Introduction



Ce chapitre est à l’origine issu du même corpus de règles que le précédent. Il présente trois ensembles de règles pour gérer les briefings de mission, les brainstormings et les inventions.

Les briefings sont prévus au départ pour les des personnages faisant partie d’un groupe, d’une faction ou qui se voit doter d’une mission par un commanditaire. Ils permettent aux joueurs d’imaginer ensemble les obstacles que les PJ vont devoir probablement affronter pour réussir. Les brainstormings, eux, servent à émettre des hypothèses sur les dangers à venir. Enfin, les inventions servent à mettre au point une machine avec les propriétés nécessaires à affronter les embuches et les adversaires auxquels doivent faire face les PJ.

Prises ensemble, ces règles vont vous permettre d’inventer collaborativement avec vos joueurs une aventure au débotté sans (ou à tout le moins avec un minimum de) préparation. Le briefing servira à mettre en place le début de l’aventure avec ces buts et ses difficultés possibles. Le brainstorming sera la phase d’enquête permettant de mettre au jour des indices et des idées possibles pour dénouer le mystère ou le problème qui s’offrent à eux. Et enfin, une fois l’adversité démasquée ou mise en lumière, vos joueurs pourront venir avec une idée d’invention pour résoudre l’aventure.

Voyez large. Un briefing peut tout aussi bien venir du capitaine qui va donner ses ordres à son escouade que d’un Mr Johnson qui va donner sa mission à une équipe de runner dans un univers cyberpunk, ou qu’un vieux livre poussiéreux remplit de terribles prédictions. Un brainstorming, ce n’est pas que des scientifiques qui font des hypothèses dans un laboratoire, mais aussi des magiciens conjurant des démons pour obtenir des réponses ou des enquêteurs à la recherche d’indices sur une scène de crimes. Et une invention n’a pas besoin d’être une merveille technologique. Ce peut être aussi un objet magique créé par une cabale de sorciers ou une tactique d’assaut fomenté par l’équipage d’une frégate interstellaire.

Ces techniques ne vont pas vous permettre de surprendre vos joueurs (moins qu’avec une aventure que vous seul avez préparée à l’avance). Mais les joueurs auront au moins le plaisir de déterminer précisément ce qu’ils ont envie de faire durant la partie. C’est une autre forme de plaisir et laissez-lui sa chance.