ALL FATE MUST BE EATEN

par Rob Wieland


« All Fate must be eaten » est un jeu de mots sur « All Flesh must be eaten », titre d’un jeu de zombies paru chez Eden Studios.

Les zombies sont le grand monstre américain. Comme toutes les grandes innovations américaines, les zombies s’appuient sur des éléments antérieurs — les créatures ressuscitées du vaudou haïtien, l’insatiable faim de la goule, la morsure contagieuse du vampire — et les assemblent dans une toute nouvelle créature. Le zombie ne fait pas peur parce qu’il peut être n’importe qui. Il fait peur parce qu’il peut être tout le monde.

Le monstre joue sur la peur de la conformité — des créatures qui semblent humaines en face à face, mais qui se changent rapidement en une mer de mains et de mâchoires avides.

Les véritables monstres des films de zombies ne sont pas les créatures qui frappent à la porte. Les zombies ne parviennent pas à entrer tout seuls. Les zombies retournent nos espoirs et nos peurs contre nous, nous renvoyant la laideur de nos préjugés et de notre égoïsme. La tension entre les survivants humains conduit aux coups de poignard dans le dos, aux portes déverrouillées et aux règles temporairement oubliées. Les pillards raflent jusqu’à la dernière dent en or ou jusqu’au dernier objet de luxe sur lequel ils peuvent mettre la main. Les puissants essaient de reconstruire le monde à leur image. À la fin d’une histoire de zombies, quand tout semble sans espoir, c’est généralement parce que, quelque part au milieu de cette histoire, les gens concernés mettent leurs propres intérêts au premier plan.

L’importance que la Base de Fate met sur les personnages en fait un excellent moyen pour raconter ces histoires de zombies. Les règles présentées ici se concentrent sur l’intense drame qui se joue entre les survivants, avec les zombies comme une menace de fond. Nous y avons inclus des aspects dédiés, ainsi que des conseils sur la manière de maintenir une tension élevée entre les survivants pendant la partie.

Les « histoires de zombies » sont une définition du genre relativement large. Est-ce que cette histoire raconte comment des gens tentent de survivre jour après jour en affrontant les menaces extérieures et les tensions internes ? Est-ce une comédie à propos de survivants faisant tout ce dont ils ont toujours rêvé de faire avant l’avènement des morts vivants ? Est-ce un récit d’action exterminant une infinité de non-morts afin de rendre au monde un semblant de normalité ? Peut-être est-ce un peu de tout ça. Quand vous vous assiérez la première fois à la table, discutez quel genre d’histoires de zombies vous voulez raconter. Parler de vos moments préférés du genre avec les autres joueurs permettra de comprendre ce qui est important pour vous dans ce type de récit et distillera des idées pour les concepts de personnages.

Les personnages commenceront comme d’habitude avec cinq aspects, mais l’angle d’attaque est modifié pour choisir ceux qui seront les plus adaptés au genre. Le concept et le problème restent proches de ceux proposés dans la Base de Fate, mais les trois autres aspects correspondront aux attitudes envers les zombies, aux liens positifs qui font la force du groupe et enfin aux fêlures dans l’armure qui, un jour, laisseront les zombies se repaître de vous. Vous trouverez quelques exemples d’aspects pour l’inspiration ou pour ceux qui veulent directement plonger dans la fin du monde.

Pour les groupes qui souhaitent démarrer au premier jour de la fin du monde, commencez par remplir un concept et un problème et remplissez les autres aspects pendant votre première session de jeu. Chaque scène se termine avec au moins un des trois aspects restants complété. Amenez des scènes qui aideront à ce que chacun puisse les compléter. Cela fonctionne bien pour les scénarios zombies « classiques », rassemblant de parfaits étrangers tentant ensemble de survivre, comme lors des parties de convention ou des one-shots de démonstration de Fate.

Le concept raconte quelque chose à propos de la partie autant que du personnage. Les parties se situant pendant la chute de l’humanité auront des concepts qui reflètent ce qu’était le personnage avant que les morts se lèvent. Les parties se situant plus tard après la chute privilégieront des concepts portant sur le rôle du personnage au sein du groupe de survivants. Contraignez les aspects pré-chute pour rappeler aux personnages ce qu’ils ont perdu, ou peut-être ce qu’ils souhaiteraient oublier. Contraignez les aspects post-chute pour générer des conséquences imprévisibles ou rappeler au groupe des échecs passés.

Exemples : Meneur réticent, Mère affligée, Chercheur plein d’espoir, Fonctionnaire réservé, Anarchiste imprudent.

Le problème poursuit le personnage, même après la fin du monde. Les bons problèmes peuvent, via une contrainte, mettre leur personnage en danger face aux morts-vivants. Les meilleurs peuvent mettre en danger tous les survivants présents autour de la table. Les ivrognes s’endorment, les personnages curieux s’aventurent de plus en plus loin dans les régions inexplorées autour du campement, et les survivants arrogants essayent de diriger les autres mais ne parviennent qu’à créer des frictions. Choisir un problème qui met en danger tout le monde plutôt qu’un unique personnage signifie plus d’opportunités de contraintes et de situations dramatiques pour les personnages.

Exemples : Pense qu’elle est la chef, Fera tout pour le retrouver, Chercheur plein d’espoir,Distrait, Veut apprendre comment ils fonctionnent, Suis-je infecté ?.

Les trois phases de la création de personnages de la Base de Fate permettent de créer un groupe qui a des raisons incontestables de rester ensemble. Dans les parties ayant pour héros des survivants de l’apocalypse zombie, ces phases seront utilisées pour imaginer de bonnes intrigues secondaires et mettre en lumière les tensions entre les personnages. Elles définissent les liens relationnels au sein du groupe, aussi bien qu’elles décrivent comment le personnage est devenu un survivant au lieu d’un zombie quand le monde est devenu un enfer. Les trois phases produisent trois aspects importants pour votre personnage : l’aspect de survie, l’aspect de lien et l’aspect de dissension.

Faites un tour de table pour générer les aspects pour chaque personnage. Quand vous créez les aspects de lien et de dissension, faites en sorte que chaque personnage ait au moins un lien et une dissension pointant directement sur lui. Plus la toile sera serrée, plus il sera aisé d’obtenir du drama en tirant sur les fils.

L’aspect de survie résume la première rencontre mémorable du personnage avec les morts-vivants. Le zombie peut avoir été quelqu’un que le personnage ne connaissait pas. Ou au contraire, il pouvait être quelqu’un que le personnage connaissait, comme un membre de la famille ou un être aimé. L’aspect suggère également comment le personnage a survécu à la rencontre. Cela peut s’être terminé dans la violence. La situation peut avoir testé combien le personnage est plein de ressources. Cela peut aussi avoir tué le dernier groupe que le personnage avait rejoint. Les bons exemples de cet aspect racontent la nature de la rencontre et comment le personnage a survécu.

Exemples : J’ai tué ma mère zombifiée, J’ai semé ma troupe de scouts zombies, J’ai écrasé un zombie à 2 heures du mat’, Seul survivant du projet Phénix, Je me suis battu pour m’enfuir de l’hôpital Saint Francis.

L’aspect de lien définit le lien du personnage avec le groupe de survivants. Oui, le nombre apporte la sécurité mais il y a toujours une personne en particulier qui rend la vie meilleure. Cette personne peut être une source d’intérêt amoureux. Elle peut rappeler au personnage quelqu’un qu’il a connu avant la chute. Elle peut avoir sauvé la vie du personnage. Même si le personnage a une vision complètement contrastée du reste du groupe, il y a une personne qui ressort un peu du lot. Les bons exemples de l’aspect de lien racontent la relation entre les personnages et comment cette relation peut être éprouvée.

Exemples : Nelson m’a gardé en vie, Kelly sait ce que je ressens(n’est-ce pas ?), Beverly est ma nouvelle maman, Je dois tout à Franck, Valérie m’a secouru.

L’aspect de dissension indique qui le personnage choisirait en premier pour servir de repas aux zombies. L’aspect illustre pourquoi cet autre survivant est si irritant. Dans chaque situation sociale, quelqu’un devra se trouver en bas de l’échelle. Les contraintes peuvent rapidement mener à des tensions entre ces deux personnages mais n’oubliez pas d’aussi invoquer ces aspects. Si deux personnages qui ne s’apprécient pas partent chercher des provisions, il y a une saine compétition pour être celui qui ramènera ce qui ressemble le plus à du bacon. Les bons exemples d’aspects de dissension expliquent les tensions mais montrent aussi comment ces tensions peuvent être utiles dans l’histoire.

Exemples : Suzanne est juste une gosse, Dalton est dangereux, Laurie a trop de secrets, C’est Jim ou moi, Alex a failli me faire tuer.

Fate a la réputation d’être incapable de faire ressentir l’horreur en jeu à cause du contrôle qu’exercent les joueurs sur leurs personnages. Il a aussi la réputation de ne pas être assez réaliste pour transmettre les dangers d’un univers zombie.

Et pour les armes ?

Un des premiers sujets de discussion dans un jeu de zombies est l’armement. Certaines de ces discussions vont surgir dès la création des personnages. La fragilité des armes peut être représentée en créant des avantages. Tant qu’un avantage a une invocation gratuite, il est intact. Une fois que l’invocation est faite, cette batte de cricket adorée ou ce fusil est en danger. Il suffit d’une contrainte pour dire au joueur que la hache est brisée ou que la tronçonneuse n’a plus d’essence. Si le personnage veut une arme fiable et indestructible, faites-en une prouesse ou un aspect du personnage, comme Le fusil de chasse de mon père. Ce fusil de chasse a une histoire, rendant le personnage confiant dans sa fiabilité, mais il prendra des risques pour être sûr de ne pas se le faire arracher des mains par une meute de zombies. Même en tant que prouesse, une arme de confiance peut encore inspirer des histoires sans avoir besoin de contraintes. Que se passe-t-il quand quelqu’un découvre qu’un autre utilise un Katana en acier trempé pour découper les têtes des zombies ?

Avec toutes ses cases de stress et ses conséquences, un personnage ne se sentira jamais vraiment en danger. Les personnages peuvent absorber stress et conséquences et être en pleine forme sans se préoccuper du reste du monde. Cet article a pour but d’ajouter un peu de crasse, de sueur et de sang dans la Base de Fate.

Quatre-vingt-dix pour cent de l’épouvante est dans l’esprit. Chaque case de stress peut devenir éprouvante. Décrivez l’air qui s’échappe des poumons d’un personnage assommé ou des dents qui claquent à cinq centimètres de ses doigts délicats. Utilisez le stress mental pour remémorer au personnage ces moments où il a été dénigré ou contrarié par la personne avec qui il débat. Gérez le stress comme des instants où on échappe au pire à chaque instant permet, sur le long terme, de le transformer en une ressource aussi précieuse que l’eau en bouteille ou les pilules anti-douleur. Beaucoup de personnages n’ont que deux cases de stress ; faites monter la pression dès qu’ils en cochent une.

Les survivants se surpassent pour rester en vie. Dans ce hack, après un conflit, les cases de stress ne sont à nouveau disponibles que si les survivants ont trouvé un refuge les protégeant des zombies. Cette règle pousse constamment les joueurs à rechercher un endroit sûr. Cela rend aussi plus difficile le choix de cocher une case de stress pour réussir une action à un prix. Si un personnage monte la garde, il ne récupère pas ses cases de stress. Qui prend ce quart ? L’ex-flic qui a déjà perdu une ou deux cases mais qui a les compétences qui correspondent le mieux à celles d’un garde ? Ou la serveuse sans case de stress cochée qui pourrait tenir le poste mais pourrait devenir un véritable problème en cas d’éruption de violence ?

Fate se focalise sur les personnages, et les personnages sont le moteur des histoires de zombies. Les zombies sont un incendie réduisant tout en cendres en arrière-plan. Quand les survivants se lancent dans un conflit, faites jouer un rôle aux zombies. Se demander s’il faut achever quelqu’un qui a été mordu peut rapidement tourner au conflit mental, puisque la vie de cet homme, ou peut-être de ce garçon, ne tient qu’à un fil. Contraindre l’aspect de dissension de deux survivants qui se détestent transforme une discussion en une compétition où chacun essaie de rallier les autres survivants de son côté. Cette contrainte en déclenche d’autres, les autres aspects de dissension sont contraints pour représenter les griefs, et les aspects de lien contraints poussent le reste du groupe à participer à l’altercation. Bientôt, un éclat de voix entre deux rivaux amène tout le groupe à se disputer. C’est le moment parfait pour une attaque de zombies.

Contraignez fort. Tout spécialement si ces contraintes amènent les personnages à agir les uns contre les autres. N’ayez pas peur de prendre en compte les suggestions des joueurs et mettez ces points Fate de côté. Quand les personnages agissent les uns contre les autres, ils n’obtiennent leurs points qu’après que leurs actions aient des conséquences. Insulter quelqu’un en utilisant son aspect de dissension est une chose. Insulter quelqu’un jusqu’au point où il oublie de s’assurer que la porte est bien fermée ? C’est une belle contrainte.

Les conséquences d’un conflit reflètent très bien le côté réaliste d’un univers zombie. L’aide médicale est rare, aussi une simple conséquence légère dans une autre partie peut toujours être Pire qu’il ne semblait au premier coup d’œil. Cet univers peut aussi crouler sous les conséquences mentales alors que les survivants craquent sous la pression. Les conséquences sont un bon moyen de réussir à un prix en évitant les zombies. Une conséquence comme Je pense que j’ai été mordu entraînera quelques grandes scènes une fois que le personnage sera de retour dans la sécurité de leur cachette.

C’est un monde dur. La mort des personnages est courante dans les fictions zombies et cet article n’est pas différent. En tant que MJ, décidez des issues les plus dures possible. Concéder un conflit peut signifier la mort du personnage. Un conflit physique aboutit au trépas. Même un conflit mental peut entraîner une erreur fatale qui permet à la Mort d’entrer. Si les joueurs négocient les concessions, vous devriez en tirer plus de narration. Obtenir de l’aide médicale pourrait devenir central dans la prochaine intrigue. Un personnage peut survivre à une attaque de zombies en concédant, mais quelqu’un d’autre aura été mordu. Ou remporter cette dispute, mais perdre la confiance du groupe. Les autres survivants peuvent se demander s’il est utile que le personnage se mêle de toutes les discussions et conflits mentaux. Se vexer et sortir comme un ouragan n’est pas la meilleure idée avec des zombies juste derrière la porte. Un personnage de retour d’expédition pourra être harcelé de questions concernant une éventuelle infection. Ou blâmé si quelque chose est arrivé au camp pendant l’intérim.

Les zombies dans cet article sont une menace environnementale. Des aspects représentent les morts revenus à la non-vie ; ces aspects décrivent les règles de l’infection zombie. En tant que MJ, créez cinq aspects qui décrivent les zombies pendant que les joueurs créent leurs personnages. Ceux-ci illustrent les forces ainsi que leurs faiblesses des zombies. En créer cinq permet de bien défricher le sujet. Vous avez le dernier mot concernant ces aspects ; toutefois, dans l’esprit de la mise en place collaborative de l’univers, vous pouvez prendre en compte les suggestions de la table.

Une fois que les survivants connaissent les règles, ils peuvent faire des plans et des préparatifs afin de se protéger de l’infection. Ils peuvent invoquer des aspects des zombies pour obtenir des bonus quand ils exploitent ces aspects à leur avantage. Vous pouvez invoquer les aspects quand les zombies ont un avantage sur les personnages vivants. Nous avons inclus ci-dessous quelques exemples d’une troupe classique de zombies, mais n’ayez pas peur d’écrire les vôtres. Empruntez-les de films, ou faites des hypothèses sur les zombies et détournez-les pour garder vos joueurs sur leurs gardes.

Morsure contagieuse : Souvent, l’infection est transmise par la morsure de zombie. Invoquez l’aspect pour un meilleur examen de la santé du personnage après une course-poursuite avec les morts. Contraignez l’aspect pour infecter un PNJ. Qu’importe s’il se transforme ou s’il est abattu par les autres survivants, il peut être la source d’une bonne histoire.

Marcheurs lents : Le zombie classique se déplace lentement mais sans ressentir la fatigue. Invoquez l’aspect pour permettre plus facilement à un personnage de distancer ou d’esquiver la poigne d’un zombie. Contraignez l’aspect pour coincer le personnage dans une situation dont il ne sera pas capable de s’extraire, comme une chambre froide.

Tirez-leur dans la tête ! : Abattre un zombie demande souvent une balle dans le cerveau. Invoquez cet aspect pour viser soigneusement afin de descendre le marcheur pour de bon. Contraignez l’aspect et le zombie sera à distance de bras ou de morsure alors que le tireur se met en position.

Coureurs grogneurs : Des histoires de zombies plus récentes les décrivent comme des bêtes rapides et rageuses capables de réduire la distance avant que l’infortuné personnage ne puisse recharger. Invoquez cet aspect pour prendre l’avantage sur leur intelligence sauvage afin de les appâter ou de les chasser comme des animaux. Contraignez cet aspect pour harceler depuis nulle part un survivant qui ne se doute de rien.

Ils n’arrêtent pas d’en venir : Alors que de plus en plus de monde meurt, les rangs des zombies gonflent. Invoquez cet aspect pour garder l’esprit vif face à un si grand nombre de choses qui veulent goûter la chair des vivants. Contraignez cet aspect pour voir arriver encore plus de zombies aussitôt que la dernière fournée a été abattue.

Les zombies ne sont pas construits de la même façon que les personnages. Ils n’ont pas de stress. Ils ne subissent pas de conséquences. Les zombies ne jettent jamais les dés. Compter chaque mise à mort de zombies n’a pas de sens. Ils sont une force qui ne négocie pas et ne bat jamais en retraite. Utilisez les défis et compétitions quand les personnages sont confrontés à la menace zombie. Gardez les conflits pour quand les personnages humains s’empoignent entre eux. Les joueurs pourraient utiliser un défi pour éloigner les zombies d’une zone à préserver. Une compétition devrait impliquer les joueurs qui s’entraident pour redémarrer un générateur qui maintient le courant d’une clôture électrique. Soyez clair concernant les enjeux. Plus vous êtes explicite sur ce qui peut se passer en cas d’échec, plus il sera probable que les joueurs seront prêts à invoquer des aspects et réussir au prix fort pour l’emporter.

Puisque les zombies ne jettent pas de dés, ils gèrent le stress de deux manières différentes : quand un joueur choisit de réussir à un prix, et quand le MJ invoque un aspect zombie. Quand un personnage réussit à un prix et subit du stress à cause d’un zombie, les zombies encaissent un stress équivalent au nombre de crans dont ils auraient besoin pour transformer le jet en succès. Quand vous invoquez un aspect des zombies, le personnage peut faire un jet de défense appropriée contre une difficulté de +2 pour chaque aspect zombie invoqué.

Nathan tombe dans une fosse de zombies coincés dans un soubassement. Ils sont Forts quand ils sont en nombre et ont une Morsure contagieuse. Le MJ dépense deux points Fate pour une Attaque à +4 sur Nathan. Celui-ci réalise un +3 en Défense, cochant une case de stress. Même si le MJ ne dépense plus de points Fate pour attaquer au prochain round, il doit encore trouver un moyen de sortir de là.

Beaucoup d’histoires de zombies ont une intrigue tournant autour de la découverte de la source de l’infection et comment celle-ci fonctionne. La progression de cette révélation augmente également la menace des zombies, car ils ont plus d’opportunités de se contraindre. En tant que MJ, vous pouvez utiliser tous les aspects des zombies à tout moment, mais ils sont révélés quand ils sont utilisés. Une fois que tous les aspects ont été découverts, l’exploration se poursuit. Les zombies continuent d’évoluer en tant que menace. Peut-être les morts apprennent-ils. Peut-être le virus mute-t-il. Peut-être les démons sont-ils en colère que les survivants résistent encore. Quand la totalité des aspects zombies est en jeu, vous pouvez retirer de la partie l’un d’entre eux dès que les personnages auront atteint une étape importante.

Fate se concentre sur les personnages, et les personnages sont ce qui rend mémorable une histoire de zombies.