atteint par vos approches ascendantes. Ce palier est votre palier d’étape, qui détermine la force de vos bénédictions et de votre geisa jusqu’à ce que vous passiez à l’étape suivante.

Après ces épreuves — à la fois métaphoriques et littérales — dans un village ensorcelé, Herakhty atteint une étape. Il est un Dieu cérébral, avec Sage, Astucieux, et Audacieux en approches ascendantes, mais il utilise constamment sa sagacité plutôt que sa force, et il se comportede manière insouciante et flamboyante.

Premièrement, ses pions glissent vers le palier 0, le laissant avec Astucieux au palier 2, et Audacieux et Véloce au palier 1. Secondement, parce que son pion sur la jauge Sage/Véloce est actuellement en Véloce, son approche ascendante change de Sage à Véloce, et l’aspect ascendant lui étant lié change entre Mon Esprit Contient des Bibliothèques (Sage) et Rapidité de Pensée (Véloce). Ses autres aspects ascendants et approches restent identiques.

Pour finir, il note que son Astucieux est monté au palier 2, qui est maintenant son palier le plus élevé. Jusqu’à sa prochaine étape, son palier d’étape est donc le palier 2.

Changer votre domaine

Lorsque vous atteignez une étape importante, vous pouvez choisir d’ajuster le domaine de votre Dieu, afin que celui-ci reflète mieux votre nature actuelle. Peut-être que sa bénédiction du palier 2 n’a plus de sens, maintenant que son approche ascendante a changé. Peut-être que sa bénédiction du palier 3 ne semble pas assez ambitieuse.

Quelle que soit la raison, discutez avec le MJ et le reste du groupe, afin d’ajuster le domaine de votre Dieu en conséquence. Les Dieux dans un contexte mythologique sont habituellement des êtres changeants, à l’humeur volatile, donc s’accrocher à une liste stricte de pouvoirs prédéfinis n’a aucun sens, que ce soit en-personnage ou hors-personnage.