Combat de navires



Avant le début du combat, les personnages aux commandes de chaque vaisseau doivent faire un jet de Manoeuvre pour créer un aspect de position par rapport aux autres vaisseaux. Par exemple :

  • Un astéroïde entre nous
  • On a l’avantage du courant
  • À portée de canon

Le navigateur peut être un PJ ou un PNJ membre de l’équipage présent sur le pont au début de l’affrontement. Pour déterminer l’ordre de création des aspects, comparez les rangs de la compétence Observation de chaque navigateur, de la même manière que vous détermineriez l’ordre des tours dans un échange normal. Quand vous révélez un aspect, précisez les vaisseaux qu’il affecte. Chaque vaisseau concerné peut faire un jet d’opposition en faisant un jet de Manoeuvre.

Vous pouvez utiliser des post-its pour représenter les vaisseaux et leurs aspects de position. Pour un aspect de position entre deux vaisseaux, comme Dans l’angle mort des pirates, placez le post-it de l’aspect entre les post-its des deux vaisseaux concernés en dessinant des flèches pour représenter les mouvements et ciblages. Pour un aspect affectant plusieurs vaisseaux, comme On les sème, placez le post-it de l’aspect près du post-it du vaisseau qui a révélé l’aspect et notez les vaisseaux affectés dessus.

Certaines actions peuvent être effectuées une fois par vaisseau à chaque échange : les manoeuvres, les réparations, l’artillerie et la signalisation. Toutes ces actions peuvent être effectuées simultanément. Les PJ peuvent directement superviser n’importe quelle action, mais une seule action à la fois par PJ. Sinon l’équipage peut effectuer ces actions par eux-mêmes, comme c’est décrit dans la section Actions d’ équipage. Quand un équipage effectue un action par eux-mêmes, utilisez sa propre compétence Observation pour déterminer son ordre de tour. Quand un PJ supervise une action, utilisez la compétence Observation du PJ à la place.

Manœuvres : Pour modifier un aspect de position, le navigateur surmonte un obstacle avec Manoeuvre. Tous les vaisseaux concernés par l’aspect peuvent faire un jet d’opposition avec Manœuvre. Si le jet pour modifier l’aspect de position est réussi, l’ancien aspect est supprimé par le nouveau et donne une ou deux invocations gratuites, ou un coup de pouce sur ce nouvel aspect, comme indiqué dans la règle pour créer un avantage.

Vous pouvez tenter de révéler un aspect de position sur plusieurs vaisseaux d’un seul coup. Dans ce cas, chaque vaisseau concerné fait un jet d’opposition individuellement. Assignez le nouvel aspect à tous les vaisseaux qui ont raté leur jet d’opposition.

L’éperonnage d’un vaisseau nécessite deux échanges. Au premier échange, le navigateur de votre vaisseau fait un jet de Manœuvre pour créer l’aspect de position Fond sur l’ennemi. Le vaisseau adverse peut faire un jet d’opposition avec Manœuvre. Tant que cet aspect est présent, le navigateur de votre vaisseau peut attaquer avec Manœuvre pour éperonner le vaisseau ciblé, qui se défend avec Manœuvre. Si l’attaque est réussie, déterminez les dégâts normalement, puis faites un jet de Manœuvre pour défendre votre propre vaisseau contre votre propre éperonnage. Si vous échouez, déterminez les dégâts sur votre vaisseau normalement. Si votre défense est égale à votre attaque, le vaisseau ennemi que vous avez éperonné gagne un coup de pouce sur vous, et si vous avez mis le vaisseau ennemi hors-jeu, le coup de pouce est attribué au vaisseau ennemi à la discrétion du MJ.

Réparations : L’équipage du vaisseau peut faire un jet de Métiers pour tenter de retirer des aspects liés aux dommages sur le vaisseau. Pendant un conflit, l’équipage ne peut pas tenter de restaurer des conséquences liées aux dommages mais peut créer des aspects représentant des réparations temporaires, comme Raffistolé avec de la ficelle et de l’espoir ou On n’avait pas besoin de cette pièce de toute façon. N’importe quel personnage sur le vaisseau peut invoquer un aspect de réparation temporaire en opposition à un adversaire invoquant une conséquence sur le vaisseau.

Artillerie : un vaisseau peut tirer au canon contre une seule cible par échange. Ce peut être représenté par une attaque ou en créant un avantage, pour créer un aspect sur le vaisseau ennemi, comme Voiles déchirées. Le vaisseau ciblé peut se défendre ou faire un jet d’opposition, selon l’action, avec Manœuvre.

Signalisation : Une fois par échange, un vaisseau peut transmettre un message en utilisant les signaux lumineux. Pour estimer si un message peut être transmis en un seul échange, supposez que le temps nécessaire est comparable à un code Morse, soit environ quarante mots à la minute. Normalement, la signalisation ne demande pas de jet de dés, mais le personnage qui transmet le message ne peut rien faire d’autre durant cet échange.

Les personnages qui ne supervisent pas l’une des quatre tâches principales listées précédemment, peuvent accomplir d’autres tâches selon leur vouloir ou le besoin. Par exemple, pendant qu’une bataille vaisseau à vaisseau fait rage, les PJ peuvent avoir à se défendre contre une nuée d’araignées de glace d’Uranus libérées dans le vaisseau, ou bien ils auraient à négocier avec un saboteur barricadé dans la réserve de prométhium avec une boîte d’allumettes.

Vous pouvez diviser les ponts et cabines du vaisseau en zones pour résoudre les conflits qui se déroulent dans le vaisseau, comme une mutinerie ou un abordage. Les zones à l’intérieur du vaisseau n’ont pas de rapport avec le combat spatial qui implique le commandement de l’équipage.

Quand un vaisseau subit des crans de dommage, le défenseur peut les absorber en utilisant des conséquences, des états, ou les deux.

Les conséquences représentent les dégâts d’une bataille, des défaillances techniques ou tout autre problème persistant sur le vaisseau. Les vaisseaux peuvent encaisser les trois conséquences habituelles : légère, modérée et grave.

Les états représentent les pertes dans l’équipage. La Boîte à outils de Fate explique comment utiliser les états. Vous pouvez utiliser les états suivants pour l’équipage de votre vaisseau :

  • Meurtri : 1 point
  • Blessé : 1 point
  • Pertes légères : 2 points
  • Pertes légères : 2 points
  • Pertes lourdes : 4 points
  • Pertes lourdes : 4 points

Les états Meutri et Blessé ne durent pas longtemps, supprimez-les dès que votre équipage a du temps pour se reposer et soigner ses blessures. Les états Pertes légères et Pertes lourdes sont permanents : vous nous pouvez les supprimer que si vous remplacez les membres d’équipage perdus. Chaque Perte légère représente une perte d’un dixième de l’équipage, et chaque Perte lourde représente une perte d’un quart de l’équipage.

Si vous naviguez volontairement avec un équipage réduit, parce que vous en avez envoyé une partie en mission, par exemple, ou parce que vous avez capturé un vaisseau marchand et n’avez envoyé qu’une poignée de marins pour l’appareiller, vous devez prendre une combinaison de Pertes légères et Pertes lourdes pour représenter l’équipage manquant. Si vous ne pouvez plus prendre d’état, par exemple, il vous reste moins d’un tiers de l’équipage, vous ne pouvez pas vous défendre correctement dans un combat. Si vous entrez en conflit, vous êtes immédiatement mis hors-jeu.

Pour commencer à récupérer des conséquences qui représentent des dommages sur le vaisseau, vous devez lancer des Réparations sur la conséquence en question. Cette tâche demande plusieurs heures et ne peut être exécutée qu’en dehors d’un combat.

Si vous réussissez votre jet de Réparation, renommez-la pour représenter les réparations en cours. Par exemple, Trou béant dans la coque peut devenir Brèches rapidement colmatées. Après un temps raisonnable, retirez la conséquence.

MJ, vous pouvez limiter le nombre de conséquences et états qu’un vaisseau PNJ négligeable puisse prendre de la même manière que les PNJ anonymes ou secondaires.