Dés de momentum

par Phil Vecchione et Chris Sniezak


Au cinéma, dans les dessins animés ou les jeux vidéo, les héros parviennent souvent à retourner la situation alors que le combat semble mal engagé. Que ce soit grâce à quelque chose d’insignifiant comme une fêlure dans l’armure impeccable de l’adversaire ou d’énorme comme l’invocation d’une épée enflammée, ces instants sont de puissants retournements en faveur des héros qui rendent la victoire possible. La mécanique de momentum est conçue pour simuler ces renversements de situation dans les parties de Fate.

La mécanique de momentum est centrée sur une des quatre actions des règles de base de Fate : surmonter, créer un avantage, attaquer et défendre. Chaque personnage gagne du momentum en utilisant une de ces actions. Pendant la phase de création de personnages, le joueur et le MJ se mettent d’accord sur l’action qui générera du momentum pour le personnage. Cela sera l’action de momentum du personnage.

Dans un univers fantasy violent et tumultueux, un maître d’armes décide de gagner du momentum avec l’action Attaquer. Réciproquement, un combattant à deux boucliers décide de gagner du momentum en utilisant l’action de défendre.

Les joueurs ont besoin de deux jeux de dés Fate, de deux couleurs distinctes, pour utiliser la mécanique de momentum. Un jeu de dés représente les dés de base et le second jeu de dés, les dés de momentum, aussi appelés dés-m par la suite, représente la réserve de dés de momentum. Quand un joueur jette les dés pour son action de momentum, il compose une main de 4 dés Fate en combinant des dés de base et des dés-m. Le nombre de dés-m qui font partie de la main dépend de son score dans la compétence utilisée. La base est un dé-m, auquel s’ajoute un autre dé-m si la compétence est au moins Passable (+2) et un autre dé-m si la compétence est au moins Excellente (+4). Le reste des dés de la main sont des dés de base.

Le maître d’armes a un score de +4 à sa compétence Combat. Quand il tente une Attaque avec celle-ci, il utilise 3 dés-m et un dé de base.

Le joueur jette les 4 dés Fate et résout le jet comme dans les règles de base de Fate. Quelle que soit l’issue du jet, le joueur vérifie la face des dés-m. Si un des dés-m indique +, le joueur reçoit un point de momentum. Un moyen facile de suivre son momentum est de prendre le dé-m et de le mettre de côté, pour créer sa banque de momentum.

Le joueur utilise des dés bleus comme dés de base et des dés verts comme dés de momentum. Quand il jette une action de momentum, un + sur un dé vert lui fait gagner un point de momentum.

La banque de momentum d’un personnage ne peut pas contenir plus de 4 momentums. Pour chaque dé de momentum dans la banque, le nombre de dés-m disponibles dans la réserve pour l’action de momentum diminue d’un. Il est possible pour un personnage de devoir théoriquement lancer plus de dés-m qu’il n’en dispose dans sa réserve. Dans ce cas, lancer le nombre de dés-m que contient la réserve. Un personnage qui ne dépense pas son momentum (voir plus bas) va voir sa réserve de dés-m diminuer jusqu’à mettre les quatre dés-m dans sa banque.

Le maître d’armes avec sa compétence Combat Excellente (+4) utilise trois dés-m lors de son action de momentum. Sur sa première attaque, il jette trois dés-m et un dé de base et il est en mesure de mettre en banque un dé-m, réduisant sa réserve de momentum de quatre à trois dés-m. Sur sa deuxième attaque, il jette trois dés-m et un dé de base et encore une fois met en banque un dé-m, réduisant sa réserve de trois à deux dés-m. Au troisième tour, il attaque encore mais cette fois uniquement avec les deux dés-m restants$; sa main est donc composée de deux dés-m et de deux dés de base.

Une seconde méthode pour générer du momentum est de renoncer à un coup de pouce obtenu grâce à l’action de momentum du personnage. Le joueur renonce au coup de pouce et met en banque un autre dé-m. Cela permet aux égalités et aux réussites avec style de générer du momentum.

Le momentum est perdu quand il y a une rupture de l’action (par ex, à la fin du combat). Quand un personnage a la possibilité de reprendre son souffle et rendre disponibles ses cases de stress, le momentum est perdu.

Le momentum est dépensé pour créer différents types de résultats, classés selon trois catégories :

  • les effets (coût : un momentum)
  • la conversion de coup de pouce (coût : deux momentums)
  • la super combo (coût : quatre momentums)

Les joueurs peuvent dépenser du momentum pour gagner un effet ou une conversion de coup de pouce à leur tour de jeu et en lien avec la narration. La super combo a plus d’impact sur le jeu et peut être déclenché en dehors du tour du joueur, selon la manière dont il a été conçu.

Les effets

Les effets reflètent les petits changements mécaniques durant un défi qui peuvent aider à retourner une situation. Ci-dessous vous trouverez quelques exemples d’effets, mais le MJ est libre de compléter la liste :

  • Déplacer un ennemi. Vous pouvez déplacer un ennemi d’une zone si vous utilisez les zones ou sinon à une distance justifiable par la narration.
  • Se déplacer. Vous pouvez vous déplacer d’une zone ou d’une distance justifiable par la narration, tout en respectant les règles pour surmonter un obstacle.
  • Obtenir un indice. Vous pouvez acquérir une information qui vous oriente dans la bonne direction. Vous devez toutefois faire quelque chose narrativement pour obtenir l’indice.
  • Réduire l’armure/les dégâts d’une arme. Durant un conflit, vous pouvez réduire l’armure ou les dégâts de l’arme de votre adversaire aussi longtemps que la narration vous permettra de le justifier.
  • Inspirer ses alliés. Vous pouvez inspirer tous les alliés dans votre zone ou à une distance justifiable par la narration, leur accordant +1 à leur prochain jet.
  • Intimider. Vous pouvez intimider tous les ennemis dans votre zone ou à une distance justifiable par la narration, réduisant leur prochain jet de -1.
  • Provoquer des dommages en se défendant. Quand vous vous défendé,vous pouvez infliger une case de stress à votre opposant.

Le maître d’armes affronte un adversaire dans une taverne et attaque avec sa compétence Combat. Il obtient un succès, infligeant trois cases de stress, et décide également de dépenser un momentum pour déplacer l’opposant dans une zone adjacente, expliquant que dans la foulée du coup d’épée il a poussé son adversaire dans l’obstacle plus proche.

Conversion de coup de pouce

Pour deux momentums, le joueur peut convertir un coup de pouce généré par l’action de momentum du personnage en un aspect avec une invocation gratuite. Le héros profite d’une opportunité (le coup de pouce) pour en tirer un bon avantage.

Le maître d’armes réalise une attaque avec sa compétence Combat et obtient une égalité, gagnant un coup de pouce. Le personnage inflige Sonner les cloches et décrit comment le pommeau de son épée frappe la tempe de son adversaire. Le joueur dépense deux momentums pour augmenter les effets du coup de pouce et le transformer en un aspect avec une invocation gratuite, démontrant la violence du coup porté à la tête.

Super combo

Avec cette mécanique, chaque personnage dispose d’une capacité déclenchable avec quatre momentums et appelée la Super combo. Les effets de la super combo sont puissants et devraient avoir un impact énorme sur le conflit. Quand un personnage utilise sa super combo, il épuise sa banque de momentum et n’est plus en mesure de générer ou de dépenser du momentum pour le reste du conflit ou de la scène.

Les super combos doivent être perçues comme de très puissantes prouesses, dans l’esprit de l’exception aux règles. Quand vous construisez des super combos, respectez ces quelques principes :

  • La super combo doit être en lien avec le concept ou un des aspects du personnage.
  • La super combo peut avoir une variété d’effets puissants qui court-circuitent ou contournent les règles du jeu.
  • La super combo ne doit pas mettre fin à un défi, une compétition ou un conflit, mais il peut les mettre en position d’être terminé.
  • Déterminer comment et quand sont activés les super combos (par ex, sur une action momentum réussie, à tout moment, etc).
  • L’effet d’une super combo doit être éphémère, ne durant pas plus longtemps qu’un seul échange.

Ci-dessous quelques exemples de super combos pour illustrer la mécanique :

EXEMPLE 1

La partie se déroule dans un univers d’action pulp pendant la Seconde Guerre mondiale, et le concept du personnage est Ancien scientifique occulte nazi. La super combo du personnage est :

Je connais la réponse. Quand vous avez affaire à des ennemis ou des forces occultes, vous connaissez la réponse au problème ou la faiblesse de votre adversaire. Vous pouvez immédiatement créer un aspect de scène ou révéler un aspect d’une menace occulte, en bénéficiant de deux invocations gratuites.

EXEMPLE 2

La partie se déroule dans un univers médiéval fantasy, et le concept du personnage est Assassin mortel. La super combo du personnage est :

Coup fatal. Faites une attaque. Si elle est réussie, les dommages ne peuvent être absorbés par des cases de stress ; ils peuvent uniquement être encaissés au travers d’une ou plusieurs conséquence(s). Si la cible n’a pas assez de conséquences pour absorber l’attaque, elle est mise hors-jeu.

EXEMPLE 3

La partie se déroule dans un univers de super-héros de la rue, et le concept du personnage est Je suis le plus gros dur à cuire de la ville. La super combo du personnage est :

Ils ne peuvent pas me battre. À tout moment, vous pouvez rendre disponibles toutes vos cases de stress, physique et mental, ou effacer une conséquence.

Pour des raisons de simplicité et d’équilibre des règles, un personnage ne devrait avoir qu’une seule action de momentum. Si un personnage souhaite changer son action de momentum, cela devrait avoir lieu lors d’une étape majeure.

Ce système est conçu pour les personnages-joueurs et n’est pas destiné aux PNJ. Le momentum est une caractéristique des personnages principaux d’une histoire et n’est pas approprié pour des PNJ secondaires ou anonymes. Si un MJ souhaite donner du momentum à un PNJ, le meilleur choix se porterait sur les PNJ principaux : les autres personnages importants de l’histoire.

Renverser la vapeur

La mécanique du momentum ajoute une couche de complexité narrative et de choix mécaniques au conflit standard de Fate. Cela représente les petits effets comme les instants héroïques, ceux qui renversent la vapeur lors d’un combat. Si vous êtes en quête de plus de complexité dans vos combats, cette règle optionnelle pourrait être… votre super combo.