Introduction



Les règles suivantes étaient rattachées à un monde fait de SF, de mousquetaires de l’espace et de viles conspirations. Vous y trouverez des règles pour jouer sans compétences ainsi que des prouesses spécifiquement détaillées pour cela. S’y trouvent également des prouesses d’escrime. Et enfin des règles pour gérer les conspirations.

La plus grande spécificité de ces règles est que les personnages n’ont pas de compétences, uniquement des aspects. En ça, elles sont très proches des règles présentées dans la partie Que des aspects, de la Boîte à outils de Fate page 26, mais en donnant plus d’indications et de conseils. Ce type de mise en place permet d’avoir des personnages réduit à leur plus simple expression, pratique pour des parties avec une mise en place très rapide.

Les prouesses d’escrime peuvent être reprises dans tous types d’univers ou une épée est l’arme par excellence, comme le médiéval fantastique bien entendu, mais aussi dans la Venise du XVIe siècle ou pourquoi pas dans un contexte de science-fiction avec des moines ascètes adeptes du sabre laser.

Enfin les conspirations vous permettent de jouer les sectes, groupuscules, cabales, mafias, guildes, factions et autres conglomérats de l’ombre et peuvent donc être utiles dans un grand nombre de contexte et d’univers.