Changer de compétence : une histoire de survie

par Ryan Macklin


Fate présente quelques lacunes de par sa liste par défaut de compétences qui ne contient que 18 entrées. C’était tout à fait intentionnel — différents cadres de jeux devraient avoir différentes compétences. Pour citer le Système de base de Fate page 96 :

Quand vous créez votre propre cadre en utilisant Fate, vous devriez établir votre propre liste de compétences. La liste par défaut est un bon point de départ, mais créer des compétences spécifiques à votre monde peut l’enrichir en mettant en adéquation les mécanismes et l’histoire.

Bien entendu, dans le livre on ne vous explique pas comment faire, entre autres parce qu’il n’y a pas qu’une seule façon de le faire et aussi parce que ce n’est pas son boulot. Dans cet article, je vais vous présenter une nouvelle compétence ainsi que le processus créatif derrière sa conception. L’article vous montrera les décisions de design faites lorsqu’on dresse une liste de compétences, et je conclurai avec une nouvelle mécanique créée suite à la réévaluation de deux compétences. Et parce qu’il n’y a pas de façon unique de faire, le processus dans cet article sera montré par l’exemple — vous pourrez ainsi l’utiliser dans vos propres créations, et le modifier à souhait pour coller à vos besoins.

Il existe un archétype de personnage qui n’est pas très bien supporté par la liste par défaut : le survivaliste. Cela inclut par exemple la façon dont Aragorn utilise ses connaissances des étendues sauvages dans La Communauté de l’Anneau, le coup classique de l’enfant des rues qui sait comment survivre dans la jungle urbaine, ou des personnages comme Robinson Crusoé ou Oliver Queen (en particulier la manière dont il est dépeint dans Arrow), et bien d’autres.

Dans Fate, le ratio de 18 compétences/10 emplacements par personnage (que j’appelle « la règle du 55% » — plus de détails plus loin) est fondamental dans l’économie des compétences. Grâce à ce ratio, un seul personnage n’aura les projecteurs braqués sur lui que pour à peine plus de la moitié des compétences. Pour garder ce rapport sans devoir tout refaire, je vais remplacer une compétence — le choix naturel va se porter sur Observation, pour des raisons qui seront mises en lumière plus tard.

Il existe quelques exceptions à cette règle que vous devez garder en tête lorsque vous inventez une nouvelle compétence :

  • Les compétences réservées à quelques privilégiés ne comptent pas dans le nombre de compétences pour déterminer le ratio de 55%.
  • Les compétences qui sont découpées en plusieurs ne comptent que pour une.

Les talents qui sont rares dans un décor de jeu, comme les psioniques ou la magie, sont généralement modélisés par des extras (chapitre 11 du Système de base de Fate). Certains extras fonctionnent mieux avec une compétence dédiée plutôt qu’en le plaquant sur une compétence existante. Et comme ces compétences ne sont pas accessibles à tous, elles ne comptent pas dans le ratio. De plus, les joueurs prenant ce type de talent font le choix délibéré d’être compétents dans quelque chose d’intéressant et de précis, une partie du coût se retrouvant alors dans le manque de compétence dans d’autres types d’actions (souvent liées). Par exemple, quelqu’un pourrait prendre Psionique comme compétence et laisser tomber Tir (parce qu’il a une prouesse appelée Balles Mentales) ou bien Physique (parce qu’il n’a pas besoin de faire de la muscu pour utiliser Télékinésie). Le ratio est donc légèrement biaisé, mais l’élément compétence imposé par le nombre d’emplacements reste d’application.

De même, si vous scindez une compétence en ses différents domaines — par exemple scinder Érudition qui devient Académique (pour les connaissances de base), Sciences (pour les connaissances techniques) et Érudition (pour les domaines occultes, spirituels et religieux), il n’est alors pas nécessaire d’ajouter un emplacement supplémentaire. Dans les cadres de jeu dans lesquels un tel découpage est important (par exemple dans la version Fate de Achtung! Cthulhu avec la compétence Érudition comme ci-dessus), les joueurs qui prennent une de ces compétences scindées ont une spécialité bien précise en tête, un peu comme ceux qui prennent Érudition de la liste par défaut de la Base de Fate avec une idée bien précise de comment l’utiliser. Si un joueur désire que son personnage possède deux ou plus de ces compétences, c’est un choix tout à fait valide parce que, même si le nombre d’emplacements des compétences d’actions et de combats diminue, cela privilégie les compétences de découverte et de connaissance.

La règle du 55% ne doit pas se voir comme une stricte application mathé- matique. Gardez cela à l’esprit lorsque vous développez la liste de compétences de vos décors de campagne, et comprendre comment chaque compétence se place dans l’économie des compétences est tout aussi important pour défnir un cadre de jeu fonctionnel à Fate.

Observation est probablement la deuxième compétence la plus singulière du lot (la plus singulière étant Ressources, mais elle a besoin de son propre article. Ses propres articles même.) Elle couvre la conscience de son environnement, comment remarquer quelque chose ainsi que les réflexes dans un confit physique (puisqu’elle détermine l’initiative). Donc, avant de concevoir la compétence Survie, décortiquons les sphères d’influence d’Observation.
Tout d’abord, l’action de remarquer — lorsque le MJ demande un jet d’Observation pour savoir si le personnage réalise quelque chose qu’il vient de voir ou d’entendre — devrait être répercutée entre toutes les autres compétences. Enquête est tout indiqué, mais n’importe quelle compétence pourrait être utilisée pour découvrir quelque chose : Érudition pour comprendre que les écritures mystiques ne sont qu’un mot de passe magique pour ouvrir la porte, Tir pour savoir quel genre d’arme vient de tirer au loin («C’est un son très caractéristique» comme dirait Eliot dans Leverage), Empathie pour s’apercevoir que la personne vous ment, etc. Ce qui veut dire que lorsque le personnage n’est pas concentré sur une tâche bien précise, mais que le cerveau réfléchit en mode automatique et interprète les stimuli autour de lui, alors c’est couvert par les aptitudes du personnage dans un domaine particulier. (Cela va donc naturellement englober les façons dont Survie fournit ce genre d’information, par exemple en remarquant un objet dans la boue ou repérer un danger caché.)

Nous allons jouer encore plus avec cette idée plus tard vers la fin de l’article.

Les deux autres éléments — la conscience de son environnement et l’initiative — fonctionnent plutôt bien avec la compétence que nous appelons naturellement «Survie». Mais cela n’est pas suffisant, parce que cela ne couvre pas les personnages de fiction mentionnés auparavant et cela ne couvre donc pas l’expertise nécessaire à survivre dans les environnements mentionnés auparavant. Pour cela, nous allons emprunter certaines des fonctionnalités d’Érudition, en particulier celles où les connaissances sont utiles pour surmonter des difficultés et créer des avantages.

Maintenant, vous pourriez vous dire “Une minute! Érudition couvre déjà ces situations.” C’est vrai, mais cela ne prend pas en compte les types de personnages vus précédemment. Le gamin des rues connait effectivement la rue, mais n’a pas les connaissances qu’Érudition couvre. Oliver Queen est précis, mais d’une façon qui est mieux gérée par une haute Survie plutôt qu’une haute Érudition. Nous n’allons pas enlever tout intérêt à la compétence Érudition — une personne avec une Excellente Érudition sera toujours cette encyclopédie vivante, capable de pointer les différentes plantes et animaux de la forêt, mais pas nécessairement à l’aise dans l’action. De même, une personne avec une Excellente Survie sera capable de citer ce livre sur les formes de vie du désert, mais le reste de la bibliothèque ne fera pas partie de son bagage.

Fate a déjà des précédents en matière de doublon de compétences, comme avec Athlétisme et Combat qui permettent toutes deux de se défendre en combat de mêlée, et Physique et Athlétisme qui peuvent être toutes deux utilisées pour se sortir d’un mauvais pas. Rien de neuf donc. Ce n’est qu’une conséquence de la nature hautement compétente des personnages à Fate.

Nous avons ce qu’il faut pour développer une compétence Survie, en utilisant le langage d’Observation et d’Érudition. Mais jouons encore avec une dernière idée…

Une autre singularité est la défense face à Tir. On utilise typiquement Athlétisme comme moyen très cinématique d’esquiver une balle, mais si Survie est comprise comme moyen de rester en vie au sens large, alors nous pouvons étendre son champ d’action et en faire la compétence de défense face aux attaques à distance en se planquant au sol ou se mettant à couvert. (Selon la fiction, cela a peut-être même plus de sens qu’Athlétisme.) Nous allons donc ajouter cette utilisation dans les fonctions de base de Survie.

Une astuce de design qui mérite d’être soulignée : cette utilisation pourrait tout aussi bien se retrouver dans une prouesse de Survie si d’aventure vous trouviez que cela faisait un peu trop de complexité dans la compétence elle-même. Pour moi cela ne pose aucun souci parce que Survie n’est pas une compétence d’attaque, et qu’on ne peut pas se défendre dans un combat rapproché avec elle.

La compétence Survie représente la capacité à résister et à réussir à subsister dans un environnement sauvage, que ce soit la jungle, le désert ou même les rues et les égouts d’une ville. Cela couvre la conscience de son environnement, votre perception générale et la capacité à remarquer des choses utiles d’un coup d’œil, et à percevoir le danger caché dans votre environnement immédiat.

Surmonter : vous utilisez Survie pour surmonter les obstacles liés à votre environnement, comme repérer son chemin à travers un terrain accidenté, trouvé de la nourriture et de l’eau potable, et ainsi de suite. Survie est aussi utilisée pour surmonter un obstacle lié à la réaction : remarquer un danger, entendre le faible bruit de quelqu’un qui vous suit, apercevoir l’arme cachée sous l’aisselle du type, etc. De plus, Survie peut être utilisée pour soigner une conséquence physique comme si vous étiez un toubib, du moment que vous avez du temps et les ressources nécessaires.

Créer un avantage : vous utilisez Survie pour créer des aspects basés sur l’observation directe des alentours — trouver un passage pour s’échapper d’un bâtiment qui s’effondre, remarquer quelqu’un dans la foule, pister un animal ou une personne, etc. Lorsque vous observez quelqu’un, Survie peut vous dire ce qui se passe en apparence pour eux ; pour ce qui se passe dans leur for intérieur, on parle d’Empathie. Vous pouvez aussi utiliser Survie pour déclarer que votre personnage remarque quelque chose que vous pouvez utiliser à votre avantage dans une situation donnée, comme une Sortie de secours lorsque vous tentez de vous enfuir d’un bâtiment, ou une Faiblesse subtile dans la ligne de défense de l’ennemi. Par exemple, si vous vous trouvez dans une bagarre de taverne, vous pouvez faire un jet de Survie pour déclarer que vous avez remarqué une flaque au sol juste à côté de votre adversaire dans laquelle il pourrait glisser.

Survie vous permet aussi de créer des aspects basés sur l’utilisation ou la manipulation de votre environnement, comme fabriquer un piège ou un collet, chercher après des denrées, construire un abri ou des outils, ou modifier votre environnement selon vos besoins.

Attaquer : survie n’est pas vraiment utilisable pour attaquer.

Défendre : vous pouvez utiliser Survie pour vous défendre contre les tentatives de Discrétion pour vous surprendre ou vous tendre une embuscade, ou pour découvrir que vous êtes observé. Survie est aussi utilisée pour se défendre contre les tirs d’armes à feu et autres attaques similaires, mais uniquement quand vous vous mettez à couvert dans une position défensive, dans un bunker ou un trou. (C’est l’opposé d’Athlétisme, qui implique d’éviter ce genre de situations par le mouvement.)

Spécial : Survie est utilisé pour établir l’initiative dans les confits physiques, à la place d’Observation.

RÉPANDRE L’AMOUR DE L’INITIATIVE
Étant donné que la compétence de survie est maintenant utilisée comme compétence d’initiative dans les conflits, et que tous les grands guerriers ne sont pas des champions de la survie, vous pouvez utiliser une prouesse utilisant la technique de l’échange de compétence afin de pouvoir gérer ce type de personnage.

Les prouesses Sens du danger et Langage corporel de la Base de Fate peuvent être associées à Survie. Vous pourriez même le cas échéant associer Tir instinctif.
Voici quelques autres prouesses faites sur mesure pour Survie.

À l’aise à l’académie. Lorsque vous cherchez dans une bibliothèque ou que vous vous baladez sur un campus universitaire, personne ne peut vous surprendre sur votre terrain. Utilisez Érudition à la place de Survie ou d’Empathie pour déterminer l’initiative.

Guérison naturelle. Le temps passé dans la nature vous a appris à vous soigner et à reconnaitre ce qui peut vous servir pour nettoyer et guérir vos blessures. Vous pouvez utiliser Survie pour adresser les conséquences de nature physique (Note du designer : j’hésite entre mettre cela comme une prouesse ou simplement en faire une des utilisations possibles de la compétence Survie, et parfois je me dis que récupérer d’une conséquence légère est inhérent à la Survie).

Maître du ring. Du moment que la situation peut être considérée comme sur le point de devenir physique, vous pouvez utiliser Combat à la place de Survie pour déterminer l’initiative et pour remarquer tous dangers cachés qui pourraient survenir dans l’affrontement.

Roi de la jungle. Choisissez un type de terrain ou d’environnement générique. Une fois par scène, quand vous créez un avantage qui implique de farfouiller ou de manipuler le milieu naturel dans lequel vous vous trouvez, vous pouvez ajouter une invocation gratuite supplémentaire à cet aspect.

Science animale. Les créatures sauvages n’ont aucun secret pour vous. Utilisez Survie à la place d’Empathie et de Sociabilité avec les animaux.\

Maintenant que Survie a été détaillée, nous en avons fini avec le bricolage des compétences, n’est-ce pas? On peut dire que oui, mais nous ne sommes pas obligés de nous arrêter là. J’ai déjà mentionné plus haut que nous scindions l’utilisation de la perception passive faite avec Observation entre différentes compétences, alors autant prolongé ce concept encore plus loin et ajouté un nouveau mécanisme : la découverte automatique.

Ce concept tourne autour de l’idée de récompenser les personnages avec de hautes compétences quel que soit le domaine (ce que chaque personnage à Fate possède), et s’assurer qu’il ne passe jamais à côté d’information clé. En mode découverte automatique, toutes vos compétences de niveau Bon ou supérieur ont un avantage supplémentaire : elles réussissent toujours lorsqu’il faut surmonter un obstacle ou créer un avantage qui impliquent une perception passive — ç.-à-d. chaque fois que le MJ devrait normalement demander un jet de compétence pour repérer ou entendre quelque chose de façon machinale et qui ne demande pas de temps ou d’effort. Aucun jet n’est requis; le personnage est simplement bon à ce point-là. Maintenant, au lieu que ce soit la personne avec la meilleure compétence Observation qui découvre tous les indices, c’est la personne avec la meilleure compétence Athlétisme qui réalise quel style d’arts martiaux l’adversaire utilise (suggérant ainsi où il s’est entraîné), c’est celle avec la meilleure compétence Cambriolage qui remarque les petites marques caractéristiques autour du verrou de la fenêtre suggérant que cette entrée a été compromise, et ainsi de suite.

Les personnages peuvent toujours agir en cherchant activement, comme auparavant. Rien ne change par rapport aux actions de créer un avantage ou autres qui demandent d’être concentrés. Après tout, Observation n’est pas la plus appropriée dans ces cas-là ; c’est plus du ressort d’Enquête (ou d’autres compétences, selon la situation).

De plus, ajoutons une petite règle supplémentaire pour les compétences de niveau Excellent et plus : assumez qu’elles réussissent avec style lors des cas de perceptions passives. Ce qui implique des invocations gratuites supplémentaires ainsi que tout autre bénéfice équivalent, ceci simplement parce que le personnage est un des plus grands experts et des maîtres de la discipline ou du domaine en question.

Dans les cadres de jeu où acquérir des connaissances peut représenter un danger en soi, tels que ceux où se battre pour garder sa santé mentale est crucial, réussir de manière automatique tous les jets de perception passive est une des plus dangereuses capacités qui soient. Et cela la rend donc encore plus intéressante. Mais même sans cela, cette dynamique met en relief la faculté et la maitrise d’un personnage à découvrir et comprendre inconsciemment des indices dans le feu de l’action.

J’espère que vous avez apprécié ce petit exercice sur comment concevoir et ajouter une nouvelle compétence à la liste. Amusez-vous bien !