Dés d'amplification

par Brendan Conway


Fate donne énormément de pouvoir aux PJ. Et c’est bien ! C’est même un des attraits principaux du jeu — vous pouvez y jouer des personnages géniaux et cools, très capables et émotionnellement intéressants.

Mais il y a un risque d’effet secondaire non souhaitable. À cause de cette puissance, les conflits sont parfois un peu vides de tension. Après tout, vous êtes tous très compétents — si vous avez envie de gagner un conflit, vous en avez les moyens. Le MJ pourrait donner à l’opposition des compétences suffisamment hautes, avec une bonne restauration et des prouesses pour ainsi représenter un défi digne de ce nom… mais vous risquez de faire pencher trop la balance dans l’autre sens, et créez ainsi une opposition insurmontable même avec l’avantage que donne les points Fate. De plus, un ennemi d’une telle puissance peut se transformer une source de frustration pour des joueurs plus habitués à surmonter tous ce que vous leur jeter à la figure.

Le système de dés d’amplification va vous permettre de créer de la tension dans les conflits sans les déséquilibrer totalement et sans rendre leurs opposants trop puissants. Le système donne au MJ d’autres ressources à utiliser pour les adversaires sous la forme d’une réserve de dés d’amplification à poser devant lui, visible pour toute la table. Cet article décrit les concepts de base de ce système, ainsi que quelques variantes à utiliser à votre table.

Quand vous utilisez le système de dés d’amplification, le MJ place quatre dés Fate devant lui, visibles par tous. Au départ, chaque dé est placé sur la face -. Ce sont les dés d’amplification du MJ, aussi appelé dans leur ensemble, la réserve de dés d’amplification du MJ.

À chaque jet de dés, le MJ peut échanger n’importe quel nombre de dés de la réserve avec un nombre équivalent de dés provenant du jet. C’est un échange direct — pour chaque dé Fate allant dans la réserve de dés d’amplification, un dé en sort et vice versa. Le MJ ne peut avoir que quatre dés dans sa réserve de dés d’amplification à n’importe quel moment. Le MJ peut décider d’échanger un - dans sa réserve de dés pour un + qu’il a tirés — désavantageant ainsi son propre jet de dés pour pouvoir mettre en réserve un + pour plus tard — ou il peut échanger un + venant de la réserve de dés d’amplification pour un des - qu’il a tiré — améliorant ainsi son jet de dés mais en réduisant ainsi l’efficacité de sa réserve de dés d’amplification.

Le MJ ne peut pas échanger de dés venant de sa réserve de dés d’amplification avec les dés des joueurs.

Lors d’un combat entre les PJ, chasseurs de monstres, et un loup-garou cauchemardesque, Jack Silverbolt (un des PJ) tire une flèche d’argent sur le loup-garou. Je fais le jet de défense du lycanthrope et j’obtiens un + + - -. J’échange un des + de mon jet avec un - de la réserve me laissant avec un jet de + - - - et une réserve d’amplification de + - - -. J’aurais pu aussi échanger mes deux + hors de mon jet pour alimenter ma réserve, mais je n’avais pas envie d’aller aussi loin.

Le cœur du système de dés d’amplification tel que présenté ci-avant est assez simple. Ce qui implique que l’on peut lui greffer toute une série de modifications pour varier les effets.

L'amplification constante

Dans cette variante, chaque dé d’amplification va changer progressivement de - vers puis vers +. À chaque fois qu’un PJ réussit un jet de dés, le MJ peut changer la face d’un des dés de la réserve d’amplification, de - vers ou de vers +. À chaque fois qu’un PJ réussit avec style, le MJ peut changer un dé de la réserve de - directement vers +, ou il peut changer deux dés d’un cran.

Jack Silverbolt a touché le loup-garou avec un total de +4 contre la défense de +2 du monstre. Je peux donc changer un dé de la réserve d’amplification d’une face, me laissant avec une réserve de dés +0–. Un peu plus tard dans ce même combat, Ariel Brightblood réussit un coup magnifique sur le lycanthrope, réussissant avec style. Je décide de changer un des - directement vers un +, me laissant avec une réserve de dés d’amplification de + + -.

Jack Silverbolt a touché le loup-garou avec un total de +4 contre la défense de +2 du monstre. Je peux donc changer un dé de la réserve d’amplification d’une face, me laissant avec une réserve de dés + - -. Un peu plus tard dans ce même combat, Ariel Brightblood réussit un coup magnifique sur le lycanthrope, réussissant avec style. Je décide de changer un des - directement vers un +, me laissant avec une réserve de dés d’amplification de + + -.

Désamplification

Dans cette variante, chaque fois qu’un PJ rate un jet de dés, ils peuvent faire redescendre un des dés de la réserve d’amplification d’un cran. Chaque fois qu’un PJ accepte une contrainte, ils peuvent faire redescendre un des dés de la réserve d’amplification d’un cran.

Jack Silverbolt accepte une contrainte de son aspect Héros ténébreux à la profonde compassion pour laisser s’enfuir la chimpanzé-garou alors qu’il tente de sauver la vie des innocentes victimes du monstre. Le joueur de Jack peut faire redescendre un des dés de ma réserve, de + vers . Lorsque Jack rate son jet de premiers soins, il peut à nouveau, faire descendre un dé et transformer un en -.

Cette variante donne aux joueurs un moyen d’intentionnellement diminuer progressivement la tension inhérente à la réserve de dés d’amplification — en courant après les contraintes ou en se mettant dans une position telle qu’ils devront surmonter des obstacles au-delà des capacités de leurs compétences.

Opposition passive et dés d'amplification

Avec cette variante, le MJ peut dépenser des dés de sa réserve pour augmenter les difficultés passives. Chaque fois qu’un PJ doit battre une difficulté passive, le MJ dépense un dé de sa réserve de dés d’amplification sur la face + et me tourner vers sa face - pour augmenter la difficulté de 1.

Puisque c’est le MJ qui fixe les difficultés, cela peut sembler sans intérêt de lui laisser la possibilité d’augmenter la difficulté passive des actions dangereuses à l’aide de la réserve d’amplification. L’objectif de cette variante est de donner au MJ une valve grâce à laquelle il pourra justifier de mettre de si grande difficulté. Le MJ doit toujours évaluer la situation de base selon la fiction, mais peut ensuite décider d’accroître la tension en dépensant des dés d’amplification s’il le désire.

Ariel Brightblood essaie d’effectuer un rituel magique complexe, et vite. Je mets la difficulté à Excellent (+4) pour commencer, au vu de la situation. Mais ensuite, je décide que la scène est vraiment tendue, et j’ai envie de rendre ça dans le jeu. Je dépense un dé d’amplification hors de ma réserve, je change sa face d’un + vers un -, et j’augmente la difficulté passive de +1 pour arriver à Formidable (+5).

Utilisez cette variante si vous voulez donner au MJ une autre façon d’utiliser les dés d’amplification, autrement que dans les conflits ou avec une opposition active.

Amplification de conflit

Dans cette variante, la réserve de dés d’amplification modifie directement les jets de dés des PNJ durant chaque conflit. C’est un changement bien plus profond de la mécanique d’amplification de base que ceux proposés par les autres variantes. Dans cette variante, le MJ ne peut plus échanger de dés entre sa réserve et ses jets. À la place, la réserve ne change que lorsque les PJ réussissent ou ratent, en utilisant les variantes d’amplification constante et de désamplification.

Quand vous utilisez cette variante dans les conflits — et uniquement dans les conflits — le MJ ajoute la somme des dés de la réserve d’amplification à chaque jet qu’il effectue.

Ma réserve de dés d’amplification est + + -, pour un total de +1. Ariel Brightblood se bat en duel avec le terrifiant baron von Sanguinus. Quand elle attaque le baron avec une salve de lames de lancer en argent, j’ajoute la réserve d’amplification au total du jet de défense du baron. Je réussis à me défendre, ce qui veut dire qu’Ariel rate son attaque. En conséquence, elle peut changer la face d’un de mes dés de la réserve. La joueuse prend un des + et le met sur une face . Ensuite, quand le baron von Sanguinus l’attaque avec sa mortelle rapière de sang, j’ajoute la somme des dés de la réserve d’amplification. Comme la réserve est maintenant de + -, la somme est de et je n’ajoute rien.

Cette variante rend les dés d’amplification constamment bien plus importants, et enlève le besoin pour le MJ de prendre la décision s’il va les utiliser ou pas. Et parce qu’ils modifient chaque jet de dés du MJ, ils ont un mécanisme d’équilibrage naturel. Dès que la réserve de dés d’amplification devient plus forte (avec de plus en plus de +), le MJ va réussir plus souvent, et les PJ échouer — désamplifiant ainsi la réserve de dés. Si la réserve devient trop faible, alors le MJ va échouer plus souvent, les PJ réussir et ainsi faire remonter la réserve d’amplification.

Durée du conflit

Le but de cette variante est de pousser les PJ à finir un conflit le plus rapidement possible. Quand vous utilisez cette variante, au début de chaque round de conflit, le MJ change un des dés de la réserve vers une face +.

C’est le début d’un autre conflit, entre Jack Silverbolt et la Créature des Profondeurs Abyssales. Ma réserve d’amplification est de + -. Je peux immédiatement changer un dé pour le mettre sur la face +, et je choisis un - pour le faire, me donnant ainsi une réserve de + + . Une fois que tous les personnages ont agi (et je n’ai échangé aucun dé de ma réserve), on commence un nouveau round. Je peux à nouveau changer un des dés jusqu’à la face +, et je me retrouve donc avec une réserve de + + + .

Cette variante incite les PJ à essayer de mettre fin au conflit le plus rapidement possible. Durant le déroulement du conflit, la réserve va probablement devenir de plus en plus forte et lentement diminuer. Les PJ sont donc encouragés à utiliser leurs ressources pour gagner très vote, ou à concéder.

Combiner les variantes : durée du conflit et amplification du conflit

Vous pouvez combiner ces deux variantes facilement pour fournir un système qui va rendre les conflits très, très intenses. Chaque round d’un conflit, le MJ va pouvoir mettre un de ses dés de la réserve sur un +, et ensuite ajouter la somme des dés de la réserve à chaque jet qu’il va faire, comme dans la variante d’amplification de conflit. Il va en résulter que tout conflit qui dure un peu trop va plus que probablement dépasser totalement les PJ, et va les inciter fortement à tenter de mettre fin au conflit ou à concéder. Avec la bonne atmosphère — disons, le genre de partie dans laquelle les probabilités de réussite des PJ ne sont pas en leur faveur — ce système pourrait fournir le juste niveau d’intensité voulu.

Pics d'amplifications

Cette variante va venir ajouter des effets supplémentaires à la réserve de dés, effets allant au-delà du simple changement du résultat du jet de dés. Elle rend la valeur précise des faces du dé encore plus importante.

Si jamais la réserve de dés venait à montrer une des combinaisons précises de dés suivantes, les joueurs peuvent décider de dépenser l’entièreté des dés, ramenant la réserve à - - - -, pour introduire l’effet en question. Le MJ peut faire de même en dépensant un point Fate. Les PJ vont donc pouvoir faire retomber la réserve de dés d’amplification pour faire redescendre l’opposition, mais avec comme conséquence de subir un contrecoup fictionnel.

Si la réserve de dés est……alors vous pouvez dépenser tous les dés dans la réserve pour qu’un PJ
+ + + +
 
concède un conflit sur-le-champ$; l’autre camp a le droit de demander une concession majeure et les PJ ne reçoivent aucun autre bénéfice.
+ + + +concède un conflit sur-le-champ; les PJ ont toujours leurs mots à dire sur les termes de la concession mais ils ne reçoivent aucun autre bénéfice.
+ + + +subisse une conséquence, modérée ou grave
+ + + +accepte une contrainte sans recevoir de point Fate; s’ils désirent refuser la contrainte, ils peuvent simplement laisser la réserve telle qu’elle est.

J’ai réussi à faire monter ma réserve jusqu’à + + + + durant cette bataille épique entre le Nécrosaure et les deux PJ, Jack Silverbolt et Ariel Brightblood. Le combat faire toujours rage, mais le joueur de Jack n’arrête pas de regarder la réserve avec appréhension. Il décide de s’en occuper. Ils concèdent le conflit. Mais comme les dés étaient sur + + + +. Jack et Ariel ne recevront pas d’autres bénéfices, et ils devront accepter une concession majeure du Nécrosaure. Je propose que cette concession se matérialise sous la forme des sabots de la créature sur le Médaillon des Rêves qu’ils tentaient de protéger. Les joueurs de Jack et Ariel sont d’accord. Le conflit se termine et le Nécrosaure s’enfuit, le médaillon entre ses crocs, mais la réserve de dés d’amplification est maintenant à + + + +.

Suivez les règles habituelles pour les concessions et les contraintes, en y ajoutant les exceptions notées ci-dessus. Si les PJ prennent des conséquences, décidez ensemble quelle forme prendront exactement ces conséquences, afin qu’elles respectent la fiction.

Cette variante incite les joueurs à se désavantager eux-mêmes pour désarmer la réserve de dés d’amplification. Cela va mettre l’accent sur certaines options de Fate qui peuvent être parfois négligées, et amener à avoir des conséquences plus compliquées dans vos parties.

Améliorer vos parties

Gardez à l’esprit l’atmosphère de vos parties lorsque vous décidez d’utiliser ou non les dés d’amplification, ou n’importe lesquelles des variantes. Ce système va diminuer les chances de réussite des PJ, et va leur compliquer la vie de façon générale. Cela amène plus de tension dans vos conflits, et va forcer les PJ à devoir gérer plus d’échecs et de défaites. Si avoir des parties de Fate avec plus de pression sur les épaules des PJ, alors ce système n’est probablement pas pour vous.

Mais si vous sentez l’envie de jouer à Fate avec plus d’emphase sur la tension et la pression exercée sur les PJ, ce système va vous permettre d’y arriver. Essayez les différentes variations pour arriver au bon dosage de tension et de pression pour vos parties, et gardez toujours un œil sur le bon équilibrage nécessaire à vos parties.