Rendre les points Fate importants

par John Adamus


Nous sommes tous les cinq assis autour de ma table de salle à manger. On joue depuis deux heures et Michael, comme d’habitude, s’amuse avec ses jetons de poker. Il en a trois. Greg en a deux. Daniel et Émilie en ont chacun trois. Ils en auront tous probablement un de plus d’ici à ce que les pizzas arrivent. Et ces jetons vont s’entasser, on va s’amuser avec, on va les oublier, puis on va les faire tourner machinalement, et puis enfin on va arriver à la bagarre finale d’ici une heure. Même si je leur rappelle régulièrement et assez peu subtilement “de ne pas oublier que vous avez des points à dépenser”, ils vont malgré tout les garder bien au chaud.

Mais pourquoi cela arrive-t-il ? Ce ne sont pas de mauvais joueurs. Ils sont même plutôt bons, inventent de chouettes aspects et imaginent des tas d’histoires interpersonnelles entre leur personnage. Pendant les combats, ils s’entraident et manoeuvrent intelligemment les uns avec les autres, à tel point qu’on dirait qu’ils ont répété pendant que je m’étais absenté cinq minutes de la table. Non, ce n’est pas de leur faute s’ils finissent par amasser autant de jetons durant les scènes sans combats. C’est la mienne. En tant que MJ, j’ai la responsabilité de rendre ces points importants pour chaque joueur au-delà du jeton que l’on peut empiler, organiser ou s’amuser avec.

C’est dans la nature humaine de vouloir accumuler une ressource pendant une partie. Dépassez une case sur le plateau et vous recevrez des petits papiers colorés. Devinez dans quelle case numérotée la petite boule métallique va tomber et recevez une pile de jetons en céramiques. Même si votre collection est immatérielle — tuez le monstre et recevez des points d’expérience — nous aimons tous amasser des choses.

Vous avez surement déjà vu pas mal de discussions autour de l’économie des points Fate. Mais les points Fate ne sont pas de l’argent au sens strictement économique du terme ; vous ne pourrez pas payer votre déjeuner avec. Ce n’est pas non plus une preuve qu’une personne est capable d’évaluer correctement ou qu’elle a battu des créatures imaginaires avec des armes imaginaires. Ce sont des moitiés d’un contrat — et les joueurs ne réalisent pas toujours quand ils amassent les jetons en face d’eux. Ils représentent la promesse de quelque chose de génial à venir. Bien que nous ayons tous tendance à vouloir les garder précieusement, nous devrions nous concentrer sur leur utilisation.

Parce que les utiliser représente l’autre moitié du contrat. En donnant des points à mes joueurs, je leur fais la promesse qu’ils auront à un moment ou un autre les projecteurs braqués sur eux et, très probablement, des applaudissements des autres joueurs si ce qu’ils font est particulièrement chouette. Ils doivent juste faire la moitié du chemin et prendre ces moments à bras le corps et être juste géniaux.

Le point Fate leur sert d’aide mémoire. Ou, à tout le moins, il devrait. Le point Fate est bien nommé : il représente le destin2 de la personne qui le dépense et il met un point d’honneur à montrer de quoi sont capables les personnages. Les joueurs à ma table VEULENT être géniaux. J’ai envie que tout le monde s’amuse. Les points Fate facilitent grandement cela, pour autant que les joueurs réalisent le potentiel des points. Parlons donc des trois différentes façons que les joueurs ont de réaliser ce potentiel — en tant que MJ envers les joueurs, en tant que joueur envers le MJ et entre les joueurs eux-mêmes.

Le beau gosse, sa petite copine, la fille intello, leur pote grand dadais de service et son chien — oui, on fait une partie de Scoubidou — se faufilent discrètement derrière le vieux manoir effrayant, tentant de découvrir si le fantôme de M. Webster est réel ou pas. Ils ne se sont pas encore séparés, ce qui veut dire que je n’ai pas encore eu le plaisir de déclencher mon affreux piège. Je sais que la copine du beau gosse, Doris, a l’aspect Les problèmes ont une fâcheuse tendance à me trouver. Du coup, je peux prendre un jeton et le brandir devant moi. “Tu sais Doris, cette pièce est remplie d’étagères garnies de livres. De grandes, larges et abondantes étagères.” Doris sait ce qui va arriver. “Les ennuis te trouvent plus facilement qu’à ton tour, n’est-ce pas!?” dis-je. Doris jette un oeil aux jetons qu’elle possède déjà et les compare avec les piles des autres joueurs. Elle tend le bras et prend le jeton. “Ouais, effectivement. C’est pourquoi je vais m’emparer de ce livre ‘Construire Vos Propres Passages Secrets pour l’Amusement et le Profit’.”

SOUDOYER LES JOUEURS

D’accord, leur balancer des points Fate sous le nez et suggérer une action possible, c’est un peu leur forcer la main en les soudoyant. Ils ne leur seraient peut-être même pas venus à l’idée de fouille la cuisine#; ils seraient peut-être juste passés à la pièce suivante ou fait toute autre chose. Et ce n’est pas ce qu’ils trouvent qui compte vraiment — l’idée n’est pas de les pousser à trouver quelque chose que j’aurais déjà décidé. Ce qui compte c’est que jouions tous sur un même plan d’égalité par rapport à l’histoire : nous inventons tous des détails, ce qui va me permettre de ne pas devoir seul les inventer sur le moment ainsi que d’aider les joueurs à se sentir plus investis dans la fiction.

C’est la manière la plus simple de faire, simplement parce que ce type de conversation est la plus fréquente des trois. Le MJ a la liste des aspects des personnages à portée (ou au moins devrait l’avoir. Sérieux. Même griffonné sur un bout de papier) et lorsqu’un de ces aspects peut changer le cours des évènements — en bien ou en mal — alors on sort les contraintes.

Le MJ a toutes les cartes en main pour motiver l’action. Dans l’exemple ci-dessus, je n’avais aucune idée de quel livre serait le déclencheur, et je ne savais même pas ce qu’il déclencherait. Mais je connais mes joueurs et je sais à quel point ils sont bons et inventifs. Quand vous additionnez vieille demeure, grande bibliothèque et délire scoubidesque alors, comme de bien entendu, il va y avoir des passages secrets. En tant que MJ, je n’ai pas besoin de tout scripter jusqu’au moindre détail, parce que j’ai confiance en la capacité de mes joueurs à créer le type d’expérience qu’ils aiment. Je suis juste là pour m’assurer que toutes leurs créations restent conformes au cadre de jeu et aux règles.

Petit à petit, en laissant les joueurs agirent, plutôt que de simplement réagir à mes idées, je les encourage à s’approprier le monde. Et s’ils se sentent encouragés à ajouter des détails, aussi petits que le titre d’un livre, ils resteront investis dans la fiction que nous sommes en train de créer.

Bien entendu, cela ne couvre pas la dépense des points Fate. Quand je distribue des points, le nombre de jetons autour de la table ne fait qu’augmenter mais ce n’est qu’un bout de plastique juste à côté du paquet chips. En tant que MJ, je dois les rendre séduisants et intéressants et il faudra user d’un brin de manipulation.

Je peux brandir un jeton et décrire une des actions possibles que le joueur peut entreprendre.

« Qu’as-tu trouvé en fouillant la cuisine ? »

Cela établit un lien entre l’action et le jeton de poker, et montre ainsi qu’une action est envisageable en échange du jeton. Ensuite, il faut juste qu’un joueur fasse le premier pas, montrant ainsi aux autres qu’il est préférable de dépenser ses points plutôt que de les amasser inutilement. Ainsi la table entière devrait comprendre ce cycle de « dépenser pour agir afin de gagner d’autres points pour agir plus tard » et constater que l’histoire s’emballe.

Et si l’histoire s’emballe, alors, idéalement, les points devraient s’échanger fréquemment. Les aspects entrent en jeu et nous informent sur le type d’action possible et donnent de la nuance et de la profondeur à l’histoire. Ce n’est plus mon histoire à moi, mais celle de la table entière. Et quand je donne des points, le fruit de l’investissement va payer gros.

Voici l’autre facette de la distribution de points Fate : les joueurs qui choisissent de me payer. Et c’est moins évident à gérer parce que ce n’est pas moi qui suis au contrôle des manettes et parce que je dois avoir confiance en mes joueurs sur leur compréhension des règles et des mécanismes. Elle doit être suffisante pour qu’ils puissent prendre leur destinée en mains et être géniaux, ne serait-ce que dans l’action.

Margot, l’intello, portant une pelle trouvée dans une remise, remonte le sombre couloir. Hésitante, elle passe le coin et se retrouve face au Gros Monstre Effrayant.

Le jet de dés qui s’en suit n’est pas spécialement mauvais, mais il est un peu court pour vraiment frapper la créature et gagner un peu de temps pour s’enfuir. La joueuse de Margot tend un jeton de poker.

“J’aimerai avoir un +2 à mon jet”, dit-elle. “La décharge d’adrénaline survient juste au bon moment pour que la pelle vienne frapper en plein dans l’abdomen de la Créature.”


Le sens de la théâtralité mis à part, la meilleure façon d’inciter les joueurs à rendre leurs jetons est de s’assurer qu’ils ont bien compris comment fonctionne la mécanique du jeu. Des rappels pendant la partie, intrusifs ou non, peuvent être vraiment dérangeants pour certaines personnes, aussi tentants qu’ils puissent être. Essayez de vous en passer, et concentrez-vous sur les explications en début de partie, que ce soit en début de campagne ou à chaque début de session.

Un joueur qui tend un jeton n’est pas seulement en train de participer à la mécanique du jeu, c’est une preuve qu’il est absorbé par l’histoire et qu’il veut que quelque chose se produise. Cette anticipation, ce besoin de truc cool, ne survient pas instantanément. Cela ne se produit pas parce que vous avez mis sur la table des post-its et des dés Fate. On doit entretenir ce besoin à l’aide de l’histoire que vous racontez. Avoir sollicité de vos joueurs des informations et des détails en début de partie, et connaissant vos joueurs comme vous les connaissez, vous, en tant que MJ, devriez avoir du matériel en suffisance. Ce ne sont que des appâts, pour les attirer et les faire se plonger dans l’histoire, facilité parce qu’ils ont contribué aux éléments fondateurs de cette histoire. Il ne vous reste plus qu’à entretenir leurs implications en acceptant leurs points Fate.

Encouragez-les à continuer à donner tous ces détails, en leur en donnant en retour. Ils veulent vous donner des détails sur la pièce dans laquelle ils se trouvent ? Donnez-leur des détails sur la pièce suivante. Décrivez de la manière la plus évocatrice qu’il soit comment le méchant de la semaine leur saute dessus, leur fout des coups de pied et les griffes et vos joueurs vont vous répondre de la même manière.

Grâce à ce cycle à deux phases MJ-vers-joueurs et joueurs-vers-MJ, la partie va se dérouler naturellement. Ce jeu de donner et de recevoir n’est pas uniforme, ni spécialement régulier, mais il y a suffisamment de va-et-vient de points Fate pour raconter une histoire intéressante et passer quelques heures agréables autour d’une table à jouer et à grignoter.

Mais il existe une troisième étape, qui va transformer cette économie en triangle isocèle. C’est lorsque les joueurs usent des aspects de leurs comparses pour créer de l’action.

LAISSEZ-FAIRE

Quand les joueurs contribuent, laissez faire. Oui, parfois cela va amener à des situations que vous n’aviez pas prévues. Oui, ils vont parfois venir avec des choses qu’ils pensent être géniales et que vous, vous ne trouvez pas terribles ou qui vont faire dérailler vos plans méticuleusement préparés. Laissez-faire. Dites “oui” et incorporez leurs idées dans les vôtres comme si tout avait été prévu d’avance. L’effort principal de création reste dans vos mains si vous avez besoin de reconnaissance; ils n’ont fait qu’ajouter de la couleur et de la profondeur. Laissez-les faire. Avoir de la flexibilité aide à raconter une belle histoire et donne envie à vos joueurs de continuer à jouer. Leur enthousiasme va les aider à vouloir continuer à contribuer à l’histoire, à l’ambiance et au partage de cette expérience, et il peut et devrait être totalement contagieux pour vous ET pour tous les autres joueurs.

C’est l’économie la plus complexe à mettre en œuvre, mais c’est la garantie qu’ils ne vont plus amasser leurs jetons de poker : ils vont être bien trop occupés à les utiliser pour faire des plans et avancer dans leurs histoires.

Le Vieux Webster est mort; son corps a été fourré dans la chambre froide. Mme Webster, elle, est bien vivante et est en train de pourchasser nos intrépides teenagers à travers la maison avec un couteau bien aiguisé et une lueur meurtrière dans les yeux.

Le groupe, fraichement réuni après avoir pris un raccourci à travers le conservatoire, se cache maintenant derrière une crédence. Il font l’inventaire de leur matériel.

“Pas de flingues, pas de couteaux. On a quoi!?” demande le beau gosse.

“J’ai une pelle” dit Margot.

“Et j’ai un sac de billes” dit le grand dadais.

Les joueurs se regardent entre eux, puis me fixent.

“John, y a-t-il un chandelier dans la pièce!?”

“À vous de me le dire!?”

Quelqu’un avance un jeton. “Bien sûr qu’il y a un chandelier. Juste là au-dessus de nos têtes. On a juste besoin que quelqu’un grimpe dessus.”

Le beau gosse se tourne vers Doris, en tapotant ses jetons. “Oh, regarde, Être une gymnaste me rend apparemment populaire.

Après avoir discuté un petit temps que grimper tel un chat sur des meubles n’est pas si facile, Doris se laisse convaincre et accepte le jeton que je pousse vers elle.


Cela démontre un certain niveau d’implication quand un joueur arrive à utiliser du matériel de jeu fourni par un autre joueur, afin d’aider tout le monde à mieux profiter de l’histoire en cours. Dans cette scène avec le chandelier, les joueurs se sont investis dans la scène pour qu’une situation bien précise finisse par arriver, plutôt que d’attendre que le MJ leur fournisse une direction où ils n’avaient qu’à remplir les blancs. Ils ont pris l’initiative pour raconter bien plus que ce que je leur racontais.

Oui, cela implique que les joueurs doivent connaître les aspects de leur personnage et de ceux des autres. Oui, cela implique qu’ils doivent interrompre la narration en plein milieu pour poser des questions sur les aspects des autres personnages. Laissez-les faire. Sérieusement, laissez-faire. Ayez suffisamment confiance en vos capacités à les ramener à l’intérieur de l’histoire, et faites-leur confiance, ils ne vont pas passer la session entière à élaborer des stratégies alors que l’histoire est en « pause ». Ramenez-les gentiment à la fiction. Il n’y a aucun mal à faire un arrêt au stand meta, assurez-vous simplement que l’arrêt ne va pas durer en longueur.

Je m’inquiète souvent que des de joueurs traditionnels viennent aux jeux « indie » ou aux storygames avec des notions préconçues de compétition ou de surenchère, et qu’ils doivent, en tant qu’individu, faire mieux que les autres pour « gagner ». Dans mon expérience personnelle, avec mon groupe, nous avons dû être exposés à un paquet de jeux et de mécanismes différents pour briser cette corrélation entre jouer à un jeu et toujours avoir une position de gagnant.

Quand un joueur se sert d’un mécanisme dans le sens de l’histoire, plutôt que dans son propre intérêt, il signale aux autres joueurs que les règles sont là pour encourager l’amusement, pas pour le brider. Dans l’exemple précédent, le beau gosse a poussé Doris à grimper sur les meubles puis à sauter sur le chandelier avec la pelle de Margot, pour qu’elle puisse la faire bouffer à Mme Webster lorsqu’elle allait faire irruption dans la pièce. Ce n’était pas le plan du MJ. Je pensais qu’ils allaient verser les billes sur le sol pour la faire tomber, ou qu’ils allaient trouver une corde dans la remise et l’attacher avec. À la place, nous avons tous été plaisamment surpris lorsque, quelques bons jets de dés plus tard, la méchante s’est pris une pelle en pleine face juste avant que la police n’arrive.

Est-ce que je pense que ces trois idées d’échange de points Fate vont empêcher les joueurs de ne plus jamais amasser les jetons ? Non. Il va falloir une combinaison d’investissement et de motivation ainsi qu’une bonne dose de flexibilité de maîtrise au cas-par-cas pour s’assurer que les jetons vont convenablement s’échanger pendant la partie pour en faire de bons outils d’aide au déroulement de l’histoire.

Parce que c’est ça le jeu avec vos amis : l’histoire de vous et vos amis racontant une fiction ensemble auquel tout le monde participe et que tout le monde apprécie.