Soleil Noir

par Mark Diaz Truman


Sais-tu pourquoi on nous a affectés ici, Coyote ? Parce que nous ne sommes d’aucune utilité dans la guerre la plus importante à laquelle l’Empire a jamais participé. Nous ne sommes pas utiles à la cause dans le Noyau, ou même dans le système Delta. On préfère qu’on reste ici à ne rien faire, juste regarder cette grosse boule vide pulser et tourner sur elle-même comme un crapaud-boule enflé de Cesius Prime. On sert à que dalle.

Y’a plus rien que ça, mec. Bois ta bière. Il gèlera en enfer avant que nous n’ayons un peu d’action. Geler en enfer. Et en attendant, on va continuer à voler mollement autour de cette boule de néant de la taille d’une planète.

— Lt. Commandant Wista Kriner, Blue 5

Situé à la limite de la galaxie, au-delà de laquelle plus rien n’existe, pas même le vide de l’espace, se trouve le Soleil Noir. Objet stellaire gigantesque, presque de la taille d’une planète, mais sans aucune masse. Il n’émet aucune lumière et absorbe tout ce qui le touche sans jamais grandir en taille ou en densité. Aucun senseur n’arrive à le pénétrer. Toutes les sondes qui sont envoyées cessent de fonctionner dès leur arrivée dans la sphère.

Techniquement, cette sphère mystérieuse est appelée Objet 7232B. Tout qui travaille à l’avant-poste 7232B-a, ainsi que la garnison de soldats de l’Empire assignée à la défense de l’avant-poste, l’appellent le Soleil Noir. Même dans les rapports officiels de l’Académie des Sciences Impériales sur les planètes du Noyau.

L'Empire Galactique

Durant les 673 dernières années, l’humanité a été unifiée sous l’Empire Galactique, un ensemble de cultures et de peuples qui apportèrent la pax imperia sur les problèmes galactiques. Alors que des cultures et des individualités sont apparues et ont disparu, l’Empire est resté sous contrôle, s’étendant à travers la galaxie pour s’assurer que l’humanité reste la forme de vie dominante. D’autres formes non-humaines furent découvertes, mais il est d’acceptation courante que ces vies indigènes restent confinées aux systèmes locaux et que les étoiles appartiennent à Terra.

Le victorieux

La puissance de l’Empire est basée sur ses vaisseaux de guerre, énormes carcasses militaires capables de saut à travers la galaxie à des vitesses supraluminiques. L’Empire possède une centaine de ces vaisseaux, tous capables d’envoyer leurs forces à travers un système entier, et de lancer de multiples chasseurs pour se défendre de menaces sérieuses. Ils transportent des milliers de soldats, des dizaines de pilotes et assez d’armement pour bombarder et réduire en cendre toutes forces planétaires.

Pour défendre ses intérêts sur le Soleil Noir, l’Empire a assigné un vaisseau plus vieux, quasi décommissionné, nommé le Victorieux pour maintenir la sécurité et l’ordre aux alentours de l’avant-poste 7232B-a. Il n’y a aucune autre planète dans le système, mais le Soleil Noir lui-même produit assez de gravité que pour agir telle une planète fantôme, entourée d’un champ d’astéroïdes et quelques petites lunes. C’est la dernière mission du Victorieux, baby-sitter un phénomène scientifique aux confins de la galaxie.

Les as des as sur le fil

En plus du Victorieux, l’Empire a stationné une trentaine de pilotes parmi les as des as. Ils accomplissent des missions de défense et scientifiques le long du périmètre du Soleil Noir. Ils sont regroupés en trois escadrons (Rouge, Vert et Bleu). Les premières missions effectuées par des pilotes ordinaires furent de vrais désastres, les pilotes ne furent pas à même de faire face au puits gravitationnel particulier de l’étoile et se crachèrent dans un transporteur de chasseurs. L’Empire fut forcé d’envoyer des pilotes bien plus qualifiés à l’avant-poste 7232B-a, des têtes brûlées qui savent piloter dans les conditions particulières du système et collecter les données dont les scientifiques ont besoin.

Mais l’Empire a également besoin des meilleurs pilotes dans le Noyau. Quiconque est envoyé vers le Soleil Noir a probablement eu maille à partir avec l’armée ou la société — une condamnation qui le hante ou un problème d’autorité. Dis simplement, ce sont de bons pilotes mais de mauvais soldats, des fauteurs de troubles qui n’arrivent pas à trouver leur place dans la galaxie. Chaque pilote assignée au Soleil Noir a ses problèmes, raisons pour lesquelles il n’est pas le bienvenu dans le Noyau.

La rébellion du White Hawk

Les cinq dernières années ont mis à mal l’ensemble des pilotes en mission autour du Soleil Noir. Un foyer d’insurrection appelé la Rébellion du White Hawk — démarrée par un groupuscule religieux fanatique sur Vralae II — a conduit à une guerre civile galactique globale à travers de multiples systèmes, même au sein des mondes du Noyau. Beaucoup de vaisseaux de guerre de l’Empire ont été capturés (ou ont déserté) et le combat entre les rebelles de White Hawk et l’Empire s’intensifie alors que les rebelles mettent en jeu le plus gros de leurs forces. L’aboutissement des combats reste flou. Chaque journée pendant laquelle un pilote est en stationnement au Soleil Noir plutôt que dans le Noyau est une journée qu’un pilote moins compétent vit face aux canons de la flotte White Hawk pour défendre l’Empire.

En tant qu’aventure sur le pouce, Soleil Noir fourni tout ce dont vous avez besoin pour démarrer immédiatement. Avant de commencer, vous devriez discuter des généralités du cadre avec vos joueurs, en lisant par exemple à haute voix la description du Soleil Noir, de l’Empire Galactique, du Victorieux et de ses pilotes et celle de la rébellion afin que tout le monde soit sur la même longueur d’onde.

En début de partie, expliquez l’enjeu actuel à vos joueurs et demandez-leur d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés au Soleil Noir. Ces personnages additionnels fourniront de nouvelles accroches et des retournements de situation qui lieront encore plus vos joueurs dans les étranges phénomènes qui surviennent dans les tréfonds de la galaxie.

Ensuite, demandez à vos joueurs de choisir un des deux enjeux imminents : Les White Hawks approchent, ou Mécontentement chez les scientifiques. Demandez-leur d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu choisi, ajoutant ainsi quelques personnages au casting.

LE VICTORIEUX



ASPECTS :

Concept : Mission d’escorte autour du Soleil Noir

Problème : Prévu pour le décommissionage

Armement de classe capitale

« Ils n’en font plus des comme ça ! »

Son capitaine est Rlynn Reznik

COMPÉTENCES :

Armements : Superbe (+5)

Coque : Fantastique (+6)

Moteurs : Bon (+3)

Senseurs : Excellent (+4)

Systèmes : Excellent (+4)

PROUESSES :

Coque renforcée. +2 aux jets de Coque pour se défendre contre les armes énergétiques et les missiles dans l’espace.

Sauts supraluminiques coordonnés. : En sautant de système en système, dépensez un point Fate pour inclure tous les chasseurs dans le saut.

STRESS


CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

NOTES: Le Victorieux utilise les compétences de vaisseaux.

Enjeu actuel : Le soleil noir

Quand ils font des sorties aux abords du Soleil Noir, les pilotes doivent faire face à quelques problèmes ennuyeux : les missions scientifiques les amènent trop près du bizarre puits gravitationnel de l’objet, et parfois un vaisseau Vorace occasionnel arrive dans le système après un saut supraluminique. Dans le premier cas, la plupart des pilotes connaissent la limite à ne pas franchir et ils refusent les missions trop dangereuses. Mais les Voraces du Vide, un culte apocalyptique qui veut s’unir avec le Soleil Noir, n’en ont cure de la sécurité. Ils se précipitent vers l’étrange objet, moteur à fond, pour faire un avec leur dieu, défiant les pilotes impérieux d’essayer d’intervenir. L’Empire a donné l’ordre de tirer à vue sur tout vaisseau non identifié qui ferait mouvement vers le Soleil Noir. Mais aucun pilote n’aime aligner un navire de transport civil, quel que soit son cap.

La plupart des pilotes effectuent leurs missions scientifiques redoutant un contact avec un vaisseau, et espérant qu’ils ne vont pas rencontrer un Vorace sur leur chemin…

Visages :

  • Rustin Jeranti, Matriarche du culte apocalyptique recherchant l’union avec le Soleil Noir
  • Capitaine Rylnn Reznik, commandant du Victorieux

Enjeu imminents

En plus du Soleil Noir et du danger qu’il induit, il existe quelques enjeux imminents qui menacent le Victorieux. Entre autre :

Des White Hawks approchent

Le combat contre la révolte des White Hawks a lieu principalement près des planètes du Noyau, dans ces systèmes stratégiques que les rebelles ont tenté de séparer du reste de l’Empire. Récemment, des pilotes ont eu vent d’un deuxième front. La rumeur veut qu’une flotte White Hawk se rapproche du Soleil Noir. Personne ne sait si les rebelles pensent que le Soleil Noir a une quelconque valeur stratégique, mais le fameux pilote rebelle Kir Heartstar serait à la tête d’un chasseur faisant partie d’une flotte se rapprochant du Victorieux. La présence de Kir semble indiquer que l’insurrection manigance quelque chose. Ils ne sacrifieraient pas un de leurs meilleurs pilotes sur une mission secondaire à leur cause.

Visages :

  • Kir Heartstar, pilote vedette de la flotte rebelle des White Hawks en approche
  • Quartier Maître Granderson, officier de pont assigné à l’escadron Bleu.

La colère montante des scientifiques

Durant les six dernières semaines, l’astrophysicienne en chef, la Dr Tanya Lee, assignée aux recherches sur le Soleil Noir, clame que les mouvements micro-G à l’intérieur de l’Objet 7232B indiquent un « évènement futur du Soleil Noir ». Les autres scientifiques associés au projet — ainsi que ceux au sein du Noyau — n’ont pas réussi à recréer les résultats du Dr Lee. Elle a reçu en conséquence une réprimande venant de l’officier politique du Victorieux, le lieutenant Elias Karisa. Pas intimidée pour un sou par la pression politique, la Dr Lee est résolue à publier des mémos scientifiques demandant davantage de fonds et du soutien pour toute « recherche orientée vers le Soleil Noir ».

Visages :

  • Dr Tanya Lee, chef astrophysicienne assignée à l’étude de l’Objet 7232B
  • Lt Elias Karisa, officier politique stationné à l’avant-poste 7232B-a

Soleil Noir fonctionne mieux avec des personnages de la Base de Fate. Vous pouvez choisir de jouer avec les approches de Fate Accélérée plutôt qu’avec les compétences traditionnelles, mais les compétences de vaisseaux pour les chasseurs ne seront pas aussi intéressantes ou spéciales si les joueurs réfléchissent à leurs actions de façon plus abstraite.

Dans Soleil Noir, les joueurs endossent le rôle de pilotes impérieux émérites assignés aux confins de la galaxie pour cause de malchance et de mauvais choix. Les joueurs peuvent également endosser le rôle d’un scientifique ou d’autres militaires à bord du Victorieux, mais de tels personnages n’auront probablement pas de rôle direct à jouer dans l’histoire lors des dogfights de chasseurs.

PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS

Si vos joueurs désirent jouer des pilotes pré-tirés, vous pouvez utiliser les trois personnages fournis en exemple de cette aventure. Leurs statistiques sont données uniquement pour la Base de Fate, avec leurs prouesses, leur indicatif et leur vaisseau.


Les joueurs devraient choisir leurs aspects comme d’habitude, avec un concept, un problème et des aspects venant des trois phases. Ils devraient également choisir un indicatif pour leur pilote, comme Coyote, Hotdog, Vipère ou Apollo. Ces indicatifs ne sont pas des aspects, mais une bonne façon de montrer comment est perçu votre personnage parmi les autres. La plupart des joueurs interpréteront des personnages associés à l’escadron Bleu, une des plus anciennes escadrilles du Victorieux, et pourront même faire partie de la même unité de trois pilotes, tel Bleu 10, Bleu 11 et Bleu 12.

Liste des compétences

Soleil Noir utilise une liste de compétences modifiée basée sur celle par défaut venant du Système de base de Fate. Ces compétences ne sont pas nouvelles, mais ont été renommées et remises en contexte pour s’assurer qu’elles conviennent à ce cadre de jeu. Les autres compétences (Athlétisme, Combat, Discrétion, Empathie, Enquête, Intimidation, Physique, Relations, Ressources, Sociabilité, Tir, Tromperie, Volonté) ne changent pas.

Doctrine (Érudition)

Les officiers impériaux reçoivent un entrainement aussi bien en histoire de l’Empire que sur les procédures militaires standards impériales. Pour certains, ces connaissances leur permettent de passer outre la bureaucratie et de trouver des ressources au sein des vaisseaux et des bâtiments impériaux. D’autres pilotes n’ont jamais pensé une seule fois aux doctrines impériales depuis qu’ils sont sortis des écoles de pilotage et peinent à trouver les dossiers, à connaître les procédures protocolaires ou à se souvenir de l’agencement intérieur d’un type précis de navire.

Larcin (Cambriolage)

Les pilotes ne braquent pas souvent des banques ni ne cambriolent des maisons. Mais cela ne veut pas dire qu’ils ne connaissent pas les différentes manières d’obtenir ce qu’ils veulent par des moyens illicites. Le pickpocket, le vol, entrer par effraction dans un bâtiment sont toutes des utilisations de Larcin, mais la plupart du temps ils pourront l’utiliser plutôt pour faire des faux papiers et pour modifier des dossiers d’ordinateur sans se faire prendre.

Manœuvre (Conduite)

La plupart des soldats impériaux n’ont pas souvent l’occasion de conduire un véhicule, mais ils manœuvrent très souvent une grande variété d’équipement impérial, incluant les ordinateurs à bord des différents vaisseaux. Parfois, cela inclut la conduite de véhicule sur la surface des planètes. Manœuvrer ne couvre pas le pilotage des chasseurs ou le commandement d’un vaisseau de guerre (voir plus bas pour en savoir plus sur les vaisseaux dans Soleil Noir).

Réparation (Métiers)

La plupart du temps, les équipages impériaux se doivent de réparer l’équipement en plein vol, rafistolant le vieux matériel pour s’assurer qu’il fonctionne encore. Les pilotes réparent eux-mêmes les instruments à bord de leur propre chasseur, même si certains préfèrent laisser cela au quartier-maître sur le pont. Les personnages avec Réparation sont capables de retaper l’équipement endommagé, de bricoler du matériel de fortune, et de façon générale de faire fonctionner les vaisseaux impériaux. Notez que cela ne couvre pas les ajustements en plein milieu d’un combat rapproché avec des chasseurs (voir plus bas pour utiliser les Systèmes dans Soleil Noir).

Survie (Observation)

Soleil Noir utilise la compétence Survie. En plus de surmonter des difficultés liées aux dangers environnementaux et d’utiliser toutes les informations qu’un personnage peut remarquer autour de lui, Survie peut aussi aider les pilotes à se mouvoir en zéro-G et à trouver des ressources dans des situations délicates.

Découverte automatique

Puisque Observation ne se trouve plus dans la liste de compétences, Soleil Noir utilise le système de découverte automatique développé par Ryan Macklin pour la compétence Survie. Les compétences de niveau Bon (+3) ou plus réussissent automatiquement tous les jets de surmonter ou de création davantage de découverte passive ; les compétences de niveau Excellent (+4) ou plus réussissent avec style automatiquement sur les mêmes types de jet.

Conditions

Plutôt que d’utiliser les jauges de stress, Soleil Noir fait usage d’un mécanisme proche des conditions telles que décrites dans la Boîte à outils de Fate (page 18). Ce mécanisme se substitue aux jauges de stress, mais les traditionnelles conséquences, elles, restent. Les pilotes ont une seule case de stress pour chacune des deux conditions persistantes nommées En colère et Exténué, et deux cases de stress associées à la condition durable Blessé.

CONDITIONS

PERSISTANTES jusqu’à ce que vous acceptiez une contrainte basée sur la condition.

DURABLES Cette condition reste jusqu’à ce que vous réussissiez un jet de récupération mais il faut qu’au moins une session entière soit passée.

Utiliser les conditions en jeu

En jeu, vous pouvez cocher une condition pour éviter d’être mis hors-jeu durant un conflit ou pour payer le prix d’un échec, fort ou moindre, du moment que c’est cohérent avec la fiction. Ce serait un peu bizarre de dire que vous êtes Blessé comme résultat d’un jet raté contre votre officier supérieur… sauf si l’officier en question décide de vous agresser pour votre insolence.

Quand la condition est cochée, elle agit comme un aspect de votre personnage — on peut l’invoquer ou la contraindre normalement, que ce soit par le MJ ou un autre joueur, jusqu’à ce que vous ayez récupéré. Dans le cas de condition avec plus d’une case à cocher, la condition n’agit comme aspect que lorsque toutes les cases associées ont été cochées. Ne cocher qu’une case de Blessé, par exemple, ne fait rien en soi. C’est seulement la seconde case (ou la troisième) qui met l’aspect en jeu pour ce personnage.

Conditions persistantes : en colère et exténué

Les conditions persistantes dans Soleil Noir agissent comme des aspects quand vous les cochez pour payer un prix moindre ou pour éviter d’être mis hors-jeu dans une scène. Ces conditions restent en jeu jusqu’à ce que vous acceptiez une contrainte (éventuellement une auto-contrainte) en accord avec la condition. Si, par exemple, vous foirez une rencontre de type social parce que vous êtes trop En colère pour écouter un autre pilote, alors vous pouvez récupérer de la condition alors que vous vous faites remettre à votre place.

Condition durable : blessé

Les conditions durables sont plus difficiles à s’en débarrasser. Au lieu de devoir accepter une contrainte, vous devez attendre une session complète avant de faire un jet de difficulté Excellente (+4) pour récupérer de votre blessure. Par exemple, un personnage pourrait aller rendre visite l’infirmerie et faire un jet de Manœuvrer pour utiliser le matériel médical adéquat pour traiter la blessure en question. Si aucun personnage n’a la compétence nécessaire, il est toujours possible de voler les médicaments dont il a besoin (Larcin), de convaincre le médecin de bord de vous aider (Sociabilité) ou même essayer de vous guérir vous-même sans tourner de l’œil (Volonté).

Cases supplémentaires de stress pour les conditions

Les personnages avec un Physique Passable (+2) ou plus ont une case supplémentaire à Exténué, et les personnages avec une Volonté Passable (+2) ou plus ont une case supplémentaire à En colère. Les personnages avec soit un Physique ou une Volonté Excellent (+4) peuvent ajouter une troisième case à Blessé. Ces cases supplémentaires ne ralentissent ni n’accélèrent le processus de récupération. Si un joueur accepte une contrainte ou réussit son jet de récupération, l’entièreté de la jauge est décochée.

En plus de leurs compétences et de leurs aspects, les pilotes dans Soleil Noir peuvent prendre un chasseur comme extra. La plupart des pilotes qui servent sur le vaisseau de guerre Le Victorieux personnalisent et modifient leur chasseur, modifiant telle partie ou tel système pour obtenir le meilleur vaisseau possible qu’ils puissent avoir.

Compétences de vaisseau

Dans Soleil Noir, les vaisseaux ont cinq compétences (Armements, Coque, Moteurs, Senseurs et Systèmes) qui représentent la façon dont le vaisseau a été personnalisé et préparé pour ses missions. Et comme les pilotes sont censés être les meilleurs des meilleurs, ce sont les modifications des vaisseaux qui vont faire la différence. Au lieu de faire des jets de Manœuvrer ou de Survie, tous les jets que les pilotes effectueront dans l’espace seront faits en utilisant les compétences de vaisseau suivantes :

Armements : est une des compétences les plus versatiles. Les armes d’un vaisseau peuvent surmonter une difficulté, créer des avantages à l’aide de tirs de barrage et attaquer les autres vaisseaux. On ne l’utilise pas pour se défendre.

Coque : alors qu’on l’utilise généralement pour se défendre des attaques ennemies, la Coque d’un vaisseau peut aussi être utilisée comme un bélier pour attaquer. De même, elle peut être utilisée pour surmonter une difficulté ou pour créer un avantage lorsque c’est approprié, par exemple pour passer à travers les portes d’un hangar lorsqu’on essaie de s’évader d’un vaisseau.

Moteurs : les moteurs d’un vaisseau peuvent être utilisés pour surmonter les obstacles et les distances, ainsi que pour créer des avantages en pourchassant une proie ou en mettant en place un mitraillage. On n’utilise pas cette compétence pour attaquer, mais pour se défendre en évitant les tirs ennemis.

Senseurs : vous voulez voir en dehors du vaisseau ? Cette compétence est utilisée pour surmonter les difficultés et créer des avantages pour en apprendre plus sur son environnement. Senseurs peut aussi être utilisé pour faire des attaques électromagnétiques, mais la plupart des vaisseaux sont suffisamment protégés que pour rendre ce type d’attaque rare.

Systèmes : Tout ce qui est interne au vaisseau, avec entre autres la façon de réparer les pannes et d’entretenir la machinerie, fait partie des systèmes internes. L’usage principal de cette compétence est de maintenir en état le vaisseau, soit en surmontant une difficulté, soit en créant des avantages.

Ces cinq compétences couvrent la quasi-totalité des activités qu’un pilote peut vouloir effectuer dans l’espace, avec, entre autres, les combats rapprochés et gérer les vaisseaux militaires. Pour leurs nouveaux vaisseaux, les pilotes assignent à ces compétences les rangs suivants : +3, +2, +1, +1, +0. Les vaisseaux de guerre et les transporteurs sont construits de la même façon : une compétence de rang le plus haut, une compétence d’un rang plus bas, deux compétences de deux rangs plus bas et la dernière de 3 rangs plus bas. Le vaisseau impérial le plus volumineux — un croiseur de classe Sunwrecker — a ses compétences de vaisseau aux rangs +9, +8, +7, +7 et +6.

Stress et conséquences

Les chasseurs n’ont pas de jauge de stress, mais ils peuvent avoir deux conséquences : une légère (2) et une modérée (4). Les vaisseaux plus gros peuvent avoir des jauges de stress et plus de conséquences afin de représenter l’ensemble des dégâts qu’ils peuvent encaisser avant d’être hors-service. Typiquement, les vaisseaux de guerre ont les trois conséquences traditionnelles légère (2), modérée (4) et grave (6) ainsi que 2 ou 3 cases de stress.

Quand un pilote encaisse du stress aux commandes de son chasseur, il peut décider de soit l’encaisser lui-même, soit de prendre une conséquence pour son vaisseau (Voler à vue, Moteurs endommagés, Ailes arrachées). Les pilotes doivent faire un jet de Réparation (ou trouver quelqu’un qui peut le faire à leur place) avec une Excellente (+4) difficulté pour remettre en état leurs vaisseaux, enlever les conséquences et revenir dans l’action au maximum de sa capacité.

Après quelques jours intenses, l’escadron Bleu peut enfin prendre un peu de repos après avoir effectué des missions pour les scientifiques de l’avant poste. La plupart du temps, les pilotes boivent et s’encanaillent, le tout accompagné d’une bagarre occasionnelle avec les autres escadrons (Vert et Rouge). La scène s’ouvre sur les personnages à l’En Avant Toute 10, le club des officiers à bord du Victorieux, profitant d’une tournée pour célébrer leur repos bien mérité.

PRIX POSSIBLES EN CAS D’ÉCHEC

Prix moindres : 1 point de stress, attiré l’attention sur la dispute, banni du En Avant Toute 10 Prix forts : 2 points de stress, En colère, arrêté par la police militaire impériale

Alors que la nuit est déjà bien entamée, le Lt Dakchi — le meilleur pilote de l’escadron Vert — décide de chercher les emmerdes et s’en prend à l’un des personnages, de préférence son égal. Dakchi est sou, et insiste pour récupérer l’argent qu’il aurait gagné suite à un pari fait pour savoir qui se serait approché au plus près du Soleil Noir lors de leur dernière sortie. Comment vont-ils gérer un pilote agressif et ivrogne sans se faire mettre aux arrêts eux-mêmes ? Vont-ils le laisser revendiquer le titre du meilleur pilote de tout l’équipage ?

Aspect de départ et opposition

Aspects de départ : Club des officiers mal fréquenté, La foule vous regarde, L’escadron Bleu n’est pas en service.

LT DREK DAKCHI

ASPECTS : Pilote crâneur bourré, Exilé des Mondes du Noyau, Mauvais joueur

DOMAINES DE COMPÉTENCES

Bon (+3) : Combattre

Moyen (+1) : Boire, Se disputer avec des officiers

Mauvais (-1) : Éviter les attaques

PROUESSE :

Glissant. Dans le cas où quelqu’un essaierait de créer un avantage qui vous empêcherait de quitter la zone ou la scène, dépensez un point Fate pour changer l’aspect de situation en simple coup de pouce.

STRESS

CONSÉQUENCES : légère (2) / modérée (4)

DOMAINES DE COMPÉTENCES“?

Soleil Noir utilise les domaines de compétences pour les PNJ plutôt que les compétences individuelles. Lorsqu’un PNJ agit en accord avec cette activité générique, ils utilisent le niveau de ce domaine de compétences. Si aucune compétence n’est appropriée, le PNJ fait son jet à +0. Ces PNJ peuvent également faire équipe pour s’entraider — si les trois ou quatre potes de Dakchi décident de l’aider pendant la bagarre, ils ajouteront chacun un +1 à son jet.

ESCOUADE DE DAKCHI

ASPECTS : Brutes de Dakchi, Cherche la bagarre

DOMAINES DE COMPÉTENCES

Moyen (+1) : Combattre, Se disputer

STRESS

Quelle que soit la façon dont les personnages décident de s’occuper de Dakchi, ils ne pourront pas rester plus longtemps au En Avant Toute 10 lorsque l’assiette du vaisseau change soudainement. Quelque chose à déséquilibrer Le Victorieux et la coque se tord dans un grincement sinistre indiquant que les systèmes anti-grav peinent à maintenir l’assiette après le brusque changement dans le puits gravitique. Alors que l’équipage se remet sur pieds, un appel général retentit via les communications internes et demande aux pilotes de l’escadron Bleu de se préparer au décollage.

PRIX POSSIBLES EN CAS D’ÉCHEC

Prix moindres : En colère, Exténué, perdu dans le vaisseau

Prix forts : Blessé, une conséquence légère, passages obstrués

Les personnages doivent quitter le En Avant Toute 10 pour se rendre à la queue du vaisseau pour atteindre le hangar de l’escadron Bleu. Cela prend d’habitude quelques minutes, mais le bâtiment gite à presque 45 degrés. Si les personnages accèdent au système de navigation, ils découvrent que le Soleil Noir a laissé échapper une énorme explosion d’énergie gravitique qui a lancé Le Victorieux dans une spirale. Ils doivent atteindre leurs chasseurs pour faire une passe autour du Soleil Noir !

Aspects de départ : Le vaisseau a du gite, Coque endommagée, Soldats et équipage désorientés.

Alors que les personnages se fraient un chemin jusqu’au hangar de l’escadron Bleu, ils vont être confrontés à de nombreux obstacles et opportunités. Il suffit, en général, de choisir à peu près deux défis par personnage pour que ceux-ci puissent briller. Voici quelques idées de défis de compétences que les personnages vont devoir réussir pour arriver à leurs vaisseaux et voir les portes du hangar s’ouvrir.

Athlétisme. Le Victorieux gite et dérive, deux conditions qui vont forcer les pilotes à grimper le long des coursives pour arriver à destination. Difficulté : de Passable (+2) à Excellent (+4).

Doctrine. Les navires qui gitent ont tendance à être déroutants, et les personnages peuvent se perdre (prix moindre) s’ils ratent un jet. Se souvenir des plans d’une section du Victorieux pourra certainement les aider à retrouver leur chemin. Difficulté : Passable (+2).

Intimidation. Des soldats perdus et désorientés vont probablement venir gêner les pilotes qui tentent d’atteindre leur chasseur. Un simple ordre de reprendre le travail devrait permettre de passer outre cet obstacle. Difficulté : Bonne (+3).

Manœuvrer. La soudaine tension sur la coque du vaisseau due aux ondes gravitationnelles a ébranlé certaines sections du Victorieux. Certaines portes qui auraient dû rester ouvertes ont été scellées par les systèmes automatiques et vont devoir être ouvertes manuellement. Difficulté : Excellente (+4).

Réparation. En plus des portes endommagées, plusieurs autres systèmes sont tombés en panne, induisant des fuites d’oxygène dans certaines parties du vaisseau. Activer les systèmes de survie secondaires va demander de rediriger l’énergie de secours vers les bonnes sections. Difficulté : Bonne (+3).

PRIX POSSIBLES EN CAS D’ÉCHEC

Prix moindres : 1 point de stress, vulnérable aux tirs des vaisseaux aliens, instruments de navigations embrouillés

Prix forts : 2 points de stress, une compétence de vaisseau désactivée, séparé de l’escadron Bleu

Dès que les personnages surgissent dans l’espace, ils comprennent enfin quelle est la situation (tout particulièrement s’ils utilisent la compétence Senseurs pour créer un avantage). Le Victorieux est attaqué par un vaisseau de transport alien, avec suffisamment de puissance de feu pour rompre la coque du vaisseau de guerre impériale. Pire, Le Victorieux a été mis hors service par les ondes gravitationnelles et ne peut plus se défendre contre le petit vaisseau alien. Arriveront-ils à le neutraliser avant qu’il ne détruise Le Victorieux, les laissant seuls à la dérive dans l’espace, aux frontières de la galaxie ?

Aspect de départ et opposition

Aspects de départ : Le Victorieux est hors-service !, Ondes gravitationnelles du Soleil Noir, Seul dans l’espace.

LE VAISSEAU ALIEN

ASPECTS

Concept : Vaisseau sophistiqué du Soleil Noir

Problème : Radiation typique

Grille de défense satellite, Armes non-humaines,Coque de construction alien

COMPÉTENCES

Armements : Excellent (+4)

Coque : Bon (+3)

Moteurs : Moyen (+1)

Senseurs : Passable (+2)

Systèmes : Passable (+2)

PROUESSE :
Batterie de missiles. +2 pour créer des avantages en utilisant l’Armements en ouvrant le feu sur les vaisseaux de guerre.

Satellites auto-réparants. Si vous réussissez avec style un jet de défense contre un chasseur, vous obtenez une invocation gratuite sur votre Grille de défense satellite.

STRESS

CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4)

La scène d’ouverture de Soleil Noir n’est pas la fin de l’aventure. Les joueurs auront probablement détruit ou mis hors d’état de nuire le vaisseau alien, mais le mystère du Soleil Noir reste entier. Et n’oubliez pas les enjeux imminents ! Voici quelques idées d’aventure et d’amorces d’intrigue pour continuer l’histoire, variez les plaisirs et le rythme des scènes après l’attaque initiale sur Le Victorieux.

Entrer dans le soleil noir

Juste avant que le vaisseau alien ne soit mis hors-service, il lança une sonde à l’intérieur du Soleil Noir. Les données des senseurs indiquèrent qu’un bouclier de neutrino d’un genre totalement inconnu des scientifiques impériaux protégeait la sonde des énergies du Soleil Noir et empêchait sa destruction. Si une technologie similaire pouvait être développée — soit en utilisant des matériaux récupérés pendant la bataille ou soit en abordant l’épave du vaisseau alien — les pilotes du Victorieux pourraient enfin mener une mission à l’intérieur du Soleil Noir. Les questions du Dr Lee pourraient peut-être enfin être résolue, sans parler des données que l’on pourrait récupérer afin de déterminer si d’autres vaisseaux aliens sont près à émerger. Les pilotes vont-ils risquer leur vie pour s’introduire dans le Soleil Noir ? Que trouveront-ils à l’issue de leur voyage ?

Contact avec le White Hawk

Après s’être occupés du vaisseau alien, les pilotes reçoivent un rapport du Victorieux indiquant qu’une petite flotte White Hawk vient d’arriver suite à un saut supraluminique dans le système. Armés avec l’ordre d’investiguer, les pilotes découvrent que les vaisseaux rebelles sont durement touchés et qu’ils se rendent. Pire, les dégâts que les vaisseaux White Hawk ont subits semblent émaner d’armes avec une signature radioactive similaire à celle du vaisseau alien qui a émergé du Soleil Noir. Quelle est l’origine de l’attaque sur les White Hawks et quelle était sa provenance ? Pourra-t-on faire confiance aux rebelles ou n’est-ce qu’un piège ?

Le Dr Lee cherche des alliés

Maintenant que le Soleil Noir a démontré qu’il était capable d’ouvrir une brèche vers une dimension alien, le Dr Lee cherche un soutien pour ses demandes d’extensions de programme. Plus particulièrement, elle va demander aux pilotes qui ont combattu le vaisseau de l’aider à convaincre le commandement impérial d’assigner plus de moyens… et elle est prête à offrir son soutien s’ils désirent se faire transférer vers le Noyau si les pilotes l’aident. Dans les jours qui viennent, un amiral impérial prévoit de venir rendre visite au Victorieux pour faire une inspection. Le capitaine Reznik ne souhaite pas que les pilotes fassent du foin ; quelqu’un va-t-il oser soutenir le Dr Lee afin d’obtenir la liberté et pouvoir retourner dans une partie plus civilisée de la galaxie ?

LT VIN « CANDY » CANDIOTTI - BLEU 10

Le Lt Candiotti n’est pas fait pour le service. C’est une catastrophe. Son vaisseau est une catastrophe. Tout à propos de lui indique qu’il devrait être retiré du service actif et envoyé à l’école navale. Il pourrait y apprendre les bonnes manières et s’habiller correctement sans faire des taches de nourriture partout. Mais c’est un des meilleurs pilotes de la galaxie, et ses chefs d’escadron le supportent parce que c’est un excellent pilote avec le flair pour trouver les bonnes solutions. Ne le surestimer, lui ou ses taches de bouffe, qu’à vos risques et périls.

ASPECTS

Concept : As des as négligent

Problème : Jamais trouvé un vice que je n’apprécie pas

Le flair pour les échappatoiresSuffisamment sobre pour volerImpossible de l’entraîner convenablement

COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Intimidation

Bon (+3) : Relations, Larcin

Passable (+2) : Combat, Sociabilité, Tir

Moyen (+1) : Tromperie, Manœuvrer, Physique, Ressources

COMPÉTENCES DE VAISSEAU

Armements : Passable (+2)

Coque : Moyen (+1)

Moteurs : Moyen (+1)

Senseurs : Bon (+3)

Systèmes : Médiocre (+0)

PROUESSES

J’ai des ordres contradictoires. Quand vous mentez à un officier supérieur à propos des ordres que vous venez de recevoir, vous pouvez faire un jet d’Intimidation plutôt que de Tromperie.

Navs reliés. Quand vous créez un avantage en utilisant vos senseurs pour la première fois dans la scène, vous pouvez ajouter une invocation gratuite pour chaque pilote volant dans votre escadron à l’aspect que vous venez de créer.

Je connais un type. +2 aux jets de Relations pour trouver une personne à bord de votre vaisseau de guerre principal.

CONDITIONS
En colère
Blessé
Exténué

CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

RESTAURATION 3

CAPITAINE PAYTON « COYOTE » SAZLA - BLEU 11

Contrairement aux autres pilotes du Victorieux, Sazla n’a jamais enfreint de règles ou ne s’est mis dans le pétrin vis-à-vis de l’Empire. Elle a été envoyée aux confins de la galaxie parce qu’elle est mentalement trop instable pour être affectée à un escadron de guerre. Depuis la bataille de Molantuni, Sazla a pris de plus en plus de risque avec son chasseur et son escouade. L’Empire décida donc qu’elle avait besoin d’un peu de temps pour décompresser avant de retourner au service actif. C’est pour cela qu’elle a échoué à l’avant-poste 7232B-a.

ASPECTS

Concept : Chef parmi les anars

Problème : C’est un bon jour pour mourir

L’échec n’est pas une optionNe pas réveiller le chat qui dortPetite provinciale

COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Volonté

Bon (+3) : Empathie, Intimidation

Passable (+2) : Doctrine, Tir, Survie

Moyen (+1) : Tromperie, Enquête, Larcin, Ressources

COMPÉTENCES DE VAISSEAU

Armements : Moyen (+1)

Coque : Bon (+3)

Moteurs : Passable (+2)

Senseurs : Médiocre (+0)

Systèmes : Moyen (+1)

PROUESSES

Femelle alpha.. +2 aux jets d’Intimidation pour donner des ordres aux soldats et aux hommes d’équipage de rang inférieur.

Attitude suicidaire. Vous pouvez faire un jet de Volonté plutôt que d’Athlétisme quand vous foncez droit vers un ennemi qui a plus de puissance de feu que vous (par exemple, vous n’avez qu’un couteau et votre adversaire a un flingue, ou bien que vous êtes clairement surclassé en nombre).

Kamikaze. Quand vous essayez de foncer sur un autre chasseur ou un transporteur, dépensez un point Fate pour forcer votre adversaire à relancer son jet. Le second jet ne peut pas être relancé à nouveau, même si l’adversaire dépense un point Fate.

CONDITIONS
En colère
Blessé
Exténué

CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

RESTAURATION 3

LT KRANS “MOLOSSE” PETRO - BLEU 12

Accusé de multiples meurtres sur les mondes du Noyau, Petro fut condamné à mort. Heureusement pour lui, l’Empire teste tous les criminels pour toutes sortes d’aptitudes utiles — ses capacités de pilotes lui sauvèrent la vie puisque l’Empire commua sa sentence. Maintenant, il porte un collier cybernétique qui enregistre toutes ses actions, l’obligeant à faire son service et lui valant aussi son indicatif de « Molosse ». Il aime piloter. Et se reposer sur Candy pour faire toutes les choses qu’il ne peut pas faire à cause de son collier. Il convoite le Dr Tanya Lee, mais elle le remarque à peine et fait mine de ne pas voir ses tentatives de l’impressionner quand il vole.

ASPECTS

Concept : Meurtrier reconverti

Problème : Pas assez bon pour le Dr Lee

Rentrer dans les rangsStéréotype involontaireComplice de Candy

COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Combat

Bon (+3) : Larcin, Sociabilité

Passable (+2) : Doctrine, Physique, Survie

Moyen (+1) : Réparation, Tir, Discrétion, Volonté

COMPÉTENCES DE VAISSEAU

Armements : Passable (+2)

Coque : Médiocre (+0)

Moteurs : Bon (+3)

Senseurs : Moyen (+1)

Systèmes : Moyen (+1)

PROUESSES

J’ai une piste. +2 aux jets de Survie pour pister quelqu’un que vous avez déjà affronté dans le passé.

Fais-le pour moi. Lorsque vous essayez de placer un aspect sur une cible en essayant de la convaincre de prendre les risques à votre place, les succès sont considérés comme des succès avec style et les échecs comme des égalités.

Tonneau. Quand vous faites des manœuvres d’évasion dans le feu du combat, dépendez un point Fate pour faire un jet de Moteurs à la place de Coque pour vous défendre contre une attaque.

CONDITIONS
En colère
Blessé
Exténué

CONSÉQUENCES : Légère (2), Modérée (4), Grave (6)

RESTAURATION 3